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Modus Operendi
Humble et omn.

le 20.05.2016
à 19:31

  

(Humble et Omniscient)


Est-ce qu'il y a des textes de publiés sur la psychologie et les motivations derrière les entités du mythe?

Quelqu'un va dire que leurs MOs sont au-dela de la compréhension humaine. Sûrement, mais si on retombe au niveau terre-à-terre pour les gens qui voudrait écrire ou scénariser sur ces personnages, existe-t-il des sources ou des analyses de leurs motivations et comportements?

Celles qui m'interesse le plus sont le roi en jaune et Nyarlathotep.

J'ai lu le matériel de source original, l'anthologie du "Roi en jaune" et on y détecte quelque détails intéressant comme son attraction pour corrompre les artistes.
Aziraphale

le 20.05.2016
à 23:20

  
y'a un petit laïus dans le livre de base (version V6 30eme anniv)
mais honnêtement , je ne pense pas que HPL aie beaucoup donné de motivations à ces créatures si ce n'est "se libérer".

Cthulhu noster qui es in maaribus

Pyth

le 21.05.2016
à 18:30

  
pour moi, tout l'intérêt est justement qu'il n'y en ai pas, de motivations, du moins pour la majeure partie des entités inventées par Lovecraft. Azathoth par exemple, est décrit comme étant "stupide" et "aveugle", et il ne semble pas avoir plus de buts dans la vie que disons, une amibe (de belle taille, l'amibe). Soit en gros, croitre (et "danser", aussi, même si je vois plus ça comme une pulsation incontrôlée de la matière le composant que comme une démonstration de tango).

C'est je trouve d'autant plus terrible que ces créatures surpuissantes soient finalement primaires, et ne semblent motivées par rien d'autre que leur propre survie, sans même avoir forcément conscience d'elles-même, sans la moindre réflexion construite derrière leurs actes.

J'ai d'ailleurs beaucoup de mal, paradoxalement, avec les horreurs qui semblent dotées de comportements humains (ou s'en approchant), comme Nyarlathotep dans ses avatars humains. Je lisais kadath (de Mnemos) récemment, ainsi que "la pierre onirique", et voir les héros taper la discute avec Nyarlath', qui rigole, s'amuse avec eux et fait preuve d'un cynisme parfaitement humain, ça coinçait, je trouvais que ça le désacralisait, que ça le transformait en méchant d'opérette.
Humble et omn.

le 22.05.2016
à 08:05

  

(Humble et Omniscient)


Donc finalement, pour la plupart des entités du mythe, c'est les humains ou les êtres intelligents qui en essayant de s'attirer les faveurs ou d'utiliser le pouvoir de ces entités, foutent le bordel. Bordel que les PJs doivent ensuite réparer.
Shindranel

le 25.05.2016
à 19:08

  
Le problème, comme dit Pyth, c'est que si on donne de vraies motivations aux Grands Anciens on se retrouve avec des méchants dont on peut comprendre la psychologie. Et même si j'adore ce genre de personnages, ça casse le coté "incompréhensible" du Mythe, non?

Pour ce que tu dis, Humble&Omniscient (dieu que ce pseudo est long), je ne pense pas que ce soit forcément les cultistes la source du mal. Parfois les personnages provoquent eux-même le problème de base, et tentent de le réparer (en particulier les personnages archéologues, qui semblent être de véritables corbeau de malheur). Et si les PJ tombent par hasard sur un Grand Ancien (ce qui reste assez rare), je doute que ce dernier les laisse passer sans mal. Ou peut-être que si, au fond...


Personnellement, j'aurais tendance à penser que, vu que nous ne pouvons normalement pas comprendre ce qui se passe dans la tête d'êtres aussi étranges que les Grands Anciens. Dans ce cas, inutile de trouver une logique, parce que ce sera toujours trop "humain", mine de rien.
Jusque là, j'ai plutôt eu tendance à jouer sur l'incompréhensible. Faire des actions totalement aléatoires, mais en laissant entendre qu'il y a une vraie logique derrière. Et ensuite, je laisse mes joueurs chercher l'explication, en souriant derrière mon écran.

Petit exemple: trois investigateurs se retrouvent par accident à la cour du Roi en Jaune. Ce dernier avance vers eux, et ils l'observent, paralysés par la terreur autant que par une fascination morbide. Sans un mot, il se dirige vers un des personnages et lui ouvre la gorge (faut pas déconner, s'ils sont là c'est qu'ils ont déjà raté quelque chose). Puis, avec le sang du premier, il trace un cercle sur le visage du second, et s'éloigne d'eux, quittant la salle. Ils reprennent alors leurs esprits et découvrent un moyen de quitter les lieux (parce que tuer toute une table, c'est chiant).
Je pense qu'après un coup comme ça, ils vont chercher à comprendre ce qui s'est passé. Se retourner la cervelle. S'entretuer, peut-être. Bref: ils seront totalement perdus, et je pense que le coté "ça nous dépasse totalement!" sera bien passé.
Humble et omn.

le 26.05.2016
à 15:07

  

(Humble et Omniscient)


C'est un peu surprenant comme réponse, je ne m'y attendais pas. On a donc, en tant que MJ, le champ libre pour faire un peu n'importe quoi... en autant qu'il y ait l'apparence de cohérence.

C'est très différent des autres jeux que j'ai maitré. Je croyais avoir peut-être manqué un paragraphe sur les motivations des anciens , mais non.

Une fois qu'on oubli le pourquoi des actions des grands ancien, on peu se concentrer sur d'autres aspects de la scénarisation. Tous les pires dilèmes d'éthique et de morale que j'adore inventer, par exemple.
Desparite

le 27.05.2016
à 17:11

  
Je plussoie vigoureusement la vision dépeinte par Shindranel et Pyth : La plupart des entités sont si radicalement différentes d'un humain qu'il serait incohérent, voire absurde de vouloir faire rentrer leur motivations dans les cases de la psychologie/sociologie humaine.

A quoi pense un champignon, est-ce qu'un limon à conscience de lui-même ? Est-ce qu'une anomalie atomique éprouve des sentiments ? Est-ce que le chaos cosmique cherche la vengeance ? Autant de questions sans réponses sur lesquelles on ne peut que spéculer comme sur le sexe des anges.

D'ailleurs si on pouvait répondre à ces questions, on jetterai à terre une bonne partie de l'intérêt de l'oeuvre de Lovecraft : l'Horreur métaphysique.

Amha, seules les entités proches de l'humain (Certains avatars de Nyarlathotep, Nodens, les Cho-Cho, les profonds hybrides et autres hommes lézard) peuvent entretenir des motivation un peu similaire à ceux des humains.

Après il existe des tas d'autres jdr qui proposent des "big boss" avec des motivations humano-intelligibles, les jeu à divinités pour commencer. (ou Cthulhu Wars si j'étais putassier).
Pyth

le 28.05.2016
à 21:05

  
J'adopte la même logique que Shindranel de mon coté. Et encore, dans la plupart des cas, une éventuelle rencontre avec un Grand Ancien, chez moi, ne représente un risque que pour la santé mentale, et finalement pas vraiment un danger physique.

Tout simplement parce que la plupart du temps, mes Grands Anciens ne remarquent même pas cette poignée de microbes qu'est l'équipe des PJs.

Nyarlath' sous sa forme à tentacule rouge ne s'ennuiera jamais à courser les PJs dans mes parties, mais préfèrera par exemple s'arc-bouter, tentacule rejetée vers l'arrière, pour produire un brame monstrueux, au son si grave qu'il en fera vibrer jusqu'aux os les corps des malheureux témoins, un bruit inarticulé, terrible, au milieu duquel on pourra discerner des répétitions, comme s'il s'y trouvait un sens caché, incompréhensible...

Et aux survivants (probablement maintenant tous sourds comme des pots d'ailleurs) ayant encore un semblant de lucidité d'essayer de comprendre ensuite pourquoi cette horreur était là et ce que ce hurlement pouvait bien signifier, si tant est qu'il y ait quoi que ce soit à déduire d'une telle rencontre.

Et même avec ses avatars humains, je n'emploie jamais Nyarlath' comme n'importe quel autre PNJ. J'évite par exemple de le faire parler. Il regarde, il est témoin, il est là, c'est tout, et du coup, il en est d'autant plus flippant. Moins je fournis d'informations à mes pjs sur ses motivations en fait, même indirectement, mieux je me porte.

(je continue à parler de Nyarlat' justement parce que c'est l'une des rares entités majeures qui pourrait parfois adopter une attitude humaine, mais j'applique cette logique à toutes les divinités en fait)

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