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Le Sanatorium - besoin de conseil sur le final
Sonia-rose

le 13.01.2016
à 22:05

  
Salut à tous !

Je voudrais faire jouer l'excellent Sanatorium, issu du recueil Les Demeures de l'Epouvante.

J'ai à peu près tout travaillé, mais il me reste le final et là ça mon imagination coince un peu !

J'aurais besoin de vos retours d'expérience sur ce scénario, comment vos joueurs s'en sont sortis !

Se sont ils confrontés à la créature bulleuse ? Se sont ils fait aidés par la prêtresse ? ont ils fuit et si oui comment ?

Merci par avance !!!
Desparite

le 14.01.2016
à 18:10

  
Magnifique ! Tu ne sera pas déçue !

Oh, pour le final tu peux principalement faire confiance à tes joueurs. Ils sauront probablement t'emmener vers un dénouement complètement tordu et imprévu.

Les deux paramètres que je te conseille de gérer c'est :


ATTENTION SPOIL !

- 1 de bien veiller à partir de la moitié du temps de jeu, et surtout dans le dernier tiers, à ce que la créature soit nourrie, voire se nourrisse elle-même régulièrement. De cette manière, si tes PJ glandent ou se calfeutrent dans une pièce avec des mitrailleuses et des paquets de chips, tu il te resteras un levier de mise en scène pour un final grand spectacle (incendie, course poursuite pour échapper à la bestiole rampant au plafond !). Le créature veut achever sa transformation et elle a FAIM !

- 2 de bien semer des graines d'intrigue tout au long du temps de jeu pour que les PJ puissent capter que Darlène n'est vraiment pas comme les autres. Tu peux te servir de trucs en jeu (elle est là a des moments troublants, un PJ peut avoir un flash d'elle durant son sommeil, elle parle parfois comme un homme ou un enfant, une vieille dame etc.) ou avec un peu de subtilité en hors jeu (par exemple diffuser une petite musique arabisante à bas volume lors de leur première rencontre avec elle - pouvoir de suggestion, quand tu nous tiens !)

De cette manière, les PJ pourront être sur la piste d'une solution. Attention, ne laisse pas la princesse voler le final aux joueurs, si jamais ils font remonter sa personnalité, ce serait dommage d'en faire une PMJ qui tue le monstre à la fin. Perso, la fois où ça a failli arriver, j'ai provoqué une rencontre Boby-birsh-ninja avec elle qui guidait le groupe : Hache 1 / Darlène 0.

S'ils tuent Boby, n'oublie pas que la chose se cherchera probablement un sbire de substitution - Moment idéal pour désigner un des joueurs comme un traitre, en général, ce que je fais, c'est de prendre les joueurs un par un en aparté et de faire un brin de causette avec chacun, sauf avec celui que la créature aura possédé : lui je lui explique ce qui se passe et quels sont ses nouveaux objectifs. A ce stade il ne te reste plus qu'à trouver assez de Fraises Tagada pour savourer la fin en écoutant ce que font tes joueurs... Ah, n'oublie pas non plus d'afficher un petit sourire sadique...

En général la fin du scénar est toujours apocalyptique à base de flammes, de PJ dévorés dans un magma de globules iridescentes et hostiles voire une vieille explosion nucléaire. Tu peux être sûr qu'il y en a toujours un qui survit en fonçant dans l'eau et s’apercevant que la créature ne le poursuit pas (attention tout de même à l'influence mentale).
Autre curiosité, je ne sais pas pour vous, mais chez moi c'est quasi systématique : ils vont toujours ouvrir la trappe du phare pour regarder ce qui feule au dernier étage malgré la musique glauque et mes descriptions ultra alarmantes... Chose 1 / Investigateurs -1


Bonne éclate en tout cas
Yodamister

le 15.01.2016
à 12:48

  
Comme toujours, la réponse de Desparite est synthétique et précise.

Pour moi, plusieurs fins ce sont présentées :

ATTENTION SPOIL !

- fuite désespérée de PJ (en radeau) après avoir tenté une confrontation avec la créature (x3)
- départ de la créature après qu'elle ait absorbé tous les pensionnaires survivants. Les PJ s'étaient réfugiés au bout du ponton et Boby (vaincu par les PJ) avait remplacé par un pensionnaire (x2)
- destruction de la créature par le feu (après avoir poussé la trappe du phare, les PJ se sont précipités pour enflammer le monument) - un heureux hasard en réaction à la mort d'un PJ absorbé par la créature
- victoire des PJ contre la créature, après avoir réussi à contacter et interrogé Annephis (Darlène) : usage du feu pour repousser la créature vers l'océan et la détruire

Les PJ n'ont compris qu'une seule fois comment affronter la créature. Je pense que ça tient beaucoup au type de PJ. La présence d'un médecin-psy ou une compétence hypnose peut tout changer.
Pour moi, le plus intéressant (et le plus variable) reste la lente montée en pression et la gestion des réactions des pensionnaires. Le Sanatorium comporte un nombre important d'entrées, ce qui entraîne une psychose particulèrement jouissive chez les joueurs ;-) La peur vient aussi bien de l'extérieur (Bobby) que de l'intérieur (pensionnaires), sachant que ces derniers ne feront rien contre leur ancien infirmier...

Pour moi, il y a 4 choses à préparer :
- le comportement de Blanche,
- les réactions des patients, si leur traitement n'est pas respecté scrupuleusement,
- des personnalités originales si tes PJ tentent des hypnoses,
- la description d'un scène d'apocalypse : ciel qui vire au noir ou rouge, tremblement de terre, éclats pétrolés de la créature, absorption d'être vivant, crise de folie des pensionnaire, etc.
Cette fin sera utile, que les PJ parviennent à vaincre la créature où qu'elle parvient à regagner son monde.


Bien entendu, il faut réviser les règles de SAN :)

You should not pass !

Desparite

le 18.01.2016
à 11:18

  
Je n'en ai pas parlé, mais c'est trop jouissif pour ne pas le faire :

N'oublie pas que l'ensemble de l'électricité sur l'île est produite par un générateur à essence dans l'une des cabanes derrière le manoir.

N'oublie pas de rappeler cet élément sans en avoir l'air (sans insister lourdement) à tes investigateurs lorsqu'ils sortent du manoir ou bien ouvrent les fenêtre de l'aile Est.

Perso, je leur décrit déjà le bruit au moment où ils arrivent devant la porte (le ronronnement régulier et lointain d'un lointain générateur à essence entrecoupé par les rafales de vent glacé)

S'ils oublient d'alimenter le générateur, le coup de la panne d'électricité et des lumières qui s'éteignent toutes en même temps est juste excellemment flippant, surtout s'ils ont déjà pris conscience qu'un type louche et massif se baladait à l'extérieur...

L'archiviste

le 20.01.2016
à 21:16

  
Belle idée le générateur !

http://lagazettedarkham.com


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