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Séance à R'lyeh
Desparite

le 20.10.2015
à 16:24

  
Chers Toceurs, l'heure est grave, mes joueurs vont débarquer à R'lyeh pour un finish de campagne apocalyptique.

Vu que mes joueurs traient parfois leurs guêtres par ici, je leur laisse une alerte SPOILER-CASSE-TOI ! au cas où (ils se reconnaîtront).

Pour que ce moment soit réellement inoubliable, je me suis dit : qui de mieux qu'un petit brainstorm avec la crème des gardiens et des Investigos ?

Et zou me voila téléporté parmi vous.

Si vous deviez faire jouer ou jouer sur l'île maudite de R'lyeh, qu'aimeriez vous y découvrir/vivre ? Que devrait vous faire vivre une telle séance de jeu ?

Tous les conseils seront appréciés, qu'ils soient :

- en jeu ( ex : des profonds planqués dans les rochers, voir des astres alignés dans le ciel, de la baston ),

- hors jeu ( ex : jouer avec la musique de Pirates des Caraïbes , sentir nos personnages dépassés par l'horreur, jouer avec des bougies-hyppocampes etc. )

(pour le coup je ne pense pas que le niveau "méta-jeu" soit pertinent)

A vos copies, vous avez 10 jours

Merci d'avance
Desparite

le 28.10.2015
à 13:11

  
Mou'aip, 'pas l'air de vous inspirer, je vais consulter mes grimoires. Merci quand même.
Vonv

le 28.10.2015
à 14:51

  
Un truc improbable: impossible à se rappeler, le gardien qui décrit tout et son contraire, le plan change tout le temps, musique expérimentale-à-la-con moderne avec grincement et bruits d'ustensiles de cuisine !

Ca doit pas être un bon souvenir.
Perso je mettrais pas mal de narrativisme et d'EBR pour être sûr de dégouter
Curtis grant

le 28.10.2015
à 15:21

  
Désolé camarade, je n'avais pas vu ta question.

Sacré challenge que de dépeindre un lieu aussi démentiel, au sens premier du terme.

J'imaginerais que les lois de la physique y seraient altérées.
Les sens des investigateurs auraient les plus grande difficultés à restituer la réalité environnante. Leurs perceptions visuelles seraient déformées comme par un astigmatisme extrême. La distorsion des sons ferait qu'ils entendraient leurs voix avec plusieurs secondes de décalage...

Du point de vue de ce qu'il s'y passe, il semblerait intéressant de mettre en scène les terribles habitants de la cité Chtulhienne. A mon sens, ces derniers ont trop tendance à devenir '"les monstres de base", les orques de l'AdC, en somme alors qu'ils peuvent être tellement plus.

Pour la musique, je recommande ça :
The Moon Lay Hidden Beneath A Cloud

Voilà, c'est un peu général, mais c'est mieux que rien

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Aziraphale

le 28.10.2015
à 15:31

  
j'ai jamais osé me faire R'Lyeh. Un ami Mj l'avait joué sur la fin de sa campagne (yog-sothoth je crois ?) l'ambiance a plus tenu à ce qui se passait qu'à ses descriptions … pas une mince affaire

Cthulhu noster qui es in maaribus

Hegan

le 28.10.2015
à 18:12

  
Voici venu le temps
De l'île aux enfants
Des monstres gentils
oui c'est le paradis

Ok il manque des paroles, mais l'essentiel est là ...
(Voir là : https://www.youtube.com/watch?v=S9AOG6SCG9c)

Si R'lyeh était un "club med" pour profonds, et le Grand C. juste un GO un peu volumineux ?

Non ?

Bon ... un truc affreusement simple : la distorsion temporelle. Les PJs gambadent sur une île vaseuse, pestilentielle, moche et sans végétation / faune / rien, en fait ...

Ils font le tour et retombent sur leur bateau, en ruine et rouillé, avec tout l'équipage mort, de vieillesse, sauf un matelot ... Ou pas ...
Desparite

le 09.11.2015
à 12:50

  
Hey, j'avais pas vu vos réponses ! Bonne surprise, beaucoup de bonnes choses, je me sers et vous remercie !

Quelle musique mon cher Curtis !
Curtis grant

le 09.11.2015
à 14:12

  
J'utilise la piste 4 spécifiquement pour les profonds :-).

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Marston

le 09.11.2015
à 14:48

  
Perso, je pense qu'un passage sur R'Lyeh est un moment intense en effet, et qui du coup doit se faire avec soin, donc prendre du temps... Plusieurs parties probablement.
Je ferais donc monter la sauce.
Tout d'abord, l'île en soit émerge de nulle part, après une longue traversée d'un brouillard sans fin, au sein duquel déjà il se passe des choses étranges. Des lumières au loin, qui vont et viennent, l'ombre d'un immense navire qui passe pas loin (l'ombre du Titanic ?) et pourtant aucun remous... Des flashs de lumière lointain aussitôt suivit de coups de tonnerre (CF l'intro de "Master&Commander), et pourquoi pas quelques boulets de canon qui frôlent le navire des PJs ?
L'idée est qu'ils traversent le temps... Ils assistent à divers tragédies maritimes (mais au loin dans le brouillard, jamais clairement). Là-dessus, je collerai une musique lente, forte en émotion...
Puis l'île apparait, immense. Impossible d'en voir les contours. Si grande qu'il semble improbable qu'elle n'apparaisse sur aucune carte.
Cette première partie, je la jouerais comme le King King de Badham, exploration aussi exotique-fabuleuse que flippante.
Epaves de pas mal de choses de toutes époques à différents endroits de l'île, comme si tout ce qui a disparu dans les Bermudes s'était retrouvé échoué ici (pas du tout le même secteur mais c'est R'Leyh, non ?). Musique ambiance exotique-flip (Predator ?).
La sauce peut monter avec le sentiment d'être épié en permanence...
Pourquoi pas envisager la présence d'un peuple primitif qui voue un culte à une créature ancestrale... Là encore référence à King Kong. Sauf que le peuple, cannibale bien entendu, dispose... de branchies ! Ce sont des avatars de Profonds mais encore très ressemblant à des humaines "normaux"...
Tu peux enchaîner sur l'exploration du centre de l'île, par delà les hautes collines escarpées, et là découverte d'une cité antique... A partir de là, ça part en sucette. Musique étrange et flip.
Architecture non euclidienne (type les escaliers de Penrose, où les PJs, pour en sortir, doivent TOUS réussir leur jet de SAN...), difraction du temps (les PJs entendent des bruits, des voix lointaines, etc... et ils croisent des silhouettes humaines qui explorent aussi la cité... avant de réaliser qu'il s'agit d'eux quelques minutes plus tôt !!!).
La cité prend des proportions gigantesques, sa faune est abominable, mortelle (Byakhee qui volent en essaim, il faut absolument être discret lors des passages à découvert... mais ce qui rôde dans les sous-sols est pire...).
Et tout converge vers son centre... Un immense bâtiment où le temps et l'espace se mélange. Tout y est possible. Ce qui ressemblait à un immense temple, colossal, est en fait un tombeau sans fin. Le site où le Grand Cthulhu dort... Et où ses fragments de rêves ricochent contre la réalité de ceux qui sont trop faibles pour y résister... (prévoir quelques scènes abominables avec jets de SAN et folies en vue).
Marston

le 09.11.2015
à 14:55

  
Bref, le final se doit d'être cataclysmique. Les PJs ne peuvent espérer approcher le sanctuaire de Cthulhu sans en payer le prix.
Ca ne signifie pas qu'ils doivent tous mourir pour autant ! Les meilleures histoires le sont justement parce que quelqu'un à survécu... mais parfois en rentrant avec un tel sentiment de terreur qu'on peut le considérer comme... fou. ;)

Bon, tout ça ce sont des idées comme ça, en vrac, tout dépend avant tout de tes enjeux, du pourquoi les PJs sont venus jusque là !
Car en l'état, il n'y a absolument pas d'incarnation dramatiques, d'enjeux forts comme il se faudrait. Pour atteindre R'Ley, je suppose que tes PJs ont de TRES bonne raisons. Surtout pour vouloir l'explorer...
Le peuple cannibale à résonance Profond peut t'apporter un peu d'action facile, avec une pression supplémentaire (ils sont nombreux et s'ils prennent en chasse les PJs, ces derniers n'auront peut-être d'autre choix que de fuir vers le centre de l'île...).
Mais j'espère que ton scénar te permettra d'ajouter un 3éme groupe, des PNJs retords, ennemis des PJs depuis le début, qui forme une sorte de concurrence ou de Nemesis à laquelle il faut échapper.
Dans ce cas, n'hésite pas à broyer l'essentiel des ces adversaires dans la cité de R'Leyh, ce sera d'autant plus fort si les PJs en ont bavé contre eux auparavant qu'ils les voient se faire massacrer sous leurs yeux par des créatures ignobles... Au point que les PJs finiront peut-être par les plaindre, par tenter d'en sauver un... Une alliance contre nature pour survivre.

D'ailleurs, tu joues un scénar maison ou un scénar connu ?
Marston

le 09.11.2015
à 15:04

  
PS :
En musique, pour la partie traversée de la brume à travers les drames du temps, j'utiliserais un truc du genre
- Napoleon The final Battle
OST par Pemberton.
https://www.youtube.com/watch?v=tCrYbj6exRU

Pour l'exploration de l'île, comme ça sans vraiment cogiter le truc, je jouerais un peu avec l'OST de Predator 2, de King King Par John Barry, d'Apocalypto de James Horner. C'est pas très original comme choix, mais faudrait y songer en détail en fait.

Pour la cité, il faut alterner. Que de la musique atonale, expérimentale, à la longue ça va lasser tes joueurs et casser certaines ambiances... Non ? Il en faut pour illustrer l'aspect "impossible" de la cité, mais en alternance avec des morceaux plus normaux, notamment pour quelques scènes effrayantes, lorsque les PJs tentent de passer inaperçus au milieu d'une faune monstrueuse, où lors des grands moments de bravoure/démence/fuite/lucidité cruelle... etc, de tes PJs.

Bon, je me suis un peu fait la partie tout seul, là, non ?
Faut dire que c'est tentant. Tout ça n'est qu'un simple avis de passionné, en espérant qu'il y aura un ou deux truc à piocher.
N'oublie pas de venir nous raconter !!!
Desparite

le 10.11.2015
à 14:08

  
Miam ! un juteux pavé de conseils ! Merci, je vais me lire ça tranquillement ce soir.
Marston

le 11.11.2015
à 08:52

  
Non, non, pas des conseils, juste un point de vue ! Donc si tu y trouves des choses intéressantes à piocher tant mieux, sinon, et bien pardon pour le temps consacré à la lecture...
Marston

le 11.11.2015
à 10:18

  
Ah oui et ça me vient en passant :
pourquoi pas commencer la partie avec des lumières normales dans la pièce de jeux. Puis une fois sur l'île, tu réduis, tu ne laisses que le minimum (pourquoi pas une ou deux lampes baladeuses de garage par exemple), avant de ne jouer plus qu'à la bougie lorsque les PJs sont profondément enfoncés dans l'île et une fois dans la cité, tu fais jouer un long moment dans le noir absolu.
C'est assez anxiogène. Surtout si tu as moyen de marcher autour de tes joueurs (sans tomber, dans le noir total c'est pas simple ! ). Mais l'effet est garanti. Tu te penches sur certains joueurs de temps en temps pour décrire la démesure et la folie de la cité de R'Leyh. Et tu n'autorises qu'un bref coup de lampe que pour les jets de dés.
Retrouver la lumière lorsque les joueurs quittent l'île peut redonner l'impression physique de retrouver la vie...
Déjà essayé en partie et ça marche très bien !
Aziraphale

le 12.11.2015
à 10:07

  
j'aime beaucoup l'approche de Marston.
Ne serait-ce que le reflet temporel des pj c'est vraiment pas mal.
Attention tout de même à ne pas faire de r'lyeh le camp de vacances de toutes les bébetes du mythe. Je l'ai toujours imaginé comme un lieu vide de vie froid et désert

Cthulhu noster qui es in maaribus

Yorick

le 12.11.2015
à 11:43

  
Ce lieu a fait l'objet d'une description dans la Campagne Les Ombres de Yog Sototh (pour ce qu'elle vaut).

A titre personnel je partage la vision d'Aziraphale, le lieu n'est pas peuplé de toutes les saloperie du Mythe, il est vide, froid et dangereux du fait de sa nature. les angles aiguês s'y comportent comme des angles obtus, les montées vous entraines comme devrait le faire des descentes et vice versa, ceux qui pénètrent dans un ombre peuvent n'en jamais ressortir... et tout au cœur de la cité se trouve le "tombeau" (faute d'un mot plus approprié), du Grand Cthulhu.

Si en tant que gardien je devais faire jouer ce lieu les dangers seraient liés au caractère "étranger" de l'ile, aux gravures qui doivent orner les bâtiments, aux humains qui peuvent avoir précédés les investigateurs et venus pour de sombres desseins (à moins qu'ils aient simplement sombré dans la folie). Il n'y aurait pas de bestiole dans le ciel, la mer où les ombres, car tous attendent dans un instant de temps suspendu l'éveil du Maitre des lieux, qui doit être le premier à se lever.

Et comme morceau de musique: Nar Mattaru de Morbid Angel

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Desparite

le 12.11.2015
à 12:28

  
Beaucoup de trucs exploitables dans tes conseils/propositions/points de vue Marston, je retiens en particulier ce que d'autres ont aussi proposé : la confusion époques/lieux qui semble régner sur place, la confusion ambiantes. Je garderai aussi le 3è groupe de PNJ.

Sinon, je partage assez l'avis d'Aziraphale sur le côté désert des lieux. Mis a part les fous qui accompagnent les PJ (l'équipage de leur sous-marin) qu'ils risquent de recroiser avant qu'ils ne se perdent, je ne les confronterait pas nécessairement à des entités du mythe.

Tout au plus des présences périphériques perceptible par des bruits, des ombres, des déplacement de brouillard. Les entités locales sont surement assez nombreuses/inhumaines/titanesques/sûr d'elles pour ne pas percevoir les intrus comme une menace sérieuse (sauf s'ils démontrent le contraire).

Peut-être ferai-je un lien léger avec le monde des rêves, après tout le taulier des lieux est un Grand rêveur. A voir

Pour ce qui est de la lumière et du son, il ne devrait pas y avoir de problème, vu comme mon local est outrageusement suréquipé. (je reste très friand de vos références musicales, n'hésitez pas - Merci Yorick, il est effectivement pas mal celui-là).

Et encore un grand merci pour toutes vos contributions : pleins de matière et d'angles d'approche auxquels je n'avait pas forcément pensé.

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