Forums ■ [PbF] ■ Blogs ■ Toceur(euse)s  » Chat
TocCyclopédie ■ Époques

besoin conseil pour nouveau roliste
Medion

le 16.01.2005
à 12:57

  
slt a tous je suit tout nouveaux dans le monde de ctulhu (et dans ce lui du jeu de role) et ce site a été une grande source d'information pour mes debuts, il est vraiment bien fait et je tenais a saluer les concepteurs.

voila passons a ce qui m'interresse, j'ai donc fait ma toute premiere partie de ctulhu pas plus tard que... hier soir, avec deux pjs eux aussi debutants totalement. le scenario que j'ai choisi pour commencer est la maison maudite (haunted), et ma prestation bien qu'inegale semble avoir fait sont effet bien qu'ayant eprouver qq difficulté a faire accepeter l'ambiance et le prnicpe de role a un des pjs.j'aurais aimer en fait avoir des conseils par rapport aux differents pb que j'ai rencontrer qui sont les suivants:

le plus gros probleme a été celui des combats qui ont completement cassés l'ambiance et les joueurs ne sachant trop que faire ont fini par fuir lachement laissant les 5h de jeu precedente sans recompense.Comment rendre ses combats plus intenses et passionnants(et plus techniquements comment gerer les deplacements par round)

comment faire quand les joueurs semblent ne pas trop savoir quel interet ils ont a continuer leur investigation (ds le cas present dans la maison hantée apres avoir subit l'assaut du lit et visiter tte les pieces sauf la cave. comment faire aussi pour eviter une repetition de l'action ex: les joueurs tiennent a visiter deux fois la meme salle a la recherche de qqchose sachant que le revenant se doit de leur faire croire que la solution est dans cet piece)

comment jouer la caracteristique idée? est ce au mj ou au pj de demander un jet dans cet caracteristiques en ce qui concerne la visite d'un lieu ou l'inspection d'un object.... ou doit il etre effectuer sans que les joueurs en ai connaissance.

merci d'avance pour votre aide et n'hesiter pas a me contacter par mail, je serais heureux de partager avec vous cet passion naissante pour les jeux de roles et particulierement ctulhu.
Blobby

le 16.01.2005
à 13:17

  
Je te propose quelques conseils, qui n'ont évidemment pas valeur d'évangile...
Au sujet des PJs qui fuient, si vraiment tu es à court d'argument, laisse-les fuir ! Après, le fait qu'ils fuient signifie que tu as réussi à leur faire peur Après, le scénar ne s'arrête pas forcément après la fuite. Pour prendre l'exemple du scénar de la maison maudite, tu peux décréter que la maison les empêche de fuir (genre les meubles se mettent devant les portes..). Personnellement, il m'est arrivé la même chose dans le même scénar, et j'ai imaginé cette alternative : le type qui a demandé aux PJs d'enquêter sur la maison les a contactés par téléphone, ils ne l'ont jamais vu. Ils lui retéléphonent pour annoncer leur abandon, et celui-ci leur dit de se rendre à son adresse pour un compte-rendu détaillé. Ils y vont donc et y trouvent un homme étrange, au visage inexpressif... car c'est en fait un masque de cire , et derrière se cache l'atroce faciès du vampire qui hante la maison maudite !
- n'évite pas forcément une répétition de l'action, mais tu peux abréger la deuxième visite avec un laconique : "vous fouillez de fond en comble mais ne trouvez rien". Ou aors la pièce se montre si agressive que les PJs ne veulent plus entrer ! Pour les guider dans la cave, attire les avec des bruits ou des traces de sang. Mais ça n'attirera pas les plus poltrons. Plus pervers : atire les avec des plaintes d'enfants... (c'est évidemment un piège)
- La carac idée, à mon avis, c'est le gardien qui doit la jouer en secret, et ceci pour donner un coup de pouce aux joueurs qui manquent d'intuition. Après tout, leur perso peut être plus malin qu'eux...
- pour rendre les combats plus intense, décrits bien l'action, mais en parlant vite, ne leur laisse que quelques secondes pour effectuer un choix. et si tu ne veux pas qu'il se dérobent, décrète que les portes se ferment d'elle-même

Grumeau verdatre surgi de l'hyperespace !

Blobby

le 16.01.2005
à 13:19

  
juste pour faire une synthèse de mes messages, je dirais qu'il ne faut pas hésiter à trahir un scénario (même très bon sur le papier) en improvisant des éléments qui remettront ta partie dans le droit chemin. La partie n'est pas assez effrayante ? Rajoute des horreurs ! Les PJs pédalent dans la semoule ! Invente un PNJ qui leur donnera des indices ! Ou au contraire, ils démontent trop vite l'intrigue ? Invente un PNJ qui les ménera vers une fausse piste !
et bienvenue dans le passionnant univers de l'appel de cthulhu

Grumeau verdatre surgi de l'hyperespace !

Sxin

le 16.01.2005
à 14:12

  
et surtout, il ne faut pas oublier que Cthulhu c'est avant tout du role play! si tu ne suis pas les règles à la lettre, ça n'est pas important... donc pour rendre tes combats plus passionnants, tu peux mettre de côté les déplacements par rounds par exemple, ou bien les simplifier, tant que ça reste plausible... les règles ne sont pas là pour être suivies, mais pour cadrer le jeu...

en ce qui concerne la caractéristique idée...je crois que tu peux demander aux joueurs de faire un jet d'idée pour savoir si avant d'aller visiter cette maison maudite, ils pensent à prendre du gros sel et des gousses d'ail (par exemple ^^), ou sinon après une grosse perte de santé mentale mais pour ça il faut que tu te réfères aux règles. et puis pour les jets... c'est bien de les faire pour les joueurs pour les faire stresser (et après tu les regardes en secouant la tête ), par exemple un jet de TOC, mais laisse en un peu aux joueurs quand même

enfin voilà je vais pas trop m'avancer niveau conseils parce que je ne suis pas dans Cthulhu depuis longtemps...

i am an exit.

Medion

le 18.01.2005
à 11:32

  
je tenais a vous remercier pour vos conseils qui me seront d'une grande utilité pour la suite.
blooby, l'idee des gemissement d'enfants... j'adore, je sens que mes 2 investigateurs n'ont pas finis de prendre les jambes a leur coup.

concernant le tps de jeu comment gerez vous cela en tant que mj (utiliser vous bcp les ellipses(pour ce qui est d'etudier pendant des semaines, les folies de longues durées...)

pour ma premeire partie j'ai essayer au maximum de faire interagir les joueurs (ce qui a ete plutot difficile il a fallu que j'intervienne pas mal de fois pour les relancer).
par exemple je leur laisser faire connaissance pendant le trajet ou echanger leur point de vue le soir au bar de l'hotel...
un petit reproche qu'ils m'ont fait est la repetitivité de leur journee (qq heures dans une bibliotheque, dejeuner, encore quelques renseignement, le soir rentrer a l'hotel se coucher....mm schemat pendant plusieurs jours)

est ce qu'un systeme de relation entre persos a deja était penser (grossierement comme les sims), creation d'une carac "liens" entre pj (qui n'empièterai pas sur le jeu de role des pjs) mais qui agirais plus sur leur inconscient ou leur instinct (elle pourrait en ce qui concerne l'inconscinet etre directement lié a leur connaissabce en myhte de ctulhu (leur connaissance commune du mythe entrenerai les mm reves), visons de l'avenir de son compagnon (mort de son compagnon au cour des jours suivant, ce qui lui permettrai de tenter de le sauver...)
Blobby

le 18.01.2005
à 14:31

  
- Concernant le temps dans la partie, je m'arrange généralement pour que mes scénars se déroulent en quelques jours. pas de pause de trois semaines au milieu du scénar pour décrypter une bande dessinée sur Cthulhu , car ce manque d'activité ne va motiver qu'un PJ, et pendant ce temps, il est irréaliste que les autres attendent les bras croisés. Pour rendre ça crédible niveau role play, essaye de faire comprendre aux PJs qu'ils n'ont pas le temps d'approfondir leur lecture, le mal est en marche ! Après, pendant les inter-scénars, ils peuvent prendre leur temps (enfin personnellement, je n'occuperais pas mes vacances en potassant le Necronomicon )
- C'est bien de forcer tes joueurs à interagir, ils s'amuseront plus comme ça, et leurs persos leur seront plus attachant (ça leur fera d'autant plus de peine de le perdre )
- si tu veux éviter que les joueurs passent les deux premières heures du scénar à la bibliothèque, triche un peu quant au résultat des jets de bibliothèque. le principal est que les joueurs aient eu la bonne idée de chercher les bons renseignements au bon endroit, pas la peine de les pénaliser parce que tu rates tes jets de bibli derrière l'écran. Fais leur des jets d'idée s'ils s'embourbent dans des recherches inutiles. Pour pimenter une longue période de recherche, pense aux activités nocturne : ils visitent des appartements de suspects, ou alors, c'est leur appartement qui est visité par d'étranges ombres douées de vie...
- pour le système de relation, ça n'existe pas à ma connaissance. Si tu veux en créer un, je te suggère des jets d'Occultisme, de Chance ou encore d'une caractéristique nouvelle (genre Empathie ) modulée en fonction de l'interaction entre tes PJs (s'ils se détestent, ils ne risquent pas de pressentir la fin tragique de l'autre)

Grumeau verdatre surgi de l'hyperespace !

Paul moud' ub.

le 21.01.2005
à 19:27

  

(Paul Moud' Ubid)


Personnellement, je ne me sers pas des JETS D’IDEE.

 Soit les PJ ont une intuition assez proche, et tu leur dit qq chose qui leur permettent d’avoir cette idée.

Par exemple : un coffre est caché dans le mur nord. Les PJ ne le trouvent pas. Mais l’un d’entre eux te dit qu’il cherche un prise électrique, tu peux l’orienter ainsi. En cherchant une prise, tu constate un renflement sur le mur nord. Il n’est pas d’équerre. En général, les PJ mordent à l’hameçon…

 Soit ils n’ont pas du tout d’idée, et passe complètement à côté. Fait leur découvrir le même coffre dans une autre pièce. Transforme le coffre en boite à lettres, etc. ramène les sur la piste. C’est toi le chef, tu n’es pas forcé de suivre le scenar à la lettre …


PASSAGE DU TEMPS
Tu peux jouer des ellipses en disant : bon toi tu fais donc des recherches pendant une semaine. Vous, les autres, Qu’est ce que vous faites pendant ce temps-là ?

Bill : je pars me reposer à Long Island
MJ : OK tu récupères tout tes points de vie et un bronzage classieux

Bob : je vais voir ma vieille mère à New York
MJ : OK tu récupères un point de SAN (ou tu en perds 5, ça dépends de la mère ! !)

Tina : moi je m’inscris dans un club de tir
MJ : OK , fais moi un jet de compétence pour voir si tu augmentes pas ta compétences Tir au pistolet

Etc.

DEPLACEMENTS de COMBAT
Moi je me pose pas trop de question la dessus. J’utilise des figurines, sur des carrés représentant grosso modo 2m. Et je considère qu’un perso peut se déplacer de 4 cases par round. Ca ide les joueurs à visualiser le combat, et éviter des incompréhensions…



Poster une réponse
Pseudo 
MotDePasse

(si vous êtes toceur)

Email 


      
Légende :

: signifie que ce message a été édité par son auteur.

L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .