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Etoiles brulantes : Questions filantes
Slack

le 07.03.2014
à 10:16

  
Attention aux spoilers de ce scénario bien particulier...

Une fois que les investigateurs ont repérés la vérité sur leur sort, il est noté dans le scènar:

"La seule caractéristique qui compte maintenant c'est la Santé mentale. C'est le moment où un joueur peut atteindre 0 San avec une personnalité et continuer à fonctionner avec un autre qui possède une SAN positive."

Mais ça veut dire quoi tout ça ?

Merci !

L'ultime alexandrin sera le coup de grâce, assénant sans merci douze pieds dans ta face !

Myrddraal

le 07.03.2014
à 12:27

  
ça veut dire que la valeur de "vie" de ton perso c'est la SAN, tant qu'elle est positive le perso agit normalement, si il tombe a 0 il devient un esprit comme indiqué =)

Lumières de la ville. Ciel d'encre. Aldébaran masquée

Slack

le 08.03.2014
à 15:46

  
Myrddraal a dit...
ça veut dire que la valeur de "vie" de ton perso c'est la SAN, tant qu'elle est positive le perso agit normalement, si il tombe a 0 il devient un esprit comme indiqué =)
Ah ça veut dire que même si l'investigateur comprend sa situation (qu'il est décédé donc...) il continue à jouer, peut intervenir et interagir dans le scénario et dans la réalité. Si'l atteint 0 alors il devient esprit donc incapable de toucher, palper quelque chose. juste un conseiller pour le seul joueur vivant , c'est bien ça ?

L'ultime alexandrin sera le coup de grâce, assénant sans merci douze pieds dans ta face !

Spqr

le 08.03.2014
à 17:11

  
Pour moi, et après l'avoir fait jouer, l'investigateur devient un fantôme dés qu'il comprend, après voir vu son propre corps, qu'il est mort.
Il n'a plus aucune capacité d'interaction avec le monde physique. Seule reste sa SAN qui peut encore descendre jusqu'au final. A 0, le joueur fantôme n'a plus de contrôle sur lui-même.

Pour les joueurs, je leur ai laissé leurs capacités et compétences mentales afin qu'ils ne soient pas seulement des spectateurs.

Pour le fun, parce que ça reste un jeu, je leur ai laissé la possibilité de pouvoir contrôler le monstre gardien... plus difficilement bien sûr !

Pour la petite histoire :

- le joueur qui incarnait Dirk Kessler croyait que lui aussi était un fantôme... jusqu'à ce que je lui révèle la vérité !
A mon avis, pour la révélation, il faut jouer les flashbacks explicatifs à fond, comme au cinéma (Angel's Heart par exemple), et pas juste déclarer qu'il était fou et tout seul.
Profiter de ce moment pour décrire toutes les situations bizarres vécues précédemment, les réactions étranges des personnes rencontrées, ce qu'ont découvert les autres joueurs, c'était lui (la carte dans la salle de bain, c'était son propre reflet dans le miroir,...) :
"quand ceci cela... c'était toi ! Puis quand Mr Bidule a découvert tatati tatata... c'était toi ! Ca a toujours été toi, seul !!!"
Effet (quasiment) garanti !

-les joueurs ont voulu lancer le gardien contre Baron Samedi... moment jubilatoire pour moi ! J'ai feint la terreur du Baron, pour arrêter le Gardien d'une main levée, et éclater d'un grand rire !!!

- j'ai terminé le scénario sur la dernière balle de Kessler, un suicide porteur d'espoir (pour Haiti, la possibilité de retrouver ses amis disparus dans la mort,...) devant le soleil levant.
Musique... et BANG !
THE END

Pour moi, ce scénario est de loin l'un des meilleurs et des plus lovecraftien qui soit. Et malgré un taux de mortalité de 100%, mes joueurs en ont redemandé !
Mais il faut vraiment travailler l'ambiance sinon ça risque de faire Flop.
Moi, j'avais mis le paquet. Photos d'Haiti en pagaille, sons d'ambiance et musiques. Je ne regrette pas tout mon temps passé en préparation. j'ai fait de même pour la campagne des Montagnes Hallucinées... mes joueurs sont accrocs :)
Myrddraal

le 08.03.2014
à 19:36

  
C'est ça ! Il est une personnalités de Dirk qui le "conseille", juste une voix dans sa tête.
Et comme l'as dit SPQR, si ton perso voit son cadavre il devient aussi un fantôme, il disparaît si il tombe à 0 San. A priori c'est un scénario avec quasiment pas d'action si les pj rentrent bien dans le truc. Donc peu de chances de voir "mourir" un investigo (je l'ai beaucoup fait jouer et ça n'est jamais arrivé).

Un truc qui fonctionne bien, c'est quand le groupe se sépare (un groupe de 6 joueurs se séparera beaucoup), il faut les séparer physiquement, ça nuit un peu au rythme, certes, mais quand ils se retrouvent, tu arrêtes toutes les conversations (en prenant une grosse voix de meujeu) et tu leur dit qu'ils se réveillent brutalement à l'hôtel... Et oui ils ne peuvent pas se séparer en vrai sur la même temporalité ! Les pj pensent en général que ce sont des crises d'amnésie qui reviennent. (et c'est l'occasion de caser des scènes d'hallu bien sympa ! )

Et je plussoie SPQR, c'est un des meilleurs sénar que j'ai pu faire jouer !

Lumières de la ville. Ciel d'encre. Aldébaran masquée

Spqr

le 09.03.2014
à 11:51

  
Moi j'ai eu de la chance, mes joueurs n'ont vraiment jamais essayé de se séparer...

Sauf la fois où tous convoqués et ramenés, courtoisement mais fermement, à l'ambassade US pour être présenté à l'officier de renseignement de l'ONI, l'une des joueuses a voulu aller aux toilettes pour "trouver une échappatoire" (fenêtre, etc...)... Ils se sont tous trouvés expédiés aux toilettes ensemble, la porte gardés par deux agents. La fenêtre était barrée bien sûr :D
Ils ont trouvés ça bizarre, voir choquant de se retrouver hommes et femmes mélangés, mais l'atmosphère générale de paranoïa, de mystère et de guerre civile a suffit pour qu'ils ne poussent pas plus loin leur réflexion.

Autre coup de bol (ou alors ils étaient trop pris par l'ambiance), lors de la fouille de la maison de l'ethnologue assassiné, chacun a voulu fouiller sa pièce. Et même si à chaque fois, je séparais bien leurs recherches et leur donner le temps passé cumulé, ils n'avaient visiblement pas compris que tous ces temps s'additionnaient.
Slack

le 09.03.2014
à 13:21

  
J'adore. Ce scènar rend vraiment les gens très enthousiastes. J'ai vraiment hâte... Merci pour tous vos conseils et remarques ...

L'ultime alexandrin sera le coup de grâce, assénant sans merci douze pieds dans ta face !

Spqr

le 09.03.2014
à 17:38

  

Galerie des PJs

Galerie des PNJs
Spqr

le 09.03.2014
à 17:56

  
Enfin une GROSSE galerie de photos. Des lieux, les cartes de taros tirées par Marie-Jérôme (à tirer devant les joueurs), du vaudou et la Fet Gédé :

BIG BIG gallery

http://www.imagebam.com/gallery/tyjne9znf3nhp39pl8hjt0sjw80mutin/

Dépaysement garanti ! Bon voyage !

Raconte nous comment ça se sera passé
Slack

le 10.03.2014
à 10:01

  
Super ! Trop de mercis... C'est dans 3 semaines , je vous redis !!!

L'ultime alexandrin sera le coup de grâce, assénant sans merci douze pieds dans ta face !

Desparite

le 11.03.2014
à 09:45

  
Yep, j'en rajoute une petite couche pour vous confirmer l'ambiance géniale qui ressort de ce scénario. Une très bonne expérience si on prend soin de travailler un peu le truc.

Prévoir tout de même la possibilité de le faire jouer en deux fois.

Une petite filmographie d'avant jeu pour bien s'imprégner des thématiques :

- Angel Heart (visionnage indispensable !)
- La Porte des secrets (Skeleton Key) pour le trip Vaudou
- Dans la brume électrique (In the Electric Mist) idées pour intégrer sobrement le surnaturel
- L'Emprise des ténèbres (pour le trip Haïti)
- Les Autres (à mon avis le moins bon, mais illustre le gameplay)

Côté musique tu as notamment :
- La B.O. de Angel Hearth (must have, mais faites gaffe aux passage avec les dialogues)
- La B.O. de Skeleton Key
- La B.O. de Let Me In
- des morceaux bluezzy - Jazzy à dégoter sur GrooveShark
- pourquoi pas revenir à la B.O. version score de The Crow avec 3 plages qui vraiment cool pour la scène d'intro :
- Resurrection,
- Her Eyes...So Innocent et
- Remembrance pour terminer sur une note plus légère
Slack

le 16.03.2014
à 14:06

  
Desparite a dit...


Prévoir tout de même la possibilité de le faire jouer en deux fois.
Arf ! J'ai qu'une séance avec eux ... Je vais essayer de raccourcir certaines rencontres... Obligé. Des conseils pour gagner du temps (un peu) sur ce scénar ?

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Spqr

le 16.03.2014
à 16:14

  
si je me rappelle bien, je l'ai fais jouer en deux séances. enlever des choses demande réflexion car à trop enlever, tes joueurs pourraient avoir l'impression frustrée de n'être que des figurants embarqués sur les rails d'un train fantôme.

Pour qagner du temps, les photos sur les descriptions, par expérience, il y a difficilement mieux.

Ensuite, si je devais sacrifier des parties, j'abandonnerais :
- les interventions de l'ONI
- les interventions des rebelles Cacos

On perd en ambiance historique, mais ça devrait recentrer l'histoire sur l'ambiance vaudou.

Ca veut dire qu'il faut replacer certaines cartes du Baron Samedi. De mémoire, il n'y a que celle qui est cachée dans une des caisses de fusils dans l'entrepôt des rebelles. Mais c'est à vérifier.
Myrddraal

le 16.03.2014
à 18:51

  
Les rebelles cacos ? tu veux dire le trafic ou Sénégal ? parce que Sénégal est quand même 'achement important ^^


Après, chaque fois que je l'ai faite jouer, sans trop toucher au sénar, en quatre a six heures (grand max, vraiment si tes PJ se traînent) c'est jouable, donc c'est pas super long =)

Lumières de la ville. Ciel d'encre. Aldébaran masquée

Slack

le 17.03.2014
à 11:10

  
Okay... Ouais 4 à 6 heures c'est bien...

Non je ferai peut-être intervenir Meldwin pour les aiguiller ?


Merci

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Slack

le 24.03.2014
à 12:36

  
Question encore, décidément, avant ma soirée de jeudi... J'abuse de la gentillesse des Toceurs...

Quelles ont été les techniques utilisés pas vos investigateurs pour placer une balle dans la tête de l'Hote ?

- S'approcher ? Il faut réussir un test de danses, percus etc... Et aucun des prétirés n'a ça !
- Se mettre en position de sniper ? Aucune des armes ne sembles taillées pour cela.

Donc là je vois pas bien le moyen qu'ils ont de gagner ?
Sachant surtout que logiquement si le scènar se déroule normalement, il n'y aura plus qu'un personnage actif dans cette scène finale !

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Myrddraal

le 24.03.2014
à 14:01

  
Dans deux cas ils ont essayé de sniper, l'un à réussi, pas l'autre, et les troisièmes ont essayé l'infiltration, que j'ai simplifiée, ils ont récupéré des robes sur des cultistes et on réussi à se glisser jusqu'a l'hôte, mais n'ont pas pu le finir. Les derniers on nettoyé la zone avec le monstre dans le lac quand ils ont compris qu'ils pouvaient le "contrôler".
Sur les deux groupes qui s'en sont sortis vivants, l'un s'est suicidé et l'autre à essayé de s'enfuir puis à été rattrapé par les Cacos.
J'écris ça de mémoire donc c'est pas forcément tout à fait ça, mais dans l'idée ça y ressemble ^^

Lumières de la ville. Ciel d'encre. Aldébaran masquée

Slack

le 25.03.2014
à 00:15

  
Ok, mais ma question c'est avec quelles armes peuvent-ils sniper dans ce scènar ?

Bien joué le coup des robes ... Reste à savoir où ils vont les trouver

L'ultime alexandrin sera le coup de grâce, assénant sans merci douze pieds dans ta face !

Yorick

le 25.03.2014
à 10:01

  
Il faut aussi penser aux règles de "tir ajusté" où, en prenant le temps de viser, il est possible de doubler la porté effective d'une arme.

Cela implique également dans ce scénario de réussir aussi quelques jets en furtivité afin de se mettre à une distance compatible avec les armes disponibles car même en doublant la portée il faudra que les persos soient très près de l'action pour avoir une chance de "sniper".

Il est aussi possible que les Pjs se mettent en quête d'armes de plus longue portée, bien que non prévu par le scénario, un gardien devrait permettre à des investigateurs prévoyant d'avoir une chance de se procurer une telle arme. (Un fusil devrait pouvoir faire l'affaire vu sa portée plus importante que celle des fusils de chasse).

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Myrddraal

le 25.03.2014
à 10:46

  
Pour les robes ==> assomage de cultiste discretos :p
Pour les armes, il y a les cacos qui attendent une livraison d'armes et les pj peuvent mettre la main dessus sans souci

Lumières de la ville. Ciel d'encre. Aldébaran masquée


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