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Aide création scénar "Target Raspoutine"

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Wolmandinho

le 06.06.2017
à 10:09

  
Bonjour à tous ! J'ai commencé à réfléchir sur une idée de scénar qui me trotte dans la tête depuis un moment : adapter l'opération "Dark Forces" (assassinat de Raspoutine par les services secrets anglais) en scénar JdR pour l'AdC.

Raspoutine étant un personnage qui me passionne j'aimerais faire les choses bien. J'ai déjà réfléchis à l'histoire du scénar, mais comme une bonne partie de JdR ne se résume pas à un conte au coin du feu, j'aurais besoin de conseils pour l'aspect "ludique" de la chose.

Outre le côté "dépaysement" de jouer dans la Russie de 1916, l'objectif pour moi est vraiment de rendre hommage à un personnage (dans tous les sens du terme) d'ampleur, de tenter de communiquer aux joueurs les passions qu'il suscite autour de lui (vénération, haine absolue, attraction, répulsion, etc...) : auriez-vous des idées pour traduire une telle aura en termes de jeu ?

Sachant que le but du scénar sera de le tuer, j'avais déjà pensé à rendre la prescience du bonhomme de la manière suivante. Raspoutine SAIT quand on veut le tuer. Il sait différencier le simple désir de l'élaboration d'une tentative en bonne et due forme et peux également identifier assez rapidement l'auteur d'une telle pensée.

Les joueurs doivent donc planifier l'assassinat d'un type quasiment aussi prescient que le MJ ^^

Le but est de les faire trembler à l'idée que Raspoutine se doute de quelque chose et abatte sur eux une violence préventive qu'ils auront déjà eu le loisir de voir à l'oeuvre dans le scénar (avec l'assassinat de Stolypine).

Comment tuer un type pareil ? ^^ Je vous rassure il y a des solutions, des pistes que les PJs pourront deviner/explorer :
_Multiplier le nombre d'assassins afin de « parasiter » ses sens (il ne sait pas QUAND partira le premier coup), pour ça les PJs pourront tenter de nouer des liens avec les opposants politiques anarchistes et bolchéviques
_Lui troubler les sens par l'alcool (ce qui réduit également son pouvoir hypnotique), ce qui, étant donné le tempérament hédoniste de Raspoutine n'est pas si compliqué que ça
_L'attaquer sur le plan magique (Ras est invulnérable sur le plan physique mais beaucoup plus sur le plan magique. Il est notamment possible de l'épuiser de cauchemars)
_Le déprimer afin qu'il se laisse tuer (ça paraît con, mais ce sera en réalité la clé de réussite du scénar)

Pour en revenir à la structure de l'enquête elle serait grossièrement la suivante :

Les PJs sont recrutés par les services secrets anglais pour leurs connaissances de la Russie dans quelque domaine que ce soit (scénario plutôt mental ceci dit, mais 1 PJ physique et/ou d'extraction populaire pourra s'avérer utile).
Wolmandinho

le 06.06.2017
à 10:21

  

Première partie : Le but officiel de la mission est simplement d'enquêter sur l'influence de Raspoutine auprès du couple Impérial et sur le bien fondé des rumeurs surnaturelles qui courent autour de lui (bien sûr, le but des services secrets anglais et de constituer un dossier prouvant que Raspoutine est un charlatan au service de l'Allemagne qui manipule le couple impérial dans le but de désengager la Russie du conflit (on est en pleine WWI))
-> Le but est que les PJs découvrent avec horreur non seulement que toute la cour est gangrénée par Raspoutine mais que celui-ci semble réellement disposer de pouvoirs surnaturels qui dépassent l'entendement.

Deuxième partie : L'aspect surnaturel de la mission fait intervenir un membre des services secrets britanniques se présentant comme issu d'une branche dédiée au paranormal (c'est faux, c'est un occultiste, mais ça n'a pas d'importance pour le scénar, le but est juste de rajouter un peu de paranoïa, il s'agit, rappelons-le d'une affaire d'espionnage) : le nouvel objectif est de jauger la puissance de Raspoutine en vue de préparer un assassinat.
-> Le but est que les PJs dressent une liste des ennemis et des points faibles de Raspoutine dans un climat de paranoïa

Troisième et dernière partie : La préparation et l'assassinat en tant que tel. Fortement inspiré de l'assassinat réel, donc avec Iosoupov, etc... + les PJs ;)
Le plan des PJs visant à se soustraire de la prescience de Raspoutine à fonctionné. L'ennui c'est que le gus est quasiment increvable physiquement.
-> Le but est que les PJs désespèrent de voir Raspoutine mourrir, il va se relever juste le bon nombre de fois pour leur coller une belle frousse.

C'est surtout l'aspect ludique de la partie enquête qui me pose problème, ainsi que l'aspect "fascination" du personnage que je me demande comment rendre en terme de jeu.

J'avais pensé, dans la première partie, à un Raspoutine invisible, inaccessible mais dont l'ombre et l'influence est palpable, histoire de faire monter la sauce.

Dans la deuxième partie, une brève confrontation qui tournerait à l'échec.

Ras était un hypnotiseur. Or, je trouve toujours très difficile (voir malvenu) de sortir à un joueur un truc du style : "T'es sous son emprise, tu fait tout ce qu'il te dit"
J'aimerais (mais je sais pas si c'est possible), qu'il y ai vraiment des moments où les joueurs haïssent le personnage ou se demandent si il ne s'agit pas réellement d'un saint.
Aziraphale

le 06.06.2017
à 12:41

  
c'est original comme scénario.
à mon avis pour "qu'il y ai vraiment des moments où les joueurs haïssent le personnage ou se demandent si il ne s'agit pas réellement d'un saint." il te faut que Raspoutine ai des actions positives à l'encontre de PNJ … voir des PJ … et si finalement il n'était pas l'ennemi ? et les chefs qui les ont engagés sont-il réellement au dessus de tout soupçon ?
tu dois brouiller les cartes. Le jeu Vampire jouait à merveille sur ce genre de dualité. Certains puissant vampire étant parfois des mentors à la fois séduisants et cruels pour les joueurs.
Dans mon dernier scénar de Cthulhu, mes joueurs ont fini par aider le sorcier homme-serpent dans son rituel, passant n'avoir à faire qu'à un homme originaire des contrées du rêves cherchant à "retourner chez lui" et pourchasser par un "méchant" (en fait un membre d'un groupe religieux luttant contre le Mythe… mais avec une approche extrême). Ils ont déchanté quand le sorcier a invoqué une Ybb'Tstll qui a dévoré une cinquantaine de personnes (scénario du suppléent de la Nouvelle Orléans).

Quant aux pouvoirs psychiques, j'ai il y a quelques temps joué un sorcier ayant ce genres de facultés. Alors qu'ils lui posaient des questions de plus en plus pressentes, je leur ai répondu : vous vous garez devant la maison de trucmuch, bien déterminés à lui faire avouer son implication … phrase que je leur avais dit lors de leur arrivée. J'ai juste ajouté "Machin, tu remarques que tu saignes du nez". Bien sûr monsieur trucmuch n'était pas là
Mes joueurs étaient blasés, pestant contre les capacités de leur ennemi. J'ai juste confirmé qu'ils avaient une sensation de déjà-vu leur permettant de deviner que quelque chose c'était passé (il faut bien que le perso se rende compte qu'il a affaire à plus fort que lui pour prendre des mesures en conséquence).

Cthulhu noster qui es in maaribus

Wolmandinho

le 06.06.2017
à 14:54

  
Bonne idée, j'insisterais un peu plus sur le côté trouble et antipathique de leur commanditaire occultiste aux services secrets.
En réalité, le Raspoutine de ce scénar n'est même pas un "méchant" à proprement parler. Il souhaite sincèrement sauver le tsarévitch et rêve de la fin de la guerre, mais ce n'est qu'un paysan exalté. Il était même un véritable saint avant d'arriver à St-Petersbourg. Lors d'un voyage à Jérusalem, une secte lui a révélé la vraie nature de ses pouvoirs (qui n'avaient donc rien à voir avec le christ). Il a refusé de rejoindra la secte et a même longtemps cherché à utiliser ses pouvoirs dans le but de faire le bien mais son désarroi intellectuel, la corruption de St-Petersbourg et les tentatives d'assassinat à son encontre l'ont rendu cynique et nihiliste. Mais bon, si les PJs se mettent à psychanalyser Raspoutine, on passe peut-être à côté du sel du scénar ^^
Mais je tenterais quand même de leur disséminer ça et là quelques indices qui tendent à en dire long sur la sympathie, voir la bonté du personnage afin qu'ils puissent être un peu déchirés entre le croire sincère ou démagogue.
_Rencontre avec des gens dont Raspoutine à incroyablement amélioré la vie (peut-être pas jusqu'au Tsarévitch mais si les PJs sont particulièrement habiles)

En fait, je pense que je devrais carrément pousser le truc à fond et glisser dans la deuxième partie un moment d'infiltration où les personnages sont tellement parvenus à attirer la sympathie et la confiance de Ras que ce dernier les invite à faire le voyage chez lui en Sibérie. Il y a pas mal de rencontres intéressantes à faire là-bas. L'ambiance Sibérienne est assez riche en terme de jeu et la tension resterait présente car les PJs sont dans la gueule du lion, en plein désert de glace.

Du coup :
_Constater aussi la sympathie naturelle du bonhomme qui se comporte à 100 lieues du maître du mal auquel ils s'attendent.

Et à réserver pour la toute fin, au moment ou Ras à déjà ingéré le poison lors du traquenard de la troisième partie :
_Ras déballe son sac aux PJs qui se rendent compte de l'humanité et de la sensibilité du personnage.


Sinon quand tu pensais à Vampire, tu pensais à des mentors particuliers de l'univers par hasard ? Ca pourrait m'aider ! :)

Et merci pour l'idée de ta séquence à la fin. Le fait de les faire reprendre conscience de l'échec de leur tentative après coup est un effet de jeu plutôt stylé ! :D
Aziraphale

le 08.06.2017
à 16:26

  
Quitte à faire une mini campagne autour d'un personnage emblématique à la personnalité trouble, je pense qu'effectivement, il faut montrer les facettes du personnages, pour que les joueurs hésitent. En plus ce sont des "agents" engagés pour cette mission pas des "soldats". Je pense que tu dois pousser tes joueurs à déterminer à l'avance des points de personnalité : rapport à l'autorité, patriotisme, foi religieuse… pour qu'une fois les dilemnes posés ils soient obligés d'agir en conséquence.
Attention tout de même à garder des points réguliers d'actions faisant avancer également l'histoire (je parle pas de rencontre aléatoire avec un ours polaire). N'y a t il pas intérêt à avoir un autre intervenant ? Peut être un personnage représentatif de l'aspect corrompu de ST Petersbourg ? Avec lequel les PJ auront des confrontations physiques ?

Attention aussi : tu sembles beaucoup connaître de choses sur Raspoutine … tes joueurs sûrement moins … il te faudra être un peu pédagogue (sans être chiant … on est pas dans un cours d'histoire).
Par ailleurs, Raspoutine intervient dans la campagne d'Azathoth (de loin si je me souviens bien) mais ça peut être un point amusant.

Pour Vampire, c'est un jeu très personnalisé par le Mj… je ne saurai dire ce qui était issu de notre MJ et ce qui est officiel.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Surahki

le 09.06.2017
à 23:40

  
Pour agrémenter l'aventure de quelques rencontres et de potentiels événements, pourquoi ne pas intégrer la secte des Khlysts ? Il semble que Raspoutine en ait fait partie, et qui sait quelles déités tentaculaires ils pouvaient vénérer...

Maman, y a du poulpe au menu ?

Wolmandinho

le 14.06.2017
à 09:43

  
J'aime beaucoup cette idée des points de personnalité !

Pour ce genre de scénar, ça peut être particulièrement approprié, sans même que ça débouche forcément sur un système de tests. Sachant qu'avant chacun de mes scénars, je demande à mes joueurs de répondre à quelques dilemnes en fonction du contexte et du scénar (quel est la position du personnage sur tel événement contemporain du scénar ? Quelle est sa couleur politique ? Comment voit-il son rôle dans la société ?) et que malgré un rapide état des lieux, c'est jamais toujours très évident, ce système de points peut-être tout aussi parlant sans les forcer à construire toute une pensée cohérente avant même de jouer. Ce sera l'occasion de tester ^^

Concernant les points d'action, je pense que c'est effectivement ce qui pêche...
Je sens arriver le risque de me retrouver avec une sorte de biopic oral vaguement interactif et absolument insupportable ^^
Seulement, je voudrais assumer le fait que le scénar est quasi totalement mental et social. Histoire que pour une fois, les joueurs n'aie absolument pas à se soucier de l'aspect "bagarre" du jeu.
Après c'est pas une raison pour ne pas mettre d'action, au contraire, mais il faudrait que ce soit plutôt des épisodes de tension mentale et/ou sociale.
Ex :
_Un adversaire bien renseigné (mais pas au point de savoir que les PJs sont agents au service de la Couronne, ce que les PJs, eux, ne savent pas) tente de foutre en l'air la couverture des PJs
_Un agent de la police secrète du Tzar tente de leur mettre des bâtons dans les roues et a accumulé quelques preuves que les PJs ne sont pas uniquement ce qu'ils prétendent. Comment s'en débarrasser autrement qu'en le tuant ? (Ras aurait assez d'influence et ce serait cocasse que de lui demander ce service ^^)
_Un des PJs à fait une énorme entorse au protocole de la cour, il va falloir rattraper le coup pour ne pas se retrouver tricard là-bas
_Alors qu'un deal d'informations avec une cellule d'anarchistes de St-P est sur le point de conclure, l'un des hommes balancent que ce sont des espions anglais (il n'en sait rien bien sûr, il est juste écœuré de voir son groupe traiter avec des bourgeois, mais les PJs vont devoir faire gaffe à leur réaction)
_Etc...

Mais je me demande si tout ça vaut vraiment la dose d'adrénaline que procure une scène de combat classique. Ne serais-ce qu'en terme de jeu. Le système de combat est haletant, le temps s'arrête, chaque action compte. Peut-être pas évident de transposer ça sur le plan social ou mental...

Au pire, si il faut vraiment rajouter de l'action "physique", il reste toujours les poursuites ! ;) (sinon les cosaques attaquent le train en direction de la Sibérie ! OK, ça n'a aucun putain de rapport avec le scénar mais je vais avoir du mal à me retenir de jouer cette scène ^^)

Pour l'aspect pédagogique, je pense m'en sortir avec le fait que les joueurs, comme leurs personnages, n'en savent pas plus sur Raspoutine que les rumeurs que nous connaissons tous justement.
Aziraphale

le 14.06.2017
à 10:01

  
par point, je ne pensais pas nombre de point, ni système. je voulais dire quelques éléments déterminants pour chacun.
mais pourquoi pas faire une jauge effectivement.

Pour l'action "psychologique" je te conseille la série "Le bureau des légendes" il y a des gros moments de tension sans bagarre
également The Americans dans le genre (mais un peu plus musclé)

pour rendre haletant ces scènes, un truc qui marche bien c'est jouer sur le timing : être à tel endroit pour sauver sa couverture mais assurer aussi sa mission d'obtenir tel info …

également demander aux joueurs d'écrire leur "légende" c'est à dire leur couverture … sera-t-elle assez solide pour résister aux questions de agents opposants ? Finiront-ils dans un cachot pour complot ?

Cthulhu noster qui es in maaribus

Wolmandinho

le 14.06.2017
à 10:07

  
Et qu'ils découvriront les aspects du personnage en même temps que leurs persos.

Ce qui est plus compliqué c'est de résumer le contexte de la Russie de 1917 dont ils sont censés être des spécialistes. Après, en tant qu'intellectuels, ils ont surtout une connaissance académique du pays. Quand bien même ils vivraient à St-Petersbourg, ce n'est qu'une ville.
Je crois que je vais vraiment simplifier cette partie au maximum et la transformer en jets de compétence histoire, langue, etc... "Tu te rappelle que blablabla"

Concernant un antagoniste représentant la corruption de St-P. j'ai peur que celui-ci ne se transforme en Mini-Ras ^^ Le cynisme de Raspoutine est du en parti à sa "corruption" par la ville et ses intrigues politiques auxquels il n'est pas préparé. En revanche, je pense qu'un agent de la police secrète du Tzar pourrait faire un antagoniste parfait. Le genre de personnage qui te harcèle sans que tu ne puisse rien faire, ni lui en vouloir puisqu'il ne fait que son travail (et que ses doutes sur les PJs sont en plus parfaitement légitimes ^^). Par la suite, le Tzar ordonnera que la police secrète protège Raspoutine ce qui du coup, va transformer l'antagoniste en allié... jusqu'à ce que les joueurs se rappellent qu'ils sont sensés tuer Raspoutine ^^

Enfin, je pense qu'intégrer les khlyst, ne serais-ce que le temps d'une scène, est une très bonne idée. Même si je décide de ne pas mettre du mythe derrière, leurs cérémonies vont particulièrement toucher les joueurs (peut-être encore plus que leurs personnages eux-mêmes), habitués aux histoires de cultistes ^^ Se serait vraiment trop bête de s'en priver :D Je pense intégrer la secte dans leur escapade Sibérienne, histoire d'en rajouter sur le dépaysement et la sensation d'être tombés dans la gueule du Lion à des milliers de km de toute civilisation.

Merci beaucoup pour vos conseils en tout cas ! :D
Wolmandinho

le 14.06.2017
à 10:10

  
Parfait ! Merci du conseil pour la série, je vais aller me mater ça ! Effectivement, demander aux joueurs d'écrire leur "légende" est une très bonne idée, ça permet de vraiment jouer l'aspect espionnage/infiltration du truc. Je pense que ça ne peut que renforcer la scène finale.

Je prends aussi l'idée du timing pour sauver sa couverture ou son alibi ;)
Surahki

le 15.06.2017
à 12:04

  
Pour l'aspect connaissance historique de tes joueurs, l'idée de faire un jet de Connaissance ou de Sciences Humaines Histoire (je joue en V6 pour les compétences) et de leur donner les infos en mode "tu te souviens de blablabla..." selon le score est une bonne idée.
Une autre solution, si tes joueurs sont d'accord, c'est de leur prévoir un petit fascicule qui reprend l'ensemble des infos historiques qu'ils sont censés connaître et que tu leur fournis quelques jours avant la partie, en leur demandant d'en connaître les grandes lignes. Ça dépend bien sûr de tes joueurs, mais perso en tant que joueur c'est une démarche qui me botterait bien.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Erikmananlyr

le 16.06.2017
à 13:32

  
Son assassinat peut avoir des raisons et des objectifs "officiels" mais également "officieux".
Du coup, il pourrait être intéressant de travailler sur les objectifs de la mission.

Le but premier et affiché : "Libérer les Romanov de l'emprise de Raspoutine".
Un autre objectif pourrait être de faire tomber la Russie des Tsars (Cf. les conséquences de la mort de Raspoutine en fonction de l'origine sociale de son meurtrier selon la "légende" ou la "prédiction")
On pourrait également imaginer une "lutte de pouvoir" entre Raspoutine et un autre "mystique"...

En fonction des objectifs, on peut imaginer des "commanditaires" assez variés... et pas seulement des Britanniques ou des Russes.
En effet, un commanditaire prussien pourrait avoir un intérêt certain dans ce meurtre : le retrait de la Russie de la guerre et de fait, un front de moins sur lequel lutter...
Pour les Britanniques, il a été évoqué le côté "pacifique" et "germanophile" de Raspoutine qui serait à l'origine de l'opération "Dark Forces" mais est-ce la seule et unique raison???
Pour les Russes, là encore les motivations peuvent être nombreuses : faire disparaître l'influence de Raspoutine pour les proches des Romanov, faire table rase du pouvoir en place pour les Communistes comme Lénine et Staline...

Qu'en est-il également du point de vue du Mythe de Cthulhu??? Raspoutine pourrait faire office d'obstacle, de par son pouvoir, pour l'avènement d'un "Grand Ancien"... sa mort étant une étape dans un rituel pour ouvrir la "porte"...

Dans ce contexte, les PJs ont-ils véritablement connaissance de l'ensemble du tableau ou sont-ils de simples "exécutants"???

On peut également imaginer que Raspoutine bien qu'assassiné aura prévu un moyen de remédier à ce désagrément (cf. Hellboy ) pour contribuer au projet Ragnarök en s'alliant avec l'ordre de Thulé...
Erikmananlyr

le 16.06.2017
à 13:35

  
Du coup... on pourrait commencer avec du ADC classique, poursuivre sur du Achtung! Cthulhu ou WWC et conclure sur du Delta Green
Wolmandinho

le 16.06.2017
à 16:06

  
Surakhi : Effectivement, j'ai aussi cette option du court article, mais c'est vraiment parce que mes joueurs sont historiens XD
Ceci étant dit, un minimum de connaissances sur le contexte est important pour la création de personnages :)

Erikmananlyr : C'est exactement ça ! :D
Je voudrais jouer sur l'imbroglio entre les différentes motivations des différents soutiens et ennemis de Raspoutine. Enfin... les PJs devront jouer avec afin que tout ce petit monde s'articule dans leur sens (pour peu qu'eux-même soient sûrs du sens qu'ils veulent donner à l'histoire ;)).

Première partie : Les PJs s'en tiennent à la version officielle : Raspoutine est un potentiel agent au service de la Prusse qui oeuvre pour retirer la Russie du conflit mondial. Mais quand ils découvrent l'aspect surnaturel du personnage, ils sont contactés par un homme qui se dit appartenant à une section des services secrets britanniques responsable des questions paranormales. En réalité, cette section n'existe pas encore et l'homme et surtout membre d'une secte qui cherche à assassiner Raspoutine car elle est convaincue qu'il s'agit du maître d'une secte ennemie (oui oui oui... ça commence à être le bordel ^^), ce qui est faux. Ras à refusé de rejoindre cette deuxième secte lors de sa rencontre avec eux à Jérusalem. De toutes façons, la motivation officielle est que Raspoutine est un puissant mage dont le but est de plonger la Russie dans le chaos, l'anarchie, les ténèbres et la sauce samouraï.

Deuxième partie : Les PJs doivent contrer l'influence de Raspoutine. J'avais effectivement pensé à rajouter un autre "mage" dans le scénar, qui protégerait Raspoutine avant de l'abandonner, déporté par les services secrets anglais mais j'ai peur que ça rajoute une intrigue plus longue qu'utile...
Les PJs vont donc chercher les ennemis de Ras, et l'avantage pour eux c'est que toutes les forces en présence s'accordent pour se débarasser de lui :
_les nobles car ils perdent leur influence sur le couple impérial
_les religieux car Ras est à leurs yeux un traître débauché
_les communistes, car Ras incarne tout ce qu'ils haïssent et qu'il jouit d'une trop grande popularité vis à vis du peuple

C'est là qu'un agent infiltré chez les communistes va aider les PJs. Il travaille pour les services secrets anglais mais est en réalité un agent double sincèrement acquis à sa cause. Doublé d'un homme au courant de certains aspects du mythe. Son but officieux est de tuer Ras pour libérer le peuple russe de son influence surnaturelle. Il souhaite récupérer sur lui une relique qui confère son immortalité ainsi que sa capacité à soumettre n'importe qui à sa volonté (cette relique n'a aucune importance dans le scénar car Ras s'en sera en réalité séparé avant de se faire assassiner).

C'est ce mystérieux artefact aux pouvoirs démentiels qui intéresse l'agent double qui souhaite sincèrement (et naïvement) en restituer le pouvoir au peuple.
Wolmandinho

le 16.06.2017
à 16:13

  
Et c'est ce mystérieux artefact qui, si les joueurs ont apprécié le cadre, pourra être la motivation d'un autre scénar se déroulant à l'époque d'A!C et Delta Green ;)

Et même si c'est hyyyyyper tentant de faire survivre Ras à la Hellboy (que j'aime tellement et dont l'univers m'inspire autant si ce n'est plus que celui de Lovecraft, mais certains me diront que la boucle est bouclée ainsi ^^), j'aime l'idée qu'un être aussi puissant que Ras ne reste au final qu'un mortel ayant brillamment manipulé des énergies qui le dépassait et serait mort malgré tout pour avoir échoué à manipuler des énergies tout aussi complexes et mortelles : la politique humaine. C'est une morale qui me plaît ^^

Mais là j'en dirais plus si j'arrive déjà à finir celui-là.

Au final avec tout ces conseils, je ne vais pas tarder à le tester et selon le résultat, j'aimerais bien le publier :)

Donc c'est un tout autre type de conseils dont j'aurais besoin cette fois ^^ (ainsi que d'un(e) relecteur/trice).

Mais je crois qu'il y a un sujet qui parle déjà de ça sur le forum ;)
Erikmananlyr

le 16.06.2017
à 16:36

  
Wolmandinho : Pour la relecture, tu peux compter sur moi...

J'avais dans l'idée de faire quelque chose concernant le même personnage mais pas forcément sur son assassinat en particulier...
J'avais même commencer à lire sur les Romanov, d'où mon intérêt pour ton sujet que j'ai lu avec grand plaisir.

Concernant l'artefact, zieute peut-être "le guide du front de l'Est" : tu as toute une partie sur des lieux occultes en Russie, des organisations occultes et peut-être des artefacts...
Wolmandinho

le 16.06.2017
à 17:12

  
Parfait ! J'ai effectivement ce bouquin sous la main mais j'avais arrêté ma lecture aux premières pages ^^

Merci pour ton aide en tout cas, j'envoie ça dès que j'ai testé et rédigé ^^
Erikmananlyr

le 16.06.2017
à 17:19

  
Dans l'un des suppléments de Delta Green, tu auras peut-être aussi des éléments sur la Russie puis l'URSS occulte ;)
Bibibye

le 16.06.2017
à 17:54

  
Je viens de lire tout le topic, ya des idées excellentes ici ! En tout cas, c'est un cadre qui me parle, avec un personnage qui a l'air super intéressant (Je connais pas la vie du bonhomme, mais de ce que je lis, ça donne envie de se renseigner) et comme je suis aussi un gros joueur de Vampire et Delta Green, l'ambiance "manipulation" et les personnages à plusieurs niveaux de lecture, je suis habitué. Si relecture tu as besoin, j'aiderais avec plaisir.

En ce qui concerne Delta Green, les seuls chapitres que je vois qui aient un rapport avec la Russie sont dans Countdown (GRU SV-8 et Les Skoptsis). Hâte de voir le développement du truc !
Surahki

le 18.06.2017
à 15:19

  
Volontaire pour la relecture !

Maman, y a du poulpe au menu ?

Erikmananlyr

le 19.06.2017
à 17:45

  
ErikManAnLyr a dit...
Le but premier et affiché : "Libérer les Romanov de l'emprise de Raspoutine".
Un autre objectif pourrait être de faire tomber la Russie des Tsars (Cf. les conséquences de la mort de Raspoutine en fonction de l'origine sociale de son meurtrier selon la "légende" ou la "prédiction")
Je ne sais pas si tu as vu la dernière saison des "Peaky Blinders" mais tu as justement une histoire entre les Peaky Blinders, la section D, les Russes "blancs" et les Russes "rouges"...
Si tu ne l'as pas vu, je te recommande de le faire (Replay d'Arte) car cela pourrait te donner un aperçu de l'état d'esprit à la Russe et du côté retord des services secrets britanniques (double jeu, campagne de désinformation...

Par la même occasion, cela peut te fournir une suite à ta campagne...
Surahki

le 20.06.2017
à 16:59

  
C'est ainsi qu'on commence avec une petite idée de scénario, et qu'on finit avec une campagne du format des Masques de Nyarlathotep...
Et toujours volontaire pour la relecture personnellement

Maman, y a du poulpe au menu ?

Erikmananlyr

le 20.06.2017
à 21:14

  
Surahki a dit...
C'est ainsi qu'on commence avec une petite idée de scénario, et qu'on finit avec une campagne du format des Masques de Nyarlathotep...
Et toujours volontaire pour la relecture personnellement
Idem pour la relecture
Erikmananlyr

le 21.06.2017
à 13:57

  
Surahki a dit...
Pour agrémenter l'aventure de quelques rencontres et de potentiels événements, pourquoi ne pas intégrer la secte des Khlysts ? Il semble que Raspoutine en ait fait partie, et qui sait quelles déités tentaculaires ils pouvaient vénérer...
En fait, sur wikipédia, il est dit qu'il fut suspecté à plusieurs reprises d'en être...
Erikmananlyr

le 03.07.2017
à 12:28

  
Bibibye a dit...
En ce qui concerne Delta Green, les seuls chapitres que je vois qui aient un rapport avec la Russie sont dans Countdown (GRU SV-8 et Les Skoptsis). Hâte de voir le développement du truc !
J'ai jeté un oeil aux Skoptsis dans le supplément Countdown : Je pense que ça vaudrait le coup pour Raspoutine et expliquerait la difficulté rencontrée par les conspirateurs pour le tuer...
Erikmananlyr

le 19.07.2017
à 17:30

  
des news fraiches sur le sujet?
Surahki

le 19.07.2017
à 17:46

  
Pareil, une mise au point sur le sujet ?

Maman, y a du poulpe au menu ?

Wolmandinho

le 23.07.2017
à 20:14

  
Bonjour à tous ! Mon groupe de PJs étant partis en Ecosse (IRL, pas pour exhumer d'anciens artefacts interdits, quoique... comment savoir ?), je n'ai pas pu encore jouer mon scénar. Mais j'ai pu avancer l'intrigue. Je vous envoie une version résumée prochainement :) , il y a quelques points dont j'ignore la pertinence.

En fait, je manque d'infos sur certains apsects de la Russie de 1917. Je dispose de toutes les chronologies possibles, c'est plutôt des détails (pas si insignifiants que ça au final) de la vie quotidienne qui me manquent un peu. Par exemple, on mange quoi à l'époque ? Où ? Quels sont les différents établissements selon la fortune du client ? Comment la religion est elle présente dans le sphère publique et quotidienne ? Pareil pour l'armée ? Et plus précisément je manque d'infos sur les milieux anarchistes de l'époque.

Alors c'est bien sûr beaucoup de peine pour pas grand chose, mais il s'agit de puiser dedans le genre de détail qui permettent de dépayser les joueurs.

Pareil, histoire de rajouter un peu d'action, j'avais envie de me faire plaisir et d'ajouter une attaque de train au milieu des steppes. Mais en y réfléchissant, un truc pareil n'est jamais arrivé, et j'ai du mal à trouver qui pourrait bien attaquer un train dans la Russie de 1917. Les cosaques apparaissent des antagonistes peu crédibles mais j'avais pensé à de simples bandits payés et armés par la Prusse dans le but d'entraver les communications ennemies.

Bref, je pense que ces petites informations peuvent attendre et je sais déjà où les trouver : La vie quotidienne sous la Russis des Tzars d'Henri Troyat, dont la bio de Raspoutine m'a également servi d'inspiration, même si je reconnais que cet auteur n'est pas non plus la panacée tant sur le plan scientifique que littéraire. Cependant, il suffit amplement dans le cadre d'une source d'inspiration pour un JdR.

Je vous envoie le premier squelette du scénar bientôt ! Merci pour votre intérêt ! :)

PS : Erikmanalyr, je me suis mis à Peaky Blinders (histoire de ralentir encore un peu l'écriture de ce scénar, mais ça faisait longtemps que je voulais voir cette série de toutes façons) et concernant les khlysts, ils jouent un rôle important dans le deuxième acte du scénar ;)
Bibibye

le 24.07.2017
à 04:55

  
Pour l'histoire de l'attaque du train, peut être que le train transporte une personne particulière et/ou importante (famille du Tzar ?). Les attaquants profitent que le train passe à un endroit isolé au milieu de nulle part pour capture/tuer cette personne. Après, je connais pas vraiment le contexte de l'époque (ni du scénar), donc je vais pas pouvoir donner d'idée très précise, mais ça me paraît pas déconnant comme scène d'action.
Erikmananlyr

le 24.07.2017
à 09:53

  
@Wolmandinho : Cool pour les Peaky Blinders... la dernière saison devrait te plaire, tant pour les Russes que pour le train

Pour le 1er squelette du scénario, ça devrait nous permettre d'y voir plus clair dans l'enchainement, les idées et les suggestions possibles

@Bibibye : faut voir en 1917 quelles sont les voies ferrées en Russie et ceux qui pourraient avoir intérêt à attaquer un convoi...
Ce la peut aussi être le fait d'une "secte"...
Surahki

le 24.07.2017
à 10:15

  
Pour le train, j'aime bien aussi l'idée et je vois deux possibilités :
- Une attaque extérieure par des créatures du Mythe (si tu en inclus au scénario), ce qui t'épargne la recherche d'une faction responsable de l'attaque.
- Pour une raison à déterminer, une mutinerie interne au train.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Erikmananlyr

le 26.07.2017
à 18:58

  
Ton attaque de train peut se situer au début du scénario. Si tes Pjs sont anglais et faisant partie d'un corps diplomatique, le train les menant à St Petersbourg pourrait être la cible d'un culte ou d'ennemis de la Triple-Entente.
Wolmandinho

le 31.07.2017
à 04:09

  
Me revoilà donc ! Avec le squelette du scénario. Bien que l'image du puzzle conviennent peut-être d'avantage. Je pense en effet fournir aux Pjs une certaine liberté quand à l'ordre dans lequel ils vont jouer les différentes scènes.
Le scénar se découpe donc toujours de la manière suivante :

Intro/briefing

Première partie à Saint-Petersbourg. Le but est de nouer des relations aussi bien avec les alliés de Raspoutine dans le but de l'approcher et d'en apprendre plus sur lui qu'avec ses ennemis dans le but de contrecarrer son influence (voir de le tuer). L'enjeu est donc de jongler ainsi avec leurs identités secrètes et de conserver leur(s) couverture(s). Sont révélés au cours de cette première partie : 1) L'influence totale de Raspoutine sur de grande figures publiques jusqu'à la famille impériale elle-même. 2) Sa prescience inexplicable et ses capacités de domination lui permettant de manipuler et de soumettre tout ceux qui s'approchent de lui mais surtout, de déjouer les tentatives d'assassinat. Le surnaturel doit rester suggéré, aussi potentiellement menaçant soit-il. Il y a peut-être une explication rationnelle. Mais il faut que les Pjs aient conscience que si jamais il n'y en a pas, alors la puissance de Raspoutine est tout simplement terrifiante pour l'équilibre de la Russie et de l'Europe en général.

Deuxième partie en Sibérie. Le but est d'en savoir plus à présent sur l'origine surnaturelle des pouvoirs de Raspoutine et de tester (ou simplement constater) les limites de son invulnérabilité dans le but de le tuer une fois revenu à St-Petersbourg. L'enjeu est donc de survivre physiquement et mentalement en pleine gueule du loup ainsi que d'encaisser les révélations sur l’ambiguïté de certains adversaire de Raspoutine (sensés être alliés des Pjs) ainsi que du moine fou lui-même (peut-être pas si fou, ni maléfique). Mais n'est-ce pas là justement tout le pouvoir d'attraction et de séduction du personnage auquel les Pjs sont sensés résister ? Sont révélés au cours de cette deuxième partie 1) les faiblesses de Raspoutine. 2) La nature parfois ambiguë de ses ennemis ainsi que de Raspoutine lui-même. L'aspect surnaturel du personnage est clairement explicite mais les Pjs peuvent à présent mieux le cerner, hélas pour leur santé mentale. Ils ont maintenant tout ce qu'il faut pour organiser un complot dans le but d'assassiner Ras.

Troisième partie à Saint-Petersbourg. Laisser les Pjs organiser le plus inratable des traquenards puis réunir la victime et les conspirateurs dans une cave. Là, les laisser trembler devant le risque que Ras lise leurs pensées et découvre tout. Une fois empoisonné/poignardé/abbattu/étranglé/brûlé/noyé (de préférence le tout à la fois). Faire se relever Raspoutine. Encore et encore, inexorablement. D'abord en colère. Puis, de plus en plus las, jusqu'à ce qu'ils se laissent finalement tuer à condition que les Pjs se soient vraiment montré acharnés contre lui et n'aient pas sombré dans la folie et le désespoir.
Wolmandinho

le 31.07.2017
à 04:10

  
Épilogue amère où les Pjs doivent se demander si, tout mage du mythe qu'il était, Raspoutine n'était pas au final du côté des Hommes et non du mythe et si son seul crime avait été de s'opposer au clergé, à la noblesse et aux politiques bellicistes des puissances impériales européennes.

Donc :

Première partie : (Important, les Pjs ne rencontreront Raspoutine qu'à la toute fin).

Les Pjs vont rapidement établir une liste des lieux de St-Petersbourg ou Raspoutine tient une place centrale. Ils peuvent visiter ces lieux dans l'ordre qu'ils souhaitent bien que certains soit plus ou moins accessibles et que passer par l'un puisse ouvrir les portes de l'autre. Si le MJ et les joueurs sont chauds, ils peuvent même se séparer en plusieurs groupes et couvrir plusieurs lieux à la fois (une technique pas si mauvaise vu qu'il s'agit de côtoyer à la fois les admirateurs et les détracteurs de Raspoutine).
Chaque lieu contient :
1) Des infos à récupérer sur Raspoutine qui permettent de mesurer l'étendue et la nature de son influence
2) Des contacts divisés en deux catégories : Les « admirateurs » de Raspoutine et les « détracteurs ». Chacun pourra être mis à profit pour accéder à d'autres lieux et, sur le long terme, peser dans la balance pour obtenir soit la confiance du Moine Fou, soit des alliés pour monter un complot contre lui. Chaque contact devra préalablement être « séduit », convaincu et/ou embobiné par les Pjs qui devront jouer sur leurs personnalités avant de pouvoir les ajouter à la liste de leurs alliés. Le risque étant de s'en faire des antagonistes plutôt que des alliés.
3) Des risques liés à la nature du lieu (présence de membres de la police secrète, détracteurs cachés parmi les admirateurs et vice-versa, nécessité de jouer un double discours au même endroit.

Classés par ordre d'accessibilité :
_Domicile de Raspoutine, rue Gorokhovaïa
_Restaurant habituel de Raspoutine
_Palais Iossoupov
_Salon de la Princesse de Montenegro
_Cour Impériale
(Bonus : Tsarkoye Selo, résidence personnelle du Tzar)

A ces lieux s'ajoutent 3 « jokers » en quelque sorte, en la présence de trois autres agents secrets infiltrés à Saint Petersbourg. Les deux premiers offrent chacun une info de premier ordre ainsi qu'un contact particulièrement précieux. Le troisième est une sorte de joker du MJ pour aider les Pjs qui tournerait en rond ou partiraient dans la mauvaise direction (elle peut rattraper une maladresse auprès d'un contact potentiel par exemple).

Une fois les infos récoltées et une liste de soutiens établie, les Pjs vont faire leur rapport aux services secrets. Satisfaits, ces derniers vont leur demander de poursuivre l'opération et de tenter plusieurs tentatives de déstabilisation / assassinat en collaboration avec le chef de la police secrète du Tzar. Ce sont les dramatiques échecs de ces tentatives qui mettront la puce à l'oreille des Pjs sur la nature potentiellement surnaturelle des pouvoirs du moine fou.
Wolmandinho

le 31.07.2017
à 04:11

  
Entrera alors en scène un autre membre des services secrets et un tout nouvel ordre de mission : Mesurer l'aspect surnaturel des pouvoirs du moine fou et chercher ses points faibles en enquêtant sur sa terre d'origine : la Sibérie.

On passe à la Deuxième partie dont je suis en train d'établir les différentes scènes, comme vous avez pu le voir avec l'idée du train (merci pour vos conseils d'ailleurs. Si je pense abandonner l'idée des cosaques car je ne maîtrise pas du tout ce genre de personnages, l'idée de la révolte est intéressante car elle permet d'introduire le contexte social explosif de l'époque).

Voilà. Un scénar purement social pour l'instant. Mais j'aimerais quand même éviter de ne faire qu'un simple enchaînement de test d'APP, Baratin, Charme, Persuasion, Psychanalyse et Psychologie, même si des tests d'Imposture apparaîtront de temps à autre.
Peut-être qu'en valorisant les tests d'Occultisme, d'Histoire et autres connaissances visant à caresser la cible dans le sens du poil de ses hobby (du style « Je vois que vous êtes un grand admirateur d'art. Saviez-vous que lorsqu'il à peint cette toile, Serov tentait de capturer l'essence même du coucher de soleil caucasien? ») ? Auriez vous des idées pour rendre ces phases de « séduction » du contact potentiel un peu plus trépidantes ludiquement parlant, ou pensez-vous que ça risque surtout de ralentir à mort le scénar et que les test de compétences sont justement fait pour ça (et qu'à la limite, le truc résiderait dans la manière dont les Pjs vont déterminer laquelle de leur compétence est la plus susceptible de faire mouche chez leur interlocuteur) ?
Erikmananlyr

le 31.07.2017
à 11:55

  
A prendre en compte :
- qui commandite les joueurs pour cette tâche?
- de combien de temps ils disposent?

En fonction des réponses apportées à ces deux éléments, il faut également tenir compte de l'aspect historique de l'assassinat de Raspoutine :
- les joueurs sont-ils là, en fait, pour servir de diversion?
ou
- sont-ils au nombre des assassins de la nuit du 16 au 17 décembre 1916?

Bref, l'aspect chronologique devrait te permettre de cadrer plus efficacement la chose.

Concernant ton épilogue, j'aime bien le côté "amère victoire" qui pourrait expliquer la suite à la "Hellboy" : cet assassinat corrompt le "saint" et le fait basculer dans les forces obscures du Mythe...
Wolmandinho

le 31.07.2017
à 14:11

  
Leurs commanditaires leur sont présentés dans l'introduction. Ce sont les Services Secrets Britanniques incarnés par la personne de Sir Robert Bruce Lokhart. A la fin de la première partie, Oswald Reyner prends le relais.

Pour la limite de temps je pensais ne pas en imposer une précise mais plutôt suggérer qu'il faut faire vite (contexte de guerre totale où chaque défaite ou retrait russe permet à la Triple-Alliance de renforcer le front de l'Ouest). Après, ça pourrait peut-être dynamiser la partie...

Concernant l'aspect historique, effectivement, se sera calqué sur l'assassinat réel à la simple différence qu'en plus des conjurés "historiques" s'ajouteront les PJs. Etant donné que seuls les conjurés présents ce soir là ont raconté l'histoire et que plusieurs historiens ont déjà pointé les contradictions entre les différentes version, ça laisse suffisamment de marge pour qu'ils s'y passe un peu tout ce qu'on veut.

J'ai également décidé de ne pas respecter certains aspects de la chronologie historique. J'ai choisi de situer l'action en 1916 et d'y déplacer ainsi plusieurs événements antérieurs comme l'assassinat de Stolypine, le dernier voyage en Sibérie, la tentative de scandale avortée qui aura fait tomber les responsables de l'Okhrana anti-Raspoutine, etc...

Concernant l'épilogue, c'est effectivement une bonne manière de poursuivre les aventures en Russie !
Erikmananlyr

le 06.02.2019
à 13:12

  
Des news??
Toujours partant pour une relecture...

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