Forums ■ [PbF] ■ Blogs ■ Toceur(euse)s  » Chat
TocCyclopédie ■ Époques

Jouer dans les contrées du rêves.
Kmizole

le 24.02.2014
à 08:20

  
Hello les poulpes,

Je suis en train d'essayer d'écrire un ptit scénar en thème imposé pour une petite convention JDR. Dans le cadre du thème il faudrait que je m'appuie sur les contrées du rêves.

Est-ce que selon vous, on peut faire ce qu'on veut dans ces contrées ? Ou y-a-t-il des "règles" à respecter ?

Merci d'avance pour vos réponses ;)
Desparite

le 24.02.2014
à 13:22

  
Il me semble que les contrées du rêve sont le reflet de l'imaginaire des rêveurs qui l'ont bâti. Sauf si ces rêveurs sont majoritairement schizophrène ou sacrément drogués, je ne pense pas qu'on y trouve facilement des tigres-poules auto-gonflables nucléaires à pompe de couleur iridescente.

En raison du fonctionnement "officiel" de ce monde dans la gamme, il me semble que ce patchwork d'imaginaires respecte une certaine cohérence, y compris physique.

Par exemple, l'agencement des zones géographiques et de leur contextes historiques obéit à une certaine logique, les premiers rêveurs étant manifestement issus des âges les plus reculés et ayant rêvé l'état des contrées dans les zones les plus proches des points d'accès.
En gros, il est peu probable de passer brutalement d'un cadre préhistorique à un cadre 1900 ou d'un cadre très onirique à un cadre très réaliste etc.

M'enfin il me semble que tout ceci ne devrait pas être perçu comme une manuel immuable au risque de faire perdre son côté déroutant et féérique à ce monde.

Si le sujet t'intéresse, tu peux peut-être mettre la main sur la première ou seconde édition des contrées du rêve (ed. Descartes).
Béryl

le 24.02.2014
à 13:45

  
Mon dernier scénar se passe en partie dans les contrées des rêves.
Je me suis servi du supplément Descartes, bien que je le trouve trop superficiel, et pas mal de la compagne Le Rejeton d'Azathoth.
Ensuite, j'adapte en fonction des joueurs. C'est LEUR rêve, après tout.
C'est justement le monde où on peut vraiment s'affranchir des règles, à mon sens.
Faut juste avoir beaucoup d'imagination, par moment

J'attends quand même un supplément digne de ce nom chez Sans Détour.
Et il semble qu'il va falloir une bonne dose de patience avant de le voir poindre son nez...
Kmizole

le 24.02.2014
à 14:18

  
Re,

J'ai feuilleté le supplément Descartes, mais je le trouve trop borné. En fait c'est vraiment une description d'un monde à part entière bien défini avec ses personnages et ses créatures.

L'idée c’est de faire une sorte de voyage dans le temps.

Si je prend ton postulat Desparite, le fait de rêver dans un monde médiéval quand on joue des investigateurs des années 20, ça semble cohérent. c'est conçu autour de quelque-chose de "connu" des personnages.

Après l'idéal serait de raccrocher des élément de l'investigation en cours dans le monde réel à certaines choses du monde du rêve.

Par contre vu que c'est pour un scénario très court, il faut que ça soit un huis clos (pour moi ça parait plus simple).

Exemple de scénario :

Les PJ sont sur la trace d'un culte quelconque, il sont amené à suivre une piste dans des ruines médiévales. Après leur journée d'investigations, un PNJ pas très sympathique leur lance un sort et ils se retrouvent dans le même château mais à l'époque ou il y avait de la vie (XIIIème siècle). Ils se retrouvent confronter à une époque méconnue pour eux et cherchent un moyen de se sortir de là.


ça vous parait cohérent ?
Kmizole

le 24.02.2014
à 14:20

  
Béryl a dit...
J'attends quand même un supplément digne de ce nom chez Sans Détour.
Et il semble qu'il va falloir une bonne dose de patience avant de le voir poindre son nez...
Je plussoie, mais comme tu le dis, pas facile de donner un cadre à quelque-chose de potentiellement sans limite (le rêve).
Zventibold

le 24.02.2014
à 20:34

  
Ton scénario est pas mal MAIS je ne vois pas comment tu peux le faire "très court" :

La partie "avant le rêve" peut facilement durer deux heures déjà, voire plus si tes PJ sont un peu tatillons, et du genre à fouiller sous chaque tapis.

La partie du rêve, elle, doit durer au minimum 3h pour être intéressante je pense. Et en sortant du rêve, il faut encore s'occuper du PNJ qui les a emprisonnés.

Bref, pour moi, c'est presque plus un scénario à inserrer dans une campagne.


J'essaye de réfléchir à un moyen de réduire au maximum la première partie...
Kmizole

le 25.02.2014
à 07:38

  
ben c'est simple, tu présentes en intro la poursuite, pas besoin d'être précis, juste des grandes lignes (un peu comme un scénario de flim) et tu les catapultes au bout de 10 minutes dans le rêve. Tu fais du rêve ton scénar. ça donne une partie de Cthulhu Médiéval

Enfin c'est comme ça que je voyais les choses. Ça me semble pas tout à fait déconnant et ça remplit le cahier des charges.
Béryl

le 25.02.2014
à 07:47

  
Je me suis quelque peu fait avoir par le temps en faisant jouer mon scénar samedi dernier. C'était en conv' et le temps n'était pas extensible.
La première partie, l'enquête a été plus longue que prévue. Résultat, il a fallu que j'accélère la seconde dans les rêves.
Je m'en suis mordu les doigts car il y avait vraiment beaucoup à faire.

Ex : ils passent par la cité de Drinen, pas très loin d'Ulthar. Cette ville est réputée pour son Quartier des Plaisirs. Deux des joueurs (mâles, bien entendu !) on voulu y passer une partie de la nuit. J'ai dû bâcler l'affaire en quelques minutes.
Premièrement, il est vrai que j'avais pas vraiment prévu le coup ; surtout à cause du manque de renseignements sur le supplément Descartes ou ailleurs.
Deuxièmement, à cause du temps. On a joué le scénar en 12 heures ! Ils ont commencé à "marcher dans leur tête" 2 heures avant la fin.

En y réfléchissant, il y a vraiment de quoi écrire, peut-être pas une campagne, mais au moins un long scénario.
Et pour ça, il me faut de la matière, des infos solides et cohérentes, bref un monde bien décrit, même s'il reste une grande partie inconnue et mystérieuse.

Me tarde vraiment d'avoir un supplément digne de ce nom pour pouvoir me lâcher !
Dweller on th.

le 26.02.2014
à 11:12

  

(Dweller on the Threshold)


Dennis Detwiller, connu pour son travail sur Delta Green, a écrit une campagne qui se passe intégralement dans les Contrées du Rêve, conçue comme une boîte à sable très ouvertes, permettant aux Rêveurs de voyager largement dans cet univers si particulier. Il y inclut notamment des règles alternatives pour gérer la faculté des rêveurs d'influer sur le rêve (Rêve de Dragon, nous voilà).
Cela s'appelle "The Sense of the Sleight of Hand Man" et cela mérite le détour, je pense...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com


Poster une réponse
Pseudo 
MotDePasse

(si vous êtes toceur)

Email 


      
Légende :

: signifie que ce message a été édité par son auteur.

L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .