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Le signe rouge???
Bernard

le 20.02.2017
à 07:05

  
Bonjour à tous
Je viens de tomber sur un sort dans "Nightmare Agency", scénario "Dust to Dust" que je ne connais absolument pas!
Ce sort est "Le signe rouge de Shudd-Mell".
Quelqu'un pourrait-il éclairer ma lanterne?

bernard

Bibibye

le 20.02.2017
à 07:44

  
Le sort est décrit dans le livre de base 5e édition :
Inflige une mort affreuse à une ou plusieurs victimes. Le lancement de ce sortilège prend un round de combat et fait perdre 3 points de magie, ainsi qu'1D8 points de santé mentale. S'il s'y prend correctement, le sorcier pourra dessiner dans l'air avec ses doigts un symbole rouge faiblement luminescent. Les effets de ce signe maléfique se feront sentir dès le round suivant. Une fois tracé, ce symbole persistera grâce à la concentration du magicien, qui devra dépenser 3 points de magie par round. Toute personne se trouvant à moins de dix mètres du signe sera alors prise de violents tremblements spasmodiques qui lui infligeront 1D3 points de dommages à chaque round en soumettant ses organes internes et ses vaisseaux sanguins à de puissantes convulsions. Les victimes se tenant à une distance comprise entre dix et trente mètres ne perdront, quant à elles, qu'un seul point de vie par round. Quant aux personnes situées à plus de trente mètres, elles ne subiront aucun dégât. Il est possible de se soustraire à l'influence du signe en s'abritant derrière un mur ou toute autre barrière opaque.
Le sorcier devra constamment rester concentré et se tenir debout à côté du signe. À chaque round, il perdra lui-même 1 point de vie.
Un genre d'épilepsie de zone quoi.
Castelain

le 20.02.2017
à 17:54

  
Huuuuuum...

Voilà un sortilège intéressant. J'en cherchais justement un du genre pour un scénario.

Merci, ça me sera très utile.
Dweller on th.

le 20.02.2017
à 19:40

  

(Dweller on the Threshold)


J'ai toujours pensé que ce sortilège était un peu faiblard...

Perdre 1PV par round en étant à ground zéro là où les ennemis n'en perdent en moyenne que 2, ce qui ne les empêchent pas d'agir (genre attaquer le sorcier, lui tirer dessus...) ne me parait guère intéressant, sans parler de la perte de SAN...

J'aurais penché pour 1d6 ou alors obliger les victimes à moins de 10m à effectuer un Test de Volonté pour agir malgré la douleur leur taraudant les entrailles...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Bibibye

le 20.02.2017
à 20:47

  
Pour équilibrer, il y a la règle des douleurs en v6 (p98 du livre de base). On peut par exemple ajouter une douleur aiguë au premier round où le personnage subit le sort : perte de sa prochaine action et -20% à toutes ses actions (ou dé malus selon votre école).
Dweller on th.

le 20.02.2017
à 22:19

  

(Dweller on the Threshold)


Personnellement plutôt que de repartir sur les malus de la v6, effectivement, j'irai jusqu'à combiner nos propositions :

Une cible à moins de 10 mètres encaisse 1d3 pts de dommages, puis doit effectuer un test de Volonté faute de quoi elle ne peut agir, en proie à une douleur atroce.
En cas de réussite, elle peut agir mais subit un dé malus.

Cela n'est pas trop puissant dans l'absolu , puisque rien n'empêche la victime de s'éloigner du symbole pulsant pour échapper à la douleur. sans compter que le sort ne fait pas de distinction entre ennemis et alliés du lanceur.

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Bernard

le 21.02.2017
à 07:25

  
Merci pour la réponse détaillée.
Personnellement je trouve que ce sort fait un peut trop D&D, aussi je ne l'utiliserai pas dans mes scénarios.
Les sorts de Cthulhu doivent être plus subtils, plus long à mettre en oeuvre, ...

bernard

Surahki

le 21.02.2017
à 14:43

  
A noter que tu peux également retrouver ce sort dans la V6, dans le supplément "L'Université Miskatonic", page 219.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Aziraphale

le 21.02.2017
à 16:43

  
Avec le boost en puissance il peut être intéressant.
Mais oui, les victimes ne doivent pas pouvoir attaquer ou seulement au prix d'un acte héroïque (réussite critique sur la volonté). Avec une réussite simple, la personne peut seulement fuir en titubant.
Pour les autres la douleur est atroce et en cas d'échec critique, la victime se mutile (plus ou moins puissamment selon l'humeur du Mj) pensant ainsi se débarrasser de ce qui la tourmente de l'intérieur !
Il a un côté nihiliste puisqu'effectivement le sort s'attaque à tout le monde, sorcier compris. à mon avis, ça peut faire une belle scène où le "grand méchant" sacrifie tous ses adeptes pour sauver sa vie de façon très risquée et tuer les Pj "au nom de son Dieu"

Cthulhu noster qui es in maaribus

Dweller on th.

le 26.02.2017
à 21:21

  

(Dweller on the Threshold)


Une réussite critique serait exagérée... cela transformerait ce sort en arme ultime.
En revanche, non le sort n'est pas D&D si on le décrit pour ce qu'il est: des vibrations faisant tressaillir les entrailles de ceux qui le voient , entrainant des spasmes crucifiants, d'où la référence au seigneur des Chthoniens, maitre des séismes...

De manière générale dans l'Appel de Cthulhu, il ne faut pas donner les paramètres techniques des sorts mais une description allusive de ses effets afin de susciter le malaise et la crainte de jouer avec des forces inconnues...

User de sorcellerie, c'est ouvrir la Boîte de Pandore...

D'ailleurs, c'est bien simple, mon joueur n'a jamais osé y recourir par crainte de ses effets...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com


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