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World War Cthulhu - The Darkest Hour
Moreau_thomas

le 17.11.2013
à 16:14

  
Vous en avez peut être entendu parler, vu sur le site du GROG ou autre...

En gros, ça parle de l'Appel de Cthulhu pendant la seconde guerre mondiale. Je sais qu'il y a pas mal de sujets dans ces colonnes qui parlent d'un Cthulhu 39-45 et que certains Gardiens pensent à créer des parties pendant cette période.

Je fais partie de ces Gardiens qui ont adoré le scénario "La Maison reste ouverte pendant les travaux" et qui ont été agréablement surpris du scénario "Il Faut sauver le soldat Cthulhu" qui est en bonne place sur ce même site Web.

J'ai donc acheté ledit bouquin et je l'ai lu. Y'a des trucs à prendre...

Les personnages se retrouvent au service d'un mystérieux "Monsieur N" (qui peut être qui vous voulez : maître-espion, occultiste, sorcier, Entité Supérieure dont le nom commence par N, ou tout ça à la fois). Monsieur N est un homme qui collecte des renseignements de toutes parts ayant trait au mythe, et envoie des agents spéciaux (les Pjs) pour lutter contre les forces du mal. Ses agents agissent sous couvertures de missions officielles, leur combat contre le mythe étant un "extra" qui leur est demandé par "Monsieur N".

Par exemple, les PJs vont se voir confier la mission de saboter un train, et "tant que vous y êtes, vous n'avez qu'à aller buter le sorcier du village du coin". Je caricature, mais c'est presque ça.

Tout est prévu pour que vos joueurs incarnent des agents du célèbre SOE, avec des chapitres sur les différentes missions qui étaient confiées à ces agents à l'époque.
Ajoutez à cela quelques éléments de background et techniques d'espionnage "pour faire vrai", les règles qui vont bien avec, et vous avez une bonne adaptation des règles de l'AdC pour faire tourner une partie de Cthulhu à la sauce "Guerre Mondiale".

Le background détaille également les pays dans lesquels vos agents peuvent être parachtués (au sens propre comme au figuré) et propose des idées de mission qui s'intégrent au décor.

Thomas Moreau

Moreau_thomas

le 17.11.2013
à 16:26

  
Ma critique :

Autant, la partie règle et contexte nous plonge dans une ambiance symathique : à la lecture, on imagine des scénarios avec des investigateurs envoyés en tant qu'espions dans des pays qui ne leur feront pas de cadeaux s'ils sont capturés, bref un setting qui sent bon la paranoïa et le coup de couteau entre les omoplates et la pastille de cyanure pour éviter de finir entre les griffes des bourreaux nazis.

Là ou je suis un peu déçu, c'est que les auteurs ont eu peur de faire du "delta green avant l'époque" et qu'ils se sont empêchés de mettre des méchants nazis aux côtés des forces cthuliennes. Vous n'aurez pas d'expériences sur des humains, pas d'invocation d'azathoth au-dessus de Londres... Comme je le disais ci-dessus, les PJs doivent s'acquitter d'un job "classique" d'agent secret, puis faire le job d'investigateur en plus du reste.

Dès lors, on a du mal à croire qu'un type comme monsieur N (qui est décrit comme ayant ses entrées partout) soit obligé d'envoyer ses agents sur des jobs "de commandos de base" pour justifier ses interventions occultes.

Bref, j'ai trouvé que c'était un bon outil pour un Gardien désireux de faire jouer pendant la seconde Guerre Mondiale. Pour le contexte, je pense que celui de Delta Green est largement supérieur et je ne me priverais pas d'utiliser les deux bouquins dès que j'aurais réussi à motiver une équipe de joueurs sur le sujet.

Si vous voulez plus de détails sur certains points, n'hésitez pas.

Thomas Moreau


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