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[La Maison Corbitt] MJ Débutant

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Rhayn

le 03.02.2016
à 08:01

  
Bonjour tout le monde !

Je viens vous voir ici pour obtenir plusieurs informations de votre part et quelques éclaircissement.
Pour faire simple, j'ai craqué.
Je me suis offert la version 7 de l'Appel de Cthulhu et j'ai donc décidé de me lancer dans un scénario qui semble basique pour prendre en main le Mythe : La maison Corbitt.

Ce qui me chagrine c'est que je vois mal le scénario durer plus d'une heure et que certaines transitions entre les lieux sont des plus obscures voir totalement injustifiés. C'est mysthique ;)
Tel que je l'ai compris, les joueurs peuvent complètement oublier le coté enquête, foncer chez Corbitt et BOOM, 30min plus tard, scénario terminé.

1/ Ducoup, ma première question, vital à mon sens, est comment faire en sorte qu'ils enquêtent avant de se rendre à la maison ? Ou alors comment les en faire sortir pour qu'ils mennent la phase d'enquête.

2/ Est-ce que la phase d'enquête doit durer un certain temps (IRL evidement) et comment la rendre suffisament longue et intéressante ?

3/ J'ai crée plusieurs documents à l'heure actuelle (5-6 éléments). Je sais qu'ils n'en trouveront sans doute pas la totalité mais j'aimerais vraiment leur faire visiter les lieux qui me semble important (je développerais si vous le voulez, je ne voudrais pas spoil eventuellement d'autres qui s'intérrogeraient également sur ce scénario).

4/ Est-ce qu'il est intélligent pour moi, en tant que futur MJ, de plannifier le déroulement du jeu tel que je l'imagine et de l'adapter selon les actions/réactions des joueurs ? J'ai, pour l'heure, entamer la rédaction d'un document (6 pages pour l'instant) m'indiquant les grandes lignes, les interractions et découvertes de mes futurs enquêteurs ainsi que les jets principaux mis en oeuvre (jet de bibliotheque dans une bibliotheque par exemple. Oui evident, je sais mais c'est vraiment pour eviter d'avoir une coupure sur ma reflection général et essayer d 'installer d'autres petits elements ici et là qui viendront selon le fil de mon imagination).

Et ma dernière question, combien de temps, pour vous, si vous avez pu faire jouer ce scénario, cela vous a pris pour le mener à son terme ?

En vous remerciant par avance d'éclairer ma pauvre lanterne qui brille d'une lumière bien terne.

Des bisous !

R.

Olivier111

le 03.02.2016
à 17:53

  
Une solution simple: ne les fait pas enquêter directement sur la maison. L’amener comme un simple élément d'intrigue secondaire

Crée un premier arc dramatique 'simple' qui les amène à la maison (par exemple une disparition, une fugue)

Ils découvrent la maison, et alors qu'ils continuent leur enquête, découvrent que des choses étranges s'y passent (début du second arc dramatique).

Par exemple, ils enquêtent sur un 'disparu', un petit escroc qui a pour habitude de squatter des résidences avant de disparaître.

Ils supposent que le petit escroc en question a peut être fait des choses bien plus sombres (lié à des disparitions d'enfants, une secte, ce que tu veux)

(C'est le premier arc dramatique). Mettons que l'escroc a disparu avec son fils (dont il n'avait pas la garde)

Après une petite enquête, ils trouvent une adresse en poste restante sous un pseudonyme connu de l'escroc.

(Une heure de jeu au moins)

L'adresse est bien entendu la maison Corbitt... Le pseudo est toujours sur la boîte aux lettres, mais il y a des scellées de police.

L'escroc en question se serait suicidé dans la cuisine il y a quelques semaines...les voisins ont bien vu un enfant avec lui, mais plus rien depuis le fameux suicide..."La police ? Oh vous savez, par chez nous, la police..."

(Début du second arc dramatique)

Après avoir fait le tours de quelques fausses pistes, interrogé les voisins etc, les joueurs devraient s'intéresser au passé si particulier de la maison Corbitt

... car c'est la seule piste encore possible pour retrouver ll'enfant (qui est ici un pur Mac Guffin)

(encore une heure de jeu facile)

Quand les pjs font le choix de s'intéresser vraiment à l'histoire de la baraque, l'ambaince franchement bizarre va devenir franchement sinistres et menaçantes (scénar classique)

Là, pas besoin que ça traine des plombes. Juste que ce soit haletant et terrifiant.

(Une scène à ne pas rater: Un pj part explorer seul un coin obscur.
Ses potes le retrouvent éventré, un couteau à la main... Un grand classique de ce scénar...NDLR)

Et l'enfant me direz vous...
Oh, si vous êtes très gentils, les Pjs peuvent le retrouver catatonique dans un endroit ou il n'aurait jamais pu entrer...
Ou juste le voir hurler de temps en temps dans leur rêves...
Ou peut être va t'il se mettre à écrire entre chaque scénar pour leur reprocher de ne pas l'avoir sauvé...
Rhayn

le 03.02.2016
à 18:29

  
Ta piste semble intéressante mais compliqué, pour moi qui débute, à mettre en oeuvre. Je suis actuellement parti sur une toute autre idée que je soumets, vous me direz ce que vous en pensez. Cependant je garde ta proposition au chaud car elle contient vraiment des éléments intéressants.

Voici ma proposition s'ils décident de foncer tête baisser :

Je compte les laisser explorer la maison tel qu'ils l'entendent avec les événements qui y sont liés. Cependant, une fois arrivée à la porte de la cave avant de descendre l'escalier y menant, lorsque l'un des joueurs décidera de l'ouvrir, au contacte de la poignée de porte, celui-ci sera victime d'une torpeur et de "visions". Ces visions lui montreront, au fil du temps qui remontent, des coupures de presses de differents journaux, allant du plus récent (celui qui m'intéresse) à d'autres plus anciens dans d'autres villes et d'autres pays. Je pensais également lui faire voir, au sein de sa vision, les familles qui ont habités cette maison et ce qu'ils sont devenu. La terreur inspiré par cette vision rendrait le joueur complètement KO.
De plus, je pensais "vérouiller" l'accès avec une "clé" (manque d'idée pour le coup) ou une litanie qui serait disponible dans l'un des lieux que je souhaiterais leur faire explorer.

Je n'aime pas trop l'idée de leur forcer la main mais je souhaiterais vraiment rester assez proche du scénario pour éviter de m'embarquer dans quelque chose que je ne pourrais assumer derrière ou qui me ferait perdre mes moyens et mon crédit vis-à-vis de mes joueurs.

Pour ce qui est d'envoyer un PJ explorer seul et le retrouver mort, cela m'attriste un peu. C'est certes une fin effroyable et choquante pour les autres, mais cela terni l'histoire pour ce joueur. Je suppose que tu as voulu dire PNJ plutôt, auquel cas l'idée est vraiment excellente et me permettrait de te l'emprunter.

Je ne sais pas si j'ai été clair mais je te remercie de l'attention et de la réponse que tu m'as proposé.

R.

Hegan

le 03.02.2016
à 22:14

  
Salut

Personnellement j'utilise la maison de ce vieux Walter pour faire des initiations, j'ai du faire jouer le scénar 20 fois environ.

Quand tu dis Rhayn (message initial) 1 h pour explorer la maison, je tousse un peu !

Je dois dire que mes groupes ne supportent que très rarement et toujours très mal la visite de la cave

Et la partie dure 3 à 4 h en moyenne

J'expliquerai mon "approche" dans un post ultérieur (demain peut être)

Le tout est d'installer une ambiance maladive, nauséeuse, malsaine, si possible dès le début (météo, froid, ....)

Et puis d'aller .... dans la maison ...

D'ailleurs à ce propos : ce scénario est dans le "domaine public" ou il y a des "droits" dessus ?

J'aimerai l'adapter à la V7 et le poster par ici ... Vonv ?
Rhayn

le 03.02.2016
à 22:48

  
Merci, j'attends avec impatience ton post ultérieur.

R.

Olivier111

le 04.02.2016
à 02:34

  

Tout fonctionne. Utilise ce que tu sens le mieux

Pour simplifier mon idée, c'est qu'au lieu de partir sur une maison hantée, tu pars sur un mystère connexe qui t'amène à entrer dans un maison hantée, puis à enquêter sur elle

Le mystère, l'impact est d'autant plus fort qu'il semble prendre les joueurs par surprise (incidentiellement) alors qu'il est amplement préparé

C'est un vieux truc. On l'appelle généralement un 'tour de passe passe'

On regarde dans une direction, mais un détail secondaire presque hors champ prend d'un coup toute la place.

L'un des principes de l'horreur est inattendue (le vrai, celui du joueur)

Les joueurs pensent enquêter sur un enlèvement...et ils se retrouvent dans une maison hantée...

Autres exempels types:

les joueurs pensent enquêter sur des morts surnaturelles...et se trouvent confronté à un 'simple' sadique, intelligent et méticuleux qui va prendre beaucoup de plaisir à jouer avec eux.

Les joueurs sauvent un gosse témoins d'un meurtre qu'un religieux veut sacrifier...et se rendent compte qu'il n'était pas témoins mais coupable d'une série de meurtre

A mon avis, l'horreur ne se maximise que si elle est réellement inattendue, souvent à la suite d'un retournement de situation.
Rhayn

le 04.02.2016
à 03:35

  
Olivier111 je pense que, pour mon premier essaie, je vais rester sur l'idée que j'ai. C'est certes peu élégant et vraiment pas aussi horrifiant que ce que tu m'as proposé mais cela m'évitera, dans un premier temps, d'en rajouter et d'en faire des caisses (Vu que je n'ai jamais jouer le rôle de MJ, j'ai peur de m'y perdre et de mal mener la barque et que les liaisons entre les événements soient bancales ou tirer par les cheveux). Je n'ai pour l'instant absolument aucune idée du temps que me prendra le scénario tel qu'il est présenté.
N'étant pas habitué, je ne saurais estimé la durée ni si je saurais bien l'alimenter pour qu'il s'étale sur le temps que j'ai pu lire dans les précédents messages. Si j'estime que cela me semble "léger", je prendrais ta proposition pour l'intégrer à ce que j'ai déjà rédigé en préparation.

Cependant si tu as d'autres suggestions, toi ou d'autres intervenants, répondant à mes questions, je suis toujours preneur, toutes réponses sont notés dans un docx, qui me servira, j'en suis sûr.

Un autre élément m'intrigue aussi. J'ai commencé la lecture du livre du Gardien, le seul en ma possession pour l'instant et il y a vraiment une quantités d'informations à digérer... Je me demandais donc si vous pouviez m'orienter sur les éléments clés qui sont nécéssaire pour ce scénario, histoire de bien cibler quoi aborder au sein du livre et y incorporer des marque-pages.

En vous remerciant toujours par avance de votre temps et vos réponses.

R.

Curtis grant

le 04.02.2016
à 08:07

  
Bloquer l'accès à la porte ou délayer artificiellement son ouverture est une ficelle parmi les plus frustrante pour les joueurs. C'est le classique "c'est magique"...

Si tu veux les focaliser SUR l'ouverture de la porte, il n'y a pas mieux et ils vont te trouver des solutions qui risquent de changer l'ambiance glauque du scénar pour un plan Bob le bricoleur.

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Curtis grant

le 04.02.2016
à 08:13

  
Bloquer l'accès à la porte ou délayer artificiellement son ouverture est une ficelle parmi les plus frustrante pour kes jouers. C'est le classique "c'est magique"...
Si tu veux les focaliser SUR l'ouverture de la porte, il n'y a pas mieux et ils vont te trouver des solutions qui risquent de changer l'ambiance glauque du scénar pour un plan Bob le bricoleur.

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Curtis grant

le 04.02.2016
à 08:13

  
Doublon - à nettoyer - désolé :-)

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Olivier111

le 04.02.2016
à 13:57

  

Tout fonctionne. Utilise ce que tu sens le mieux

Pour simplifier mon idée, c'est qu'au lieu de partir sur une maison hantée, tu pars sur un mystère connexe qui t'amène à entrer dans un maison hantée, puis à enquêter sur elle

Le mystère, l'impact est d'autant plus fort qu'il semble prendre les joueurs par surprise (incidentiellement) alors qu'il est amplement préparé

C'est un vieux truc. On l'appelle généralement un 'tour de passe passe'

On regarde dans une direction, mais un détail secondaire presque hors champ prend d'un coup toute la place.

L'un des principes de l'horreur est inattendue (le vrai, celui du joueur)

Les joueurs pensent enquêter sur un enlèvement...et ils se retrouvent dans une maison hantée...

Autres exempels types:

les joueurs pensent enquêter sur des morts surnaturelles...et se trouvent confronté à un 'simple' sadique, intelligent et méticuleux qui va prendre beaucoup de plaisir à jouer avec eux.

Les joueurs sauvent un gosse témoins d'un meurtre qu'un religieux veut sacrifier...et se rendent compte qu'il n'était pas témoins mais coupable d'une série de meurtre

A mon avis, l'horreur ne se maximise que si elle est réellement inattendue, souvent à la suite d'un retournement de situation.
Rhayn

le 04.02.2016
à 17:23

  
Curtis Grant a dit...
Bloquer l'accès à la porte ou délayer artificiellement son ouverture est une ficelle parmi les plus frustrante pour les joueurs. C'est le classique "c'est magique"...

Si tu veux les focaliser SUR l'ouverture de la porte, il n'y a pas mieux et ils vont te trouver des solutions qui risquent de changer l'ambiance glauque du scénar pour un plan Bob le bricoleur.
J'essaie de trouver un moyen plus élégant. Plus j'y pense moins ça me plait, c'est vrai.

R.

Rhayn

le 05.02.2016
à 14:43

  
J'ai peut-être un échappatoire. Bête et méchant mais que je trouve plutôt plausible. Lors de l'entretien avec le propriétaire, celui-ci ne s'attendait pas à ce que les enquêteurs acceptent la mission si vite. De ce fait il n'a pas les clés sur lui et les leurs fera parvenir par coursier au plus vite.

R.

Olivier111

le 05.02.2016
à 16:48

  
Ou arrivée à la tombée au crépuscule. Le proprio est surprit que les joueurs veuillent visiter tout de suite. l'électricité à sauté, le proprio dit qu'il reviendra avec un électricien et les clés dès le lendemain.

Si les Pj insistes Pj l'un d'entre eux se blesse après un début d'exploration dans la pénombre pisse le sang, se sent tourner de l’œil...

Direction les urgences (où un médecin de quartier)

Nuit avec très mauvais rêves.

Le lendemain, à la lumière du soleil, la maison à l'air presque accueillante... un Pj rentre, et meurt dans d'horribles circonstances

Tout le monde se réveille. Putain de cauchemar... Le téléphone sonne, c'est le proprio. Il a les clés et l'électricité est remise.

Le proprio les rappellera à un moment tendu de l'exploration (il y a un téléphone dans la maison) il n'a pas de nouvelles de l'électricien qui était sensé lui présenté les facture.

Les pJs le découvriront dans un endroit improbable. Il s'est ouvert le ventre avec un couteau.

Passage des flics, interrogatoire. jusqu'à tard . les pjs rentrent se coucher. Le lendemain, la maison est presque accueillante. Il y a du bruit à l'intérieur. Un électricien vient leur ouvrir en sifflotant. Ses entrailles se déverses sur les pied du Pj (jet de san)

Les Pjs se réveillent . Putain de cauchemar...

(De deux choses l'une soit les cauchemars motivent les Pjs à réussir leur enquête, soit ils les font tellement flipper qu'ils refusent de retourner dans la baraque

Dans ce cas: "Pas de problèmes, 3 jours plus tard et 10 points de SAN en moins, vous acquérez la conviction que si vous ne concluez pas l’enquête d'un façon ou d'un autre, vous allez devenir fou...fou...fou..."
Rhayn

le 05.02.2016
à 17:59

  
Wooo énorme ! Je me permet d'emprunter l'idée, elle est somptueuse !

R.

Olivier111

le 05.02.2016
à 18:25

  
En plus, après 2 nuit quasiment sans sommeil à cauchemarder, les Pjs auront tendance à sommeiller.

Si un se pose pour faire un truc, tu lui décrire une abomination ou un truc très inquiétant, et 'tu t'étais assoupis. Putains de cauchemars'

N'en abuse pas, mais c'est un effet très puissant si c'est posé par surprise...

Exemple

(Mj) Parles aux Pjs, l'un d('entre eux dis qu'il fouille une pièce (la cuisine) l'autre qu'il monte à l'étage. Le Mj s'occupe d'abors de celui qui monte à l'étage, Rien de particulier (ambiance neutre)
Puis il retourne à celui qui fouille la cuisine
'Ok, donc tu fouillais la pièce. >ET bien ,c'est une cuisine on ne peux plus classique, avec de la vaisselle sale, une vieille chaise, une fenêtre qui donne sur la rue ou tu vois un enfant qui joue.
(Pj) ok, un truc bizarre ?
(Mj) Oui, l’enfant s'arrache un œil.
(Pj) QUOI !!!
(MJ) Tu te réveille assis sur la chaise ou tu t'étais assis 2 minutes. Putain de cauchemar...
(PJ) CAFFFFFFééééééééé !!!! Plus JAmAIS dormir !!!"

Pour faire une métaphore, l'horreur, c'est pas de fouiller uen maison hantée, c'est de rentrer chez soi crvé pour s('apercevoir que sa fille à étripé maman.

L'horreur frappe au moment inattendu.
Olivier111

le 05.02.2016
à 18:27

  
Olivier111 a dit...
En plus, après 2 nuit quasiment sans sommeil à cauchemarder, les Pjs auront tendance à sommeiller.

Si un se pose pour faire un truc, tu lui décrire une abomination ou un truc très inquiétant, et 'tu t'étais assoupis. Putains de cauchemars'

N'en abuse pas, mais c'est un effet très puissant si c'est posé par surprise...

Exemple

(Mj) Parles aux Pjs, l'un d('entre eux dis qu'il fouille une pièce (la cuisine) l'autre qu'il monte à l'étage. Le Mj s'occupe d'abors de celui qui monte à l'étage, Rien de particulier (ambiance neutre)
Puis il retourne à celui qui fouille la cuisine
'Ok, donc tu fouillais la pièce. >ET bien ,c'est une cuisine on ne peux plus classique, avec de la vaisselle sale, une vieille chaise, une fenêtre qui donne sur la rue ou tu vois un enfant qui joue.
(Pj) ok, un truc bizarre ?
(Mj) Oui, l’enfant s'arrache un œil.
(Pj) QUOI !!!
(MJ) Tu te réveille assis sur la chaise ou tu t'étais assis 2 minutes. Putain de cauchemar...
(PJ) CAFFFFFFééééééééé !!!! Plus JAmAIS dormir !!!"
Rhayn

le 05.02.2016
à 18:36

  
T'es plein de bonnes idées vraiment sympas pour m'orienter. J'espère faire un début du feu de dieu avec ça, grand merci !

R.

Olivier111

le 05.02.2016
à 19:13

  
Olivier111 a dit...
En plus, après 2 nuit quasiment sans sommeil à cauchemarder, les Pjs auront tendance à sommeiller.

Si un se pose pour faire un truc, tu lui décrire une abomination ou un truc très inquiétant, et 'tu t'étais assoupis. Putains de cauchemars'

N'en abuse pas, mais c'est un effet très puissant si c'est posé par surprise...

Exemple

(Mj) Parles aux Pjs, l'un d('entre eux dis qu'il fouille une pièce (la cuisine) l'autre qu'il monte à l'étage. Le Mj s'occupe d'abors de celui qui monte à l'étage, Rien de particulier (ambiance neutre)
Puis il retourne à celui qui fouille la cuisine
'Ok, donc tu fouillais la pièce. >ET bien ,c'est une cuisine on ne peux plus classique, avec de la vaisselle sale, une vieille chaise, une fenêtre qui donne sur la rue ou tu vois un enfant qui joue.
(Pj) ok, un truc bizarre ?
(Mj) Oui, l’enfant s'arrache un œil.
(Pj) QUOI !!!
(MJ) Tu te réveille assis sur la chaise ou tu t'étais assis 2 minutes. Putain de cauchemar...
(PJ) CAFFFFFFééééééééé !!!! Plus JAmAIS dormir !!!"
Olivier111

le 05.02.2016
à 19:13

  
Olivier111 a dit...
En plus, après 2 nuit quasiment sans sommeil à cauchemarder, les Pjs auront tendance à sommeiller.

Si un se pose pour faire un truc, tu lui décrire une abomination ou un truc très inquiétant, et 'tu t'étais assoupis. Putains de cauchemars'

N'en abuse pas, mais c'est un effet très puissant si c'est posé par surprise...

Exemple

(Mj) Parles aux Pjs, l'un d('entre eux dis qu'il fouille une pièce (la cuisine) l'autre qu'il monte à l'étage. Le Mj s'occupe d'abors de celui qui monte à l'étage, Rien de particulier (ambiance neutre)
Puis il retourne à celui qui fouille la cuisine
'Ok, donc tu fouillais la pièce. >ET bien ,c'est une cuisine on ne peux plus classique, avec de la vaisselle sale, une vieille chaise, une fenêtre qui donne sur la rue ou tu vois un enfant qui joue.
(Pj) ok, un truc bizarre ?
(Mj) Oui, l’enfant s'arrache un œil.
(Pj) QUOI !!!
(MJ) Tu te réveille assis sur la chaise ou tu t'étais assis 2 minutes. Putain de cauchemar...
(PJ) CAFFFFFFééééééééé !!!! Plus JAmAIS dormir !!!"
Olivier111

le 06.02.2016
à 04:14

  
Olivier111 a dit...
En plus, après 2 nuit quasiment sans sommeil à cauchemarder, les Pjs auront tendance à sommeiller.

Si un se pose pour faire un truc, tu lui décrire une abomination ou un truc très inquiétant, et 'tu t'étais assoupis. Putains de cauchemars'

N'en abuse pas, mais c'est un effet très puissant si c'est posé par surprise...

Exemple

(Mj) Parles aux Pjs, l'un d('entre eux dis qu'il fouille une pièce (la cuisine) l'autre qu'il monte à l'étage. Le Mj s'occupe d'abors de celui qui monte à l'étage, Rien de particulier (ambiance neutre)
Puis il retourne à celui qui fouille la cuisine
'Ok, donc tu fouillais la pièce. >ET bien ,c'est une cuisine on ne peux plus classique, avec de la vaisselle sale, une vieille chaise, une fenêtre qui donne sur la rue ou tu vois un enfant qui joue.
(Pj) ok, un truc bizarre ?
(Mj) Oui, l’enfant s'arrache un œil.
(Pj) QUOI !!!
(MJ) Tu te réveille assis sur la chaise ou tu t'étais assis 2 minutes. Putain de cauchemar...
(PJ) CAFFFFFFééééééééé !!!! Plus JAmAIS dormir !!!"

Pour faire une métaphore, l'horreur, c'est pas de fouiller une maison hantée, c'est de rentrer chez soi fourbu pour s'apercevoir que sa fille à étripé maman.

L'horreur frappe toujours au moment le plus inattendu.
Hegan

le 06.02.2016
à 17:04

  
Or donc « De l’usage de la maison Corbitt par mes soins »

L’objectif est d’initier, en 3 à 5 heures, soit des non joueurs au JDR, soit des déjà joueurs aux espaces non euclidiens (et autres viscosités turgescentes).

L’action se passe à Boston (ou à Arkham, mais le risque que les PJs se connaissent est très grand)

Les personnages sont des « WASP » pré-tirés (maximum 6), dont l’historique (« background » en franglais), préparé par mes soins, est tel que chacun a un ou des objectifs personnels préétablis, et la constitution du groupe, même si ce dernier comprend un mafieux et un policier (mais « caché »), ne pose aucun problème.

Je commence par discuter du PJ avec chaque joueur pendant 10 minutes maximum, puis je commence directement par … une sorte de vente aux enchères dans les locaux d’une agence immobilière : en effet la maison Corbitt est à vendre, et les PJs (sauf un qui travaille pour l’agence en question) sont des acheteurs potentiels, avec des motivations très différentes.
D’ailleurs c’est le PJ en question qui explique la situation aux autres (source de rire garantie pour le MJ).

Avantage : le groupe est constitué directement et les motivations (« pourquoi mon PJ est là ») sont claires.
Inconvénient : il ne faut pas s’attarder sur cette scène, en laissant s’installer des discussions « annexes ».

Tout ce petit monde se rend en voiture et/ou en tramway devant la maison.

J’ai dit que la météo était affreuse (bruine persistante et froide, pas de visibilité à plus de 20 m, ciel bouché, cris des oiseaux de mer en fond, …) ?

Description de la maison, vue de l’extérieur, en insistant sur le quartier (sinistre et habité par des noirs, pauvres, etc …) et l’aspect quasiment en ruine de la maison (« qui semble vous regarder… », etc ..).

Note : j’ai eu le cas d’un PJ qui est parti à ce stade de l’histoire, le joueur estimant que non, trop c’est trop.
Hegan

le 06.02.2016
à 17:06

  
(suite)

Dès l’entrée la lumière semble amoindrie, et bien entendu il n’y a pas d’électricité (quelqu’un a une lampe ? Non, bien sûr …). Et une solide odeur de …. indéfinissable est plus que persistante.

Logiquement la visite se fait étage par étage, et il est important d’indiquer plein de petits détails « qui clochent » dès le début (plancher qui grince comme un cri d’enfant, porte qui coince, clou qui dépasse au mauvais endroit, vieux pot en équilibre dans un placard, taches et traces non identifiées, …).

L’important est d’installer la tension et le malaise chez les joueurs au plus tôt.

Et les petits papiers arrivent.
Dans les pré-tirés, il y a un(e) médium (mais bizarrement ce PJ est rarement choisi …). Si ce PJ est présent, c’est lui qui reçoit les « petits papiers ». Si non, choisir un autre PJ (au hasard … plus ou moins).

Que sont les « petits papiers » ?
Avant la partie, il va falloir écrire ou imprimer une dizaine de papier avec la même taille et les mêmes plis (pour pouvoir les utiliser plusieurs fois au besoin, vers différents joueurs éventuellement).
Sur ces papiers, tu peux écrire des informations du genre :
- du sang coule du robinet ?
- le parquet bouge ?
- des yeux rouges t’observent ?
- un mouvement à la limite de ton champ de vision ?
- un cri ?
- etc

La « violence » du contenu doit aller crescendo. Un seul PJ est « victime » (pour le moment …) de ces réceptions, à des moments judicieusement choisis.
Ne pas oublier de récupérer chaque papier après lecture.

Ce qui permet de jouer sur l’ambivalence joueur / personnage : le joueur qui reçoit le premier papier peut réagir de 1000 façons. Et donc faire réagir les autres.
Au 2ème les autres joueurs commencent à se poser des questions, et les personnages aussi !!

Et ensuite …

Le final intervient en principe dans la cave, avec le couteau volant.

Je fais simple : le PJ qui le prend est possédé par ce cher Walter, et attaque tout le monde en hurlant.

Et si personne ne le prend ? Des gouttes de sang (il fait noir, dans cette cave …) tombent du plafond et maculent tous les présents, ou autre évènement délicat. Mais ce n’est jamais arrivé (il y a toujours un avide dans un groupe, et une description avenante de l’engin induit la réaction du PJ).

Il faut alors, et c’est le plus difficile, faire croire au joueur et donc aux autres qu’il contrôle son personnage, et que donc c’est lui qui attaque !

Les groupes dépassent rarement cette scène, et ce bon vieux Walter peut continuer sa sieste.

Fin de l’initiation.
Rhayn

le 08.02.2016
à 16:51

  
J'ai bien avancé et pu débloqué mes problèmes grâce à vos idées. Dans l'ensemble, il ne me reste qu'a trouver de quoi se faire rencontrer les joueurs et les faire démarrer l'enquête et je pense que je serais bon... Après avoir manger le bouquin de rêgle :D.

L'idée de la vente aux enchères est assez intéressante donc je vais creuser de ce coté là, ou du moins autour d'un événement "fédérateur" qui les feraient se rencontrer.

J'avais réussi à trouver sur le net un tuto pour préparer des documents vieillis, je pense m'en servir en espérant que cela augmente l'aspect immersif. Et une playlist aussi.
Si vous avez des pistes ou des tracks préférés, n'hésitez pas à me les faire connaitre, on peut y trouver de belles pépites parfois.

R.

Hegan

le 08.02.2016
à 18:54

  
BO Prométhéus

BO Usual Suspects

BO "Les Montagnes hallucinées"

et sur le présent site il y a quelque part un lien vers des musiques d'ambiance (mais je sais pas où)
Rhayn

le 09.02.2016
à 15:47

  
Une petite question, après je ne vous embête plus, promis.
A combien de joueurs estimez-vous que ce scénario soit possible ? J'ai tablé pour 3 joueurs + 1 gardien mais un couple d'ami souhaiterais se joindre à la table. 5 joueurs c'est peut être de trop.

R.

Hegan

le 09.02.2016
à 17:24

  
Pour mes pré-tirés, comme la "création de groupe" et de PJ est déjà faite, je l'ai fait joué plusieurs fois à 6 sans problème (mais je ne suis pas vraiment débutant

Sachant aussi que les pré-tirés permettent de connaitre les compétences en présence
Rhayn

le 09.02.2016
à 17:25

  
Je pense m'orienter sur des personnages pré-tirés pour une première, histoire de voir si je m'en sors avec le scénario et si cela plait aux joueurs.

R.

Hegan

le 09.02.2016
à 21:01

  
Ce que tu peux proposer si la partie est courte, c'est de créer des perso aussitôt après

Cette "solution" calme la frustration des débutants vis-à-vis des PJs, et permet d'approfondir certains points des règles sans s'y étendre dans la réalisation du scénario
Rhayn

le 09.02.2016
à 21:19

  
J'ai beaucoup travaillé à la rédaction de faux articles, papiers et autres documents, j'espère que, si le scénario se déroule un peu vite, mes joueurs se seront au moins senti immergés et en redemanderont encore. Ducoup leur faire créer leurs perso après, pourquoi pas. Mais n'ayant pas encore parcouru dans l'intégralité le livre du Gardien, je risque de pas m'en sortir aussi.

Donc de deux choses l'une : soit je leur fais jouer le scénario et s'ils le plient en deux bein pas d'bol, au moins je pourrais obtenir leurs avis et voir ce qui leur a plu ou pas et m'en servir pour le prochain.
Soit ils plient le scénario et je leur fais créer un personnage derrière pour une éventuelle suite ce qui m'oblige à bien connaitre le livre, chose qui n'est pas le cas.

A dire vrai, je ne l'ai parcouru que rapidement, je me suis surtout lancé dans la création des documents, histoires et de bouées de sauvetages pour moi xD.
D'après ce que j'ai pu lire sur le forum, le jeu n'est pas compliqué en terme de jet de dés (D100 pour mon édition si j'ai tout bien compris, j'ai vu qu'il y avait du D20 aussi mais je n'ai pas chercher plus, au risque de m'embrouiller... Autant être fidèle à ce que j'ai en main).
Pour l'heure, il me reste à finir la fin du scénario, à savoir la maison Corbitt. Je dois dire que mon fichier word est plutot bien fournis (15 pages env.) et que je dispose d'une quinzaine de documents à leurs faire découvrir, s'ils y parviennent. Je dois encore plancher sur les différents jet de dés. En effet, le scénario que j'ai trouvé sur ce site propose des jet du genre 4XDEX pour réussir tel ou tel chose, c'est forcement un echec puisque sur un D100, quand on a 55 de DEX, bein ça marche pas :D


Ah oui, 3eme cas (celui que j'aimerais) : bein ils ont pris du temps pour faire le scénario et tout le monde est content, c'était amusant, fun, distrayant et horrifique.

Mais bon, pour un premier essai faut pas rêver xD.

Sinon merci pour toutes ces précieuses informations.

R.

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