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affaire Armitage
Farfalles

le 02.02.2014
à 20:07

  
Salut à tous !
J'hésite à me lancer dans l'Affaire Armitage. Certains d'entre vous s'y sont ils essayés ? Quelles sont les difficultés auxquelles vous vous êtes heurtées ? Au final est-ce que le côté improvisé ne fait pas un peu tourner les choses en rond ?

Mich'

Aziraphale

le 02.02.2014
à 20:42

  
Aaaahh! Enfin quelqu'un qui se lance dans cette campagne et qui traîne ses basques ici régulièrement !

Donc oui, moi, je fais jouer cette campagne depuis quelques temps.
tu peux avoir un aperçu de "ma version" ici :
texte
à noter que le scénario de Kingsport est fini mais que je n'ai pas eu le temps encore de rédiger mes notes.

il existe aussi un sujet sur des questionnements à propos de la campagne ici :
texte

Quelles sont les difficultés auxquelles vous vous êtes heurtées ?
>> pour l'instant aucune si ce n'est qu'il n'y a pas de "scénario" écrit et qu'il faut donc faire preuve d'imagination. Mais la matière est très riche et j'ai pour l'instant aucun mal à trouver des idées et à adapter des scénarios existants en modifiant des détails et personnages pour les recoller "au grand plan machiavélique", sachant que je suis parti sur l'idée que le grand plan n'est pas compréhensible dans son ensemble par des humains.
Il consiste en une série "d'actions étranges". Le lien entre ces actions est plus ou moins direct :
par exemple, dans le scénario de Kingsport, les forces cthuliennes doivent déplacer l'artefact "la mère des étoiles" pour que l'alignement des étoiles soit correct en Octobre, pour la venue du Cirque maudit. Mes Pj en sont conscient ou pas, en fonction de leur niveau de réussite.
Mais parfois certaines actions n'auront pas de lien si ce n'est par exemple avoir le même commanditaire (Exemple, Jean Laffite, un PNJ du supplément Nouvelle Orléan, qui sera un de mes big boss). ou avoir les mêmes protagonistes (exemple : j'ai un scénario chaosium avec un mafieux de bas étage. J'ai déjà introduit ce PNJ en tant qu'homme de main de Diamond Walsh, cité par Armitage et rencontré par les joueurs. Sa simple présence relie ainsi ce scénario au "grand plan machiavélique menant à la fin du monde").

Mais, franchement, j'ai déjà eu quelques belles surprises : l'ensemble est assez ouvert et les joueurs te donnent pas mal d'idées en "réfléchissant à haute voix entre eux".
L'astuce, c'est de noté leurs idées, puis pour les prochaines séances, valider ou invalider leurs théories. Où répondre à leurs attentes (par exemple, mes joueurs cherchent le cimetière cité par Armitage. Je sais donc qu'ils vont checker tous les cimetières des prochaines villes visitées… à moi de déterminer quand ça sera le bon)

Cthulhu noster qui es in maaribus

Aziraphale

le 02.02.2014
à 20:58

  
Au final est-ce que le côté improvisé ne fait pas un peu tourner les choses en rond ?
Tu peux jouer le niveau d'improvisation plus ou moins fortement selon les séances. Si à la fin d'une séance, les joueurs annoncent clairement vouloir fouiller une piste, la séance suivante sera sans trop d'impro. Si au contraire, tu attaques la séance en leur demandant "Alors ? vous faites quoi ?", c'est sûr que ça va être sport.
Tu peux aussi filer une nouvelle lettre en fin de partie. Laisser tes joueurs la lire chez eux à tête reposée, ce concerter sur "quoi faire" puis leur faire le scénar adéquat.
Enfin, tu peux faire un scénar du type "des évènements particuliers arrivent et donc vous laissez de côté vos plans initiaux

Cthulhu noster qui es in maaribus

Desparite

le 03.02.2014
à 09:27

  
Vu comme le sujet me passionne, je vais essayer de rester concis.

La Campagne Armitage est pour moi, au niveau de la structure, un modèle exemplaire de campagne. Une campagne "à storyline souple".

L'affaire Armitage est une magnifique caisse à outils pour MJ :

- on y pioche ce qui nous semble bon, on y laisse le reste,

- presque tout peut être déformé selon les besoins,

- Cette modularité permet réellement de construire une intrigue de campagne qui respecte les choix des joueurs (on est pas en train de les pousser gentiment vers la scène 23 ou de réfléchir à la manière de les ramener vers le dénouement de l'acte II, non, là ce sont les joueurs qui donnent les impulsions motrices et le MJ qui dresse l'intrigue autour d'eux au fur et à mesure),

- toutes les suppositions, déductions, hypothèses des investigateurs peuvent revêtir une importance déterminante dans la suite de l'intrigue (il suffit que le Gardien saisissent la balle au vol pour s'en inspirer, comme le fait remarquer Aziraphale). Exit les "c'est une idée géniale, mais les auteurs de la campagne n'y ont pas pensé et c'est trop galère à gérer".

Conséquences logiques :

- Armitage est une campagne valorisante à la fois :
* pour les joueurs (dont les choix/la créativité ne sont plus bridés par la storyling d'une campagne "à storyline rigide")
* pour le Gardien qui a le privilège de créer une campagne vraiment personnelle tant son imagination et sa personnalité seront constamment solicitées.

- Armitage demandera un réel investissement soutenu dans le temps et de préférence un certain savoir faire de la part de ses participants. Je pense aussi que ce type de campagne est à privilégier si vous avez des joueurs actifs (qui prennent des initiatives, vont de l'avant, n'attendent pas que la campagne les guide vers l'attraction suivante)
Pour moi, c'est le prix d'une saveur de jeu incomparable.
Aziraphale

le 03.02.2014
à 14:20

  
C'est effectivement un sujet assez passionnant moi même j'ai tendance à faire des posts à rallonge à propos de l'Affaire Armitage.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Farfalles

le 03.02.2014
à 21:14

  
Ah ben oui, je vois que ca vous inspire !
Merci pour ces réponses. Comment vous présentez les choses à vos joueurs ? Ils savent que vous improvisez ? Que vous tenez compte de leurs hypothèses ?
Le coup des forains me plaît beaucoup, je pense que je vais développer cet aspect là.
Après je vous avoue avoir un problème avec les PNJs : je trouve leur option néfaste tellement plus drôle...

Ah oui, et en terme de temps de jeu vous en êtes où pour l'instant ?

Mich'

Desparite

le 04.02.2014
à 13:39

  
Mes joueurs connaissent les grands aspects structurels de la campagne : bac à sable, pas de passage obligé, l'intrigue se construit autour de leurs décisions et background.

Attention, dans la campagne tout n'est pas de la pure improvisation.
De la même manière qu'il vaut mieux avoir des éléments de construction (briques, tuiles) et des outils pour bâtir une maison avec des potes, il vaut mieux avoir :

- des modules scénaristiques (PNJ crédibles, lieux d'intérêt, évènements, adversaires, plans à long terme des ennemis) et

- des outils de maîtrise (thématiques de campagne, connaissance des lieux, de la géographie, des moeurs, de la politique, musiques, éventuellement aides de jeu) prêt à servir pour construire ton improvisation en cours de partie.

Toute la différence, c'est que ces éléments modulaires sont dans un premier temps pensés pour servir dans une grande variété de situation dont la teneur est encore inconnue. Les ajustements se font au dernier moment, et c'est ça l'objet de l'improvisation : on improvise l'agencement et les ajustements d'avantage que la nature des modules (qu'on pense généralement en amont de la partie)

Sur tes autres questions : Oui, les hypothèses des joueurs sont une source importante d'inspiration pour la suite (sans tomber dans la caricature des joueurs-scénaristes, rapidement insipide en campagne - n'en déplaise aux fans de narration partagée)

Heum en temps de jeu, je ne peux pas parler pour moi (n'ayant jamais fait jouer la camapagne), mais un pote à moi a mis 1 an et quelques mois pour boucler.
Mon retour se base sur la campagne que je fais jouer actuellement et dont la structure a été très inspirée par celle d'Armitage.
Aziraphale

le 05.02.2014
à 12:21

  
je suis assez d'accord avec Desparite sur l'histoire de modules…
mes joueurs savent aussi que j'irai là où ils veulent aller.
Je leur ai clairement dit que les notes d'Armitage sont autant de pistes à explorer ou pas en fonction de ce qui leur plaît à eux (et en fonction des ressources de leurs persos aussi! par exemple, j'ai un ancien mafieu dans le groupe… les joueurs ont donc opté pour la piste avec Diamond Walsh, le parrain local).
c'est un des aspects très agréables de cette campagne : rien n'est obligatoire.
------
et surtout te prend pas trop la tête avec l'aspect "impro".
Dans toutes mes parties, ça n'a été que 15 à 25% du scénario. à chaque fois ça a été l'occasion de caser des idées plus ou moins préparées en amont (les modules de desparite).
Seul ma première partie a été 75% d'impro car les joueurs sont partis sur un autre élément que celui auquel j'avais pensé. Et là encore, j'avais déjà quelques vagues idées.

Il faut surtout te dire que c'est la trame globale de la campagne qui est "improvisée" dans le sens que chaque scéance va modifier les suivantes par ce qui aura été dit.

en temps de jeu ? ça aussi c'est un des aspects d'Armitage : pas de fin précise. J'avance pas à pas et considère le tout comme un "fil rouge" entre mes scénarios. Je ne vise pas une fin.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Farfalles

le 05.02.2014
à 19:19

  
Ben ca à l'air bien tentant à vous entendre (enfin à vous lire plutôt). Vous utilisez le système Gumshoe ou vous avez adapté à la V6 ?

Mich'

Aziraphale

le 06.02.2014
à 10:27

  
la V6 pour moi. Mes joueurs n'ont pas accroché au Gumshoe
On joue dans quelque chose entre le Pulp et l'Horreur Policière … mais sans "classicisme lovecraftien"

Cthulhu noster qui es in maaribus

Desparite

le 06.02.2014
à 13:21

  
V6 aussi.
Aziraphale

le 23.02.2014
à 19:55

  
Petite partie hier après-midi.
Un joueur en solo en mode "impro" autour des documents n°3.
Le joueur (un vieux briscard) s'en est allé jusqu'à Insmouth (en autocar of course) et nous nous sommes amusés à reproduire plus ou moins la nouvelle de HPL.
Au final il s'est échappé in-extremis et a averti son contact à l'ONI de l'existence de ce village de dégénérés … première étape vers le raid sur Insmouth donc

Cthulhu noster qui es in maaribus

Farfalles

le 23.02.2014
à 20:12

  
Joli ! C'est beau l'impro !

Mich'


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