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Surahki

le 26.04.2013
à 11:22

  
La question que je vais poser l'a sûrement déjà été, mais je n'en ai pas trouvé trace sur les forums.

Comment faire pour introduire plusieurs personnages dans des petits scénarios d'enquête ? Plus je lis des scénar pour les préparer, plus je me pose la question. J'ai chaque fois l'impression que je ne peux pas introduire plus de deux personnages de façon convaincante, et que s'ils sont plus nombreux, ils vont se marcher sur les pieds. Exemples choisis :
- Une demeure branlante et croulante (de Les demeures de l'épouvante) : le cabinet d'avocats engage un détective (1 joueur donc) qui vient mener son enquête. Qui d'autre pourrait bien venir travailler avec lui sans faire le même boulot ?
- Tansgression (de Les secrets de New York) : la vieille dame et le prof d'université viennent voir le détective. Lorsque je l'ai fait jouer, j'ai pu lui adjoindre une amie journaliste, et son mécano lui a collé aux basques pour qu'il règle les frais de sa voiture, mais je n'ai pas réussi à rendre ça très naturel.
- Les manteaux noirs : un ou deux invités de l'avocat qui mènent leur propre enquête après l'agression au restaurant, mais pas plus.

Comme je le dis, mon souci est notamment que je n'arrive pas à introduire plus de personnages de façon naturelle. Je ne vois pas les liens qui peuvent les unir, les raisons qui peuvent les réunir. Contrairement à un jeu comme D&D, il ne me semble pas nécessaire à chaque fois de réunir un tank, un healer, un mage, etc. Comment faites-vous, vous, pour avoir des personnages qui vivent logiquement leur aventure et qui n'ont pas l'impression d'être des chiens dans un jeu de quilles ?

Maman, y a du poulpe au menu ?

Petitperedesp.

le 26.04.2013
à 12:08

  

(Petitperedespeuples)


-Dans la demeure, tu pourrais faire venir un expert en arnaques spirituelles, si ton détective ne s'est pas déjà spécialisé là-dedans (c'est un métier un peu passe partout). Tu peux aussi joindre un "apprenti-détective" sous l'aile de ce dernier. Ou une nana que le détective voudrait se faire (pardonnez l'expression) et qu'il emmène dans la demeure le soir venu, rencontrée après quelques verres dans un speakeasy. Enfin des cambrioleurs qui voulaient profiter de l'apparente désolation de la maison, néanmoins garnie en bijoux et porcelaines (ou es gamins qui veulent tester leur courage).

Peut-être à la création des personnages demander aux joueurs un "numéro d'urgence": une relation qui pourrait s'inquiéter et venir en cas d'aide. Je pense présentement à une maîtresse, un majordome, une relation épistolaire, un grand frère chargé moralement par la famille de votre bonheur, un maître-chanteur paranoïaque, un gentleman d' un club commun, un ami ayant mal tourné (voleur, gangster) mais qui tient (plus que l'autre) à l'amitié qui les uni. Voilà! je suis à court!
Yorick

le 26.04.2013
à 12:18

  
Pour moi

L'étape compliquée est la constitution d'une équipe crédible lors du 1er scénario qui rassemble le groupe.

Une fois le groupe constitué l'on peut supposer que des personnes ayant vécu ensemble une expérience surnaturelle vont se sentir un peu à part et vont maintenir le contact avec ceux qui ont partagé la même expérience.

Une sorte de groupe de parapsychologues se crée alors de manière plutôt "naturelle".

Le cabinet d'avocat ou de detective sont de bons éléments fédérateurs pour ces groupes, ils peuvent raisonnablement disposer de secrétraires, assistants, photographes, aprentis ou contacts spécialistes qui leur apportent un appui plus ou moins régulier dans leurs investigations.

N'oublie pas qu'aux USA les avocats doivent mener leur propre enquête à part, celle menée par le procureur étant généralement exclusivement a charge, ils ont donc un travail d'investigation beaucoup plus exigeant qu'en France et doivent faire appel à des compétences en médecine, mécanique, physique, chime, photographie,etc... dont ils sont sans doute dépourvu eux-même ce qui peut les conduire à se promener avec plusieurs personnes pour les assister dans leur enquête.

Mais tu dois hélas parfois aiguiller le choix des professions des joueurs afin de rendre leur réunion possible et vraisemblable, certaines professions comme le vagabond, le chasseur tribal ou d'autres étant peu crédibles en plein New York.

Ensuite tu comptes de toute façon sur la complicité de tes joueurs qui se saisiront du moindre pretexte falacieux pour se réunir sans te compliquer la tâche. La qualité de l'intrigue que tu propose est plus importante que la crédibilité de l'équipe.

C'est pour ca que j'oriente le choix de profession de mes joueurs et que je choisi souvent comme 1er scénario pour constituer une équipe un de ceux ou les prétextes de réunion sont les plus vastes.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Cidrolehein

le 26.04.2013
à 12:20

  
Euuuuh... En fait ça dépend pas mal de tes joueurs et d'ailleurs je les mets svt à contribution. Disons que leur rencontre dépend de leur background. Comme j ai des joueurs très paresseux, je passe cette étape assez vite s ils ont des nouveaux persos (un ami vous a présenté, c est un ami d enfance, vous l avez rencontré au cinoche, vous avez fait la guerre ensemble...). Le background se creuse mais ensuite, mes joueurs veulent très vite de l action et de l intrigue.

Si tes joueurs sont férus de détails, tu peux jouer un petit scénar d intro pour les présenter (un vernissage, un diner mondain, une soirée chez Alister Crowley où ils se retrouvent à poil...).

Exemple : ds les Oripeaix du Roi, la campagne que je joue actuellement, les investigateurs se sont rencontrés au théàtre (ils ont assisté à la pièce Le roi en jaune). Comme ils n étaient pas super bavards, j en ai déduis qu ils ne sentaient pas encore bien leur perso. Alors pour les reveiller, j en ai mise une en taule et ils sont tous allés la chercher, c est pas mimi ? ^^
Après ils ont vu la grosse bête, ils sont tous morts au même moment. Pour présenter les nouveaux persos, je leur ai inventé un PNJ en commun, Lord Andrew Milton qui perdra son chien dans un fameux zoo...

Voila, en fait c est au feeling ^^

J'ai trois n'yeux

Cidrolehein

le 26.04.2013
à 12:26

  
Quant aux professions, je suis d accord avec Yorick : oriente sans imposer. N oublie pas que c est aussi un jeu et que tu as le droit d avoir de petites incoherences, ca ne nuira pas forcément à l ambiance. Au contraire, autre solution radicale sur les petits scénars : tu leur proposes des prétirés. Ça peut marcher si tes persos sont rigolos.

J'ai trois n'yeux

Surahki

le 26.04.2013
à 13:09

  
Merci pour les conseils

@ Petitperedespeuples : merci pour les rôles secondaires qui peuvent être amenés sans choquer, mais le petit souci est que je ne vois pas comment jouer des personnages qui ne sont pas ensembles (comme le détective d'un côté et le cambrioleur de l'autre) alors que mes joueurs sont tous autour de la table. Il y a bien la célèbre solution des petits papiers glissés discrètement aux joueurs, mais je n'ai pas non plus le temps de leur écrire un roman sinon ça casse le rythme. (Et le rythme qui s'essouffle, je l'ai expérimenté, c'est pénible pour eux et pour moi)

@ Yorick : j'ai pas encore une vraie équipe de joueurs bien fixes mais on y travaille, donc je retiens l'idée. Merci aussi pour la précision concernant l'avocat, je n'y avais pas pensé. Par contre il est vrai que j'ai trop tendance à vouloir tout envisager et donc à me demander "et là qu'est-ce que je vais devoir faire ?" alors que mes joueurs peuvent eux-mêmes avoir une idée pour avancer de leur propre chef.

@ Cidrolehein : le coup du scénar d'intro qui les réunit, j'aime bien aussi. Maintenant, si ce scénar est censé constituer une équipe, faut pas qu'il soit trop mortel Par contre les joueurs que j'ai sont plutôt à aimer faire les choses dans les détails.

Par contre, avec des personnages parfois semblables au sein d'un même groupe, comment faites-vous pour éviter les double emplois ? Ou alors le simple fait que ce sont des joueurs différents amène un comportement suffisamment différent?

Maman, y a du poulpe au menu ?

Yorick

le 26.04.2013
à 14:12

  
Tu à déjà en parti répondu à ta question au sujet des comportements mais les doubles emplois posent les problèmes suivants:

- L'un des personnages est plus performant que l'autre, on fait donc plus souvent appel à ses compétences qui progressent plus vite creusant l'écart avec son challenger qui peu en être frustré

- Avoir des compétences redondantes induit que certaines compétences ne sont pas représentées dans l'équipe ce qui limite sa "puissance"

Normalement même avec des persos semblables ils ont aussi des compétences personnelles qui diffères. Si les persos survivent assez longtemps ces compétences progressent et réduisent l'éffet de redondance. En fait ce n'est réellement génant que pour les 3-4 premier scénarios et ce n'est jamais un problème pour des compétences comme TOC, Bibliothèque ou Premiers Soins.

Il m'arrive assez souvent d'avoir à jouer des séquences de jeu avec des persos séparés.

Dans notre jeunesse (oui je fait un peu poulpe à parler ainsi), les absents quittaient la pièce de jeu pour préserver le roleplay (ils n'étaient pas sensé être au courant des pérégrinations de leurs camarades). Mais ça casse toujours un peu le rythme.
Désormais lorsque de tels séquences se produisent nous nous organisons pour que chaque groupe ai une tâche à accomplir. Les joueurs restent tous à table mais ceux dont les persos sont "absent" de la scène ne peuvent intervenir. De plus j'interromps assez rapidement leur séquence pour m'occuper de leurs camarades. Ainsi en alternant entre les groupes, chacun étant tour à tour acteur ou spectateur attentif muet, ça passe très bien (chacun reste impliqué à fond) et l'on s'épargne les séquences parfois fastidieuses de débriefing inter-groupe.
Les joueurs jouent le jeu et si l'un d'entre eux se fait prendre à utiliser une information que son perso n'est pas sensé connaitre je n'ai généralement pas à le signaler, les autres joueurs se chargent de lui faire vertement remarquer.
(En plus on tient un tableau des boulettes ou fautes de roleplay, au bout d'un certain nombre le fautif écope d'un gage, moi y compris - que voulez-vous il faut bien parfois rire un peu-).

Lorsqu'un perso vit seul un moment de tension j'ai toujours tendance à m'isoler avec lui. Reste aussi les bouts de papiers, j'ai d'avance une certaine provision sur les thèmes Ecouter:(tu entends une planche grincer/un chien aboyer etc...) ou Psychologie (ton interlocuteur te semble honnète/méfiant/menteur/etc) que je récupère ensuite pour gagner du temps (et puis comme je n'écrit pas très bien -honte à moi- je les ai imprimés, ils sont plus lisibles pour mes joueurs ).

D'une manière générale n'hésite pas à compter sur l'intelligence et la complicité de tes joueurs, il y aura parfois de menues erreurs mais au final vous y serez tous gagnants.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Yorick

le 26.04.2013
à 14:22

  
Pour l'anecdote: à notre table le gage est traditionnellement de manger une brochette de marchmallows grillés à la flamme des bougies qui servent à nous éclairer.

Bon vous vous en moquer sans doute mais c'est juste pour vous préciser que ce ne sont pas des gages de vicelards.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Surahki

le 26.04.2013
à 17:39

  
Merci, je n'avais pas pensé au fait que l'évolution des personnages amènerait leur spécification. Quant au reste, je retiens les techniques, mais c'est vrai que j'ai eu une partie avec scène séparée, les deux équipes n'avaient de toute façon rien à se cacher après, et au moins en effet ils n'ont pas eu à tout se réexpliquer. Et en effet faut que je me base plus sur la complicité et l'intelligence de mes joueurs.

J'aime bien ton coup des boulettes de roleplay. Pour les punitions, personnellement je proposerais de s'inspirer d'Astérix chez les Helvètes : première faute, 5 coups de bâton. Deuxième, 10 coups de fouet. Troisième : dans le lac avec des fers aux pieds.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Cidrolehein

le 26.04.2013
à 18:10

  
Sincèrement, en général les joueurs d'un même groupe font leurs persos ensemble, donc s'ils sont malins ils vont essayer d'être complémentaires. S'ils manquent d'imagination, donne leur des exemple y'a suffisamment d'occupations et de métiers pour que ce soit varié.

Je rebondis un peu sur ta comparaison du début avec D&D. L'Appel est vraiment très différent mais ça reste un jeu de rôle, donc on y trouve quand même quelques similitudes. Pour moi chaque scénario demande des compétences particulières à un instant clé, donc forcément faut que le groupe reste équilibré au cas où (les joueurs ne savent pas ce qu'ils les attendent). Donc un bourrin (guerrier), un malin (fufu) et une tête pensante (mage) reste le schéma de base. Je veux pas être réducteur n’empêche qu'il y a des choses universelles.

Les scénarios sont orientés aussi par genre : horreur lovecraftienne, pulp et le troisième je sais plus. Ca donne aussi aux joueurs du genre de perso qu'ils vont jouer.

Si jamais y'a des compétences particulièrement à la mode (une fois ils ont tous voulu faire de l'occultisme, ça leur a servi à rien ^^), en tant que Gardien c'est à toi de les dissuader de raisonner ainsi (genre y'a un truc qui va me servir plus que l'autre). Sinon mets les en compétition mais attention, les perso pas les joueurs hein sinon l'ambiance va être pourrie ^^

J'ai trois n'yeux

Surahki

le 26.04.2013
à 18:18

  
Je suis d'accord sur cette similitude avec D&D, mais ça reste cependant moins vivement marqué. Et c'est vrai que je peux aussi indiquer des compétences nécessaires en demandant que chacun en prenne une.
Une solution que j'ai une fois faite, c'est que j'avais fait 8 pré-tirés pour 5 joueurs, et j'avais laissé chacun choisir le personnage qu'il désirait. Aucun personnage n'était indispensable ni un boulet, et j'ai laissé de côté ceux qu'ils n'ont pas pris.
Cidrolehein, c'est horreur lovecraftienne, investigation occulte et pulp.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Surahki

le 02.05.2013
à 21:52

  
Tant que ce sujet est là, j'en profite pour poser une autre question plus ou moins liée à ma précédente : lorsqu'un des investigateurs meurt, comment le remplacez-vous en cours de partie en moyenne ?

Maman, y a du poulpe au menu ?

Cidrolehein

le 03.05.2013
à 00:09

  
J invente une situation bidon et si c est pas possible il revient comme par magie. J évite la mort, je préfère les voir sombrer doucement dans la folie...

J'ai trois n'yeux

Dweller on th.

le 03.05.2013
à 00:23

  

(Dweller on the Threshold)


Je ne le remplace pas en cours de partie...
Si c'est un scenario one-shot, ce joueur ne le finira pas, ou si les circonstances s'y prêtent, je lui confie un PNJ qui est actuellement impliqué avec les personnages.

Si il s'agit d'une campagne, j'attends un moment ulterieur où un PNJ a de vraies raisons de pouvoir raccrocher avec le groupe, même si eventuellement il faut créer une situation, quitte à forcer un peu le destin.

Il faut je pense eviter de reintegrer le joueur directement dans la partie, mais c'est mon humble avis...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Yorick

le 04.05.2013
à 18:38

  
Je triche honteusement:

- Tant que l'on n'a pas atteint la scène finale du scénario (l'apogée), je truque les jets des PNJs (en contrepartie je mutile, fait perdre des caractéristiques et de la SAN, bref c'est gore, pas sûr qu'ils y gagnent au final).

- S'il s'agit d'un basculement vers la folie en revanche, cela arrive quand ça arrive. Je laisse le joueur finir avec son perso fou en lui indiquant qu'il doit le jouer roleplay pour que ses camarades s'aperçoivent que leur ami est bon pour l'asile. C'est plus fun je trouve.

Ensuite nouveau perso pour la prochaine partie, j'évite le retirage de perso en cours de scéance, ca casse le rythme.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Dadjingits

le 06.05.2013
à 16:10

  
Dans une partie récente, souhaitant lancer une campagne avec un groupe équilibré, j'ai d'abord fait jouer une sorte de court prélude, très peu dangereux, dans laquelle j'ai distillé un peu de background à chacun de mes joueurs.

Le but était de faire jouer ce court scénar sans aucun jet de dés mais uniquement en role-play, de façon à ce que la fin du prélude chacun ai une vision plus ou moins précise du passé de son personnage. Ils ont donc tiré leurs attributs en début de partie mais complété leur fiche à la fin seulement.

C'est moins arbitraire que de proposer des pré-tirés et ça évite d'avoir 3 détectives casse-cou et 2 occultistes grabataires dans un même groupe.

De plus, lors de la création de persos je pousse mes joueur à réfléchir comme ceci : "qu'à fait mon personnage au cours de sa vie antérieure ?" plutôt que "de quoi je vais avoir besoin dans la partie ?".

Le Wekneeg ne craint pas Ithaqua

Surahki

le 06.05.2013
à 18:38

  
Je ne comprends pas bien ce que tu veux dire par le principe de "qu'a fait mon personnage dans sa vie antérieure", tu peux développer s'il te plaît ?

Maman, y a du poulpe au menu ?

Yorick

le 07.05.2013
à 14:29

  
Je pense que ce que veux dire Dadjingits c'est qu'il préfère que le joueur invente un passé à son personnage et dote les compétences logiquement en fonction de ces éléments plutôt que de blinder les compétences à priori suceptible d'étre utiles pendant la partie au mépri de la cohérence du perso.
(Du genre l'éleveur de porc avec uniquement des compétences universitaires mais aucune compétence physique que le joueur nous avais pseudo-justifié en faisant de lui un enseignant reconverti dans l'élevage porcin et qui trimbalait partout un verrat dénommé Eibon car "Il Eibon le cochon!").

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Cidrolehein

le 08.05.2013
à 08:51

  
Ouais, par contre je me vois mal dire à un joueur qui meurt en début de partie : "bon bah salut mec, c'était cool, on se revoit le mois prochain pour faire ton perso !". Une methode pour éviter ce genre de truc c'est de préparer plusieurs persos à l'avance, comme ça ça évite d'attendre que le gars ait fini son perso pour continuer.

J'ai trois n'yeux


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