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Are you Pulp?
Moriarty

le 23.11.2014
à 10:16

  
J'aurais aimé savoir comment vous jouiez vos parties de Cthulhu façon Pulp?

Avez-vous vos propres règles modifiées du système V6?

Comment rythmez vous vos parties?

J'attends vos conseils et autres idées sur ce thème car j'aimerais l'utiliser pour mes parties d'Achtung!Cthulhu et développer mon propre style "Horror-pulp".

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Dweller on th.

le 23.11.2014
à 14:27

  

(Dweller on the Threshold)


D'une certaine façon, ma concession au Pulp est une modification de règle visant à la compatibilité avec les grandes campagnes "épiques" telles que les Masques de Nyarlathotep, où pression constante se conjugue à un timing serré, peu compatibles avec de longs séjours hospitaliers.

Les règles établissent un distinguo entre blessures majeures (supérieures ou égales au Seuil de Blessure) et blessures mineures. Il est même dit dans un encadré qu'une blessure peut être considérée comme grave à partir de 6 pts de dommages.

De ce fait, j'ai adopté deux vitesses de récupération des dommages:
- la vitesse standard des règles est réservée aux blessures majeures (supérieures ou égales à 6pts ou au Seuil, si celui-ci est inférieur à 6), soit 1 pt / semaine par blessure en récupération naturelle.

- Les blessures mineures guérissent quant à elles au rythme d'1 pt de vie par jour par blessure.

Le raisonnement est le suivant: un personnage se prend une succession de 4 coups de poings à 2 pts de dommages chacun. Aucun n'est réellement grave (même si l'accumulation peut tuer). Le lendemain d'une telle rixe, le personnage sera moulu, mais au bout de deux jours, il aura récupéré (même si éventuellement il ui reste quelques bleus).
Si l'on appliquait les règles du manuel, il faudrait deux mois sans assistance médicale pour que les séquelles disparaissent (ou deux semaines si l'on considère que chaque coup guérit indépendamment)

L'intérêt est d'une part un certain réalisme (du moins de mon point de vue), mais surtout de ne pas planter votre campagne parce que les Investigateurs se sont fait malmené dans un bar de Boston à dix jours du Grand Rituel où le Grand Shlouggha doit revenir...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Desparite

le 24.11.2014
à 10:54

  
Je fais jouer une déclinaison "Hard Pulp". Mes aménagements des règles :

- les points d’aplomb ne s'obtiennent qu'à la création de perso et ne se regagnent qu'en cas d'action vraiment héroïque aux retombées significatives.
(ça évite l'effet : "regarde la classe, avec mes deux points d’aplomb, je peux tenir au moins deux rounds contre le Wendigo !")

- les sectateurs humains basicus (a.k.a. "péquins de base") sont hors combat (fuite, KO, Stupeur) dès qu'on leur inflige des dégâts qui dépassent la moitié de leurs points de vie.
(1 - ça permet de gérer des échelles de combat un poil supérieur (les Investigateurs peuvent commander de petits groupes de PNJ.
2 - ça accélère bien les combats, en particulier lorsqu'il y a beaucoup d'ennemis dans les parages et en plus les profils d'investigateur un peu "Action Boy" peuvent flatter leur égo en faisant des cartons au .12 dans les bastons de bayous).

Le rythme ne diffère que dans les phases d'actions, que je trouve plus rapides et dynamiques mais tout aussi violentes.

Le jeu sur l'échelle des combats met l'accent sur des enjeux un peu plus complexe qu'esquiver, viser et frapper. (démoraliser une vague d'attaquants sur un flanc pendant que le navire des PJ appareille, envoyer un groupe de PNJ faire une manœuvre en L, tenir une position, délivrer des victimes et les protéger, courses-poursuites avec plusieurs véhicules etc.)
Moreau_thomas

le 25.11.2014
à 13:53

  
J'ai fait jouer une version très, très, très Pulp des Fungis avec les règles de... Feng Shui

Je me souviens que j'enchaînais les scénarios entre eux par des marqueurs sur une carte du monde, comme dans les films de Indiana Jones.

Moralité : ça dépote !!! surtout quand tu peux flinguer du Mi-Go au fusil à pompe dans les mines du Pérou, ou que tu infiltre les salles informatiques de la NWI en mode Kung Fu !!!

J'avais 2 personnages : une archéologue à la Lara Croft et un gamin du genre "demi-lune"', mais fou de Kung Fu : quelle équipe !!!

Bon après, si tu joues à Cthulhu pour faire peur à tes joueurs...

... ben fait pas du Pulp

Thomas Moreau

Desparite

le 26.11.2014
à 13:19

  
C'est juste énorme !
Moriarty

le 27.11.2014
à 15:58

  
Merci pour vos petits témoignages et conseils...

De mon côté j'ai envie de garder "l'esprit Cthulhu" tout en donnant la possibilité à mes joueurs de vivres de grands moments héroïques.
C'est pourquoi je tente de garder un équilibre entre Pulp et horreur.

En mode "pulp", dans le cas de A!C, oui ils pourront dessouder du nazi à la pèle du haut de leur parachute, conduire un char dans les rues de Berlin en démolissant tout ou sortir en roulé-boulé d'un bunker quelques secondes avant que celui-ci explose. Mais d'un autre côté je n'ai pas envie que ce soit la même lorsqu'ils doivent faire face à une horreur du Mythe (quelle que soit celle-ci!!), je suis donc d'accord avec toi Desparite sur ta façon de faire mais je veux que l'horreur reste... horrible.

Pour le côté "horreur" par exemple, je me suis inspiré d'une idée trouvé ici sur le forum où un MJ a enlevé les points de SAN et de Vie d'entre les mains des joueurs (effacés sur la fiche), c'est moi qui les gèrent de mon côté et donne les résultats sous forme de description RP, ainsi les joueurs ne savent jamais vraiment où ils en sont sauf aux vues de l'état physique ou mental de leur personnage et doivent interpréter le degré de souffrance sans que ce soit un compte chiffré...

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Kmizole

le 27.11.2014
à 19:05

  
Moriarty a dit...
Pour le côté "horreur" par exemple, je me suis inspiré d'une idée trouvé ici sur le forum où un MJ a enlevé les points de SAN et de Vie d'entre les mains des joueurs (effacés sur la fiche), c'est moi qui les gèrent de mon côté et donne les résultats sous forme de description RP, ainsi les joueurs ne savent jamais vraiment où ils en sont sauf aux vues de l'état physique ou mental de leur personnage et doivent interpréter le degré de souffrance sans que ce soit un compte chiffré...
Je suis passé à côté de cette idée ! Elle est excellente ! (Au moins pour la SAN, car c'est surtout la dessus que le facteur horreur intervient.)

Sinon pour ma part, les concessions pulp sont faite sur les règles de combats (je les ai simplifiées, car je les trouves beaucoup trop lourde en V6 notamment l'histoire des 2 phases par rounds, j'ai jamais rien compris , du coup j'ai pioché un peu dans les règles Chaosium V7 et j'ai mixé tout ça).
J'ai aussi modifié les règles de soin et de mort : un PJ à 0 n'est pas mort mais inconscient il doit être stabilisé et faire des tests de CON pour rester en vie. S'il atteint -|PdV| il décède (et c'est affreux bien entendu )...

Je sais que l'AdC se veut réaliste, mais je trouve que la mortalité est vraiment trop élevée sinon. (Ex : une de nos premières partie, un PJ est mort en glissant dans des escaliers, car il avait foncé sans prendre garde, j'ai trouvé ça un peu abusé )

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