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Ecrire des scénars
Expandeus

le 17.12.2006
à 18:50

  
Bin voilà j'en ai un peu causé sur le post "poulp contest"

En gros je dis que "écrire c'est une métier, et qu'il n'est pas donné à tous de mettre par écrit son flot d'idées et surtout de le rendre accessible" ; écrire comme une "bouse" ça doit pas être si compliqué mais pour faire du bon, de l'exploitable c'est une autre affaire.

Existe t'il une méthode, ou un schéma (une espèce de plan) ; il suffit de se souvenir de nos jeunes années de lycéens pour se rapeller de nos glorieuses notes en philo ou en français ; il y a les bons et les moins bons (même des très mauvais).

Je ne parle pas d'orthographe ou de grammaire (bien que ce soit un élément lié mais annexe puisque pouvant être délégué) , mais bien un soucis de formulation.

J'aurai tendance à travailler par l'exemple en utilisant les ouvrages existants et procéder par imitation, mais la méthode me semble avoir ses limites.

En plus il faut être tout à fait honnète, cela représente un travail fastidieux, qui éloigne grandement de la table de jeu et qui n'offre guère de reconnaissance. Et que par conséquent nos aventures restent des oeuvres personnelles rarement partagées.

Peut être avez vous une idée sur le sujet ???

Demonikos

Hoog

le 17.12.2006
à 19:33

  
je n'ai pas beaucoup d'expérience en la matière

mais je pense que, pour qu'un scénario soit maîtrisable par quelqu'un d'autre que l'auteur, il faut que ce dernier soit très explicite dans sa manière d'écrire

je veux dire par là qu'il doit décrire tous les enchaînements logiques de son histoire, et laisser le moins de sous-entendus possible

je pense que ce sont ces sous-entendus qui entraînent des mauvaises compréhensions (un peu comme dans les communications par e-mail)

préciser le thème du scénario, son ambiance, le type de joueur à qui il est susceptible de plaire me semble également indiqué

ce qui nous parait évident peut l'être moins pour quelqu'un d'autre

évidemment, tout ceci a tendance à rallonger le texte, et donc le temps de lecture

mais, à mon avis, il vaut mieux ça plutôt qu'une incompréhension qui gâche le scénario
Vonv

le 20.12.2006
à 14:25

  
C'est une évidence, mais y a deux points importants dans un scénar : la trame et l'écriture. Le contenant et le contenu.

Par exemple, moi, ch'uis incapable de pondre un contenu donc.. le problème du contenant ne se pose pas

Par contre, à force de lire des scénars, j'ai une idée sur comment doivent se goupiller un contenant & un contenant. En même temps attention, ça dépend beaucoup et principalement-même, de votre façon de jouer.

Par exemple, je parle de moi parce que je me connais bien , il me faut du matos où il faut et quand il faut. j'm'essplique :

- je veux avoir une trame claire et bien décrite. Que ce soit fait sous forme de chronologie ou alors découpé par PNJ. Il me faut les motivations des PNJs, leurs buts, leur façon de penser et de se comporter.

- je veux avoir des idées au moins générales sur les endroits visités. Pas besoin de détails, j'aime broder et improviser. Mais si une grosse partie de l'aventure se passe dans un train, je veux du biscuit : plan, personnel, horaires, gares traversées,...

Trop souvent, les scénars sont écrits après avoir été joués et ça se sent. Ce n'est pas parce qu'une scène s'est déroulée d'une certaine façon qu'il faut pousser à ce que ça se passe pareil pour tout le monde. Je déteste les petits textes à lire (ça brise le rythme), et les conseils pourris du style «s'ils se cachent derrière cette caisse, ils vont forcément y passer». Je veux qu'on me plante le décor et après je me débrouille.

Et pour pouvoir avoir les coudées franches, il ne faut pas trop de détails. S'ils vont visiter la tante d'un PNJ, pas de soucis, je m'en débrouille. Par contre je dois absolument savoir si le PNJ est parano et s'il a mis (et lequel) un système d'alarme sur sa baraque.

Après je ne suis pas contre, comme c'est souvent le cas dans les excellents scénars Casus, quelques idées d'ouvertures du scénars. Du style «s'ils se présentent trop rudement au docteur en chef n'hésitez pas à faire planer la menace d'un internnement... à côté de la personne qu'ils sont venus interrogés» ou alors dans les Masques «Faites-les s'attacher à lui, ce qui se passe plus tard n'en sera que plus poignant».

Si, à la lecture, je n'arrive pas à visualiser les scènes-clés du scénars, c'est que y a un loupé et je vais me faire chier à compléter.

Pour tout ce qui manque de moins gênenat : la WikiPédia, GoogleMap, divers et variés sites web et le tour est joué. On soupoudre d'un ou deux films dans le ton et zou !

Vala.
Woulf

le 20.12.2006
à 18:01

  
Existe t'il une méthode, ou un schéma (une espèce de plan) .
Je dirais qu'il n'y a pas une méthode, mais des méthodes.

Je rejoins l'avis du Vonv sur le côté synthétique. Se contraindre à aller droit au but par des faits, Casus y était obligé (30 000 signes, ça part vite). De plus cela laisse une marge souple au Gardien pour interpréter le scénario, un peu comme un réalisateur (les scénaristes ne lui forcent pas la main, n'interviennent pas, pour la forme des plans caméras). Tout ça c'est le contenant, la forme du scénario. C'est vrai qu'il y a des règles tacites, pour éviter d'ennuyer son lecteur : il est assez agaçant de découvrir la trame par petit bout (comme si on lisait un livre), à moins que le style de l'auteur ne soit vraiment très bon.

Après en ce qui concerne la muse, l'inspiration c'est très très personnel. Certains vont tilter en lisant des livres, voir des films, fouiner sur le net et plein d'autres situations que je ne décrirais pas. C'est là surtout une question de plaisir et de motivation (est-ce que je m'amuse à écrire ? est-ce que j'ai envie de partager mes notes).
Motivation car il y a aura une longue phase de travail, écriture, relecture, corrections, évaluation etc.
On est bien sûr en plein contenu (le fond si vous préférez). La encore quelques règles :
- soyez logique, prendre le lecteur (Gardien) et les joueurs pour des débiles est une erreur.
- détachez-vous des scènes fortes qui ont pu vous marquer. Ex: vous avez adoré la scène d'Alien avec la créature sortant de l'oeuf. Vous en faites un scénar'. Ok, servez-vous de cette inspi' mais créez un contexte logique, ne vous perdez pas dans l'émotion pure que vous procure l'inspi.
- n'oubliez aucun PNJ. Les PNJ non décrits sont la plaie des scénarios comme des romans. Bien sûr description physique ET psychologique.
- évitez la linéarité, en vous ménageant des ouvertures vous laisserez le Gardien (et ses joueurs) souffler un poil.
- certains sujets sont à prendre avec des pincettes car ce sont des clichés communs : l'amour, la vengeance, le rituel, la malédiction reviennent très souvent dans l'Appel. Les contrepieds peuvent être bien utiles.
- documentez-vous à fond. Wikipédia, google sont vos amis. Les scénar' de l'Appel se basent souvent sur de lointains événements plus ou moins historiques, jouez-en.
- attention à l'Histoire. Le piège est de faire une Histoire secrète et parallèle (Nephilim, Vampire, etc ..). Le Mythe se fout de l'Homme. Le Mythe a ses propres buts. Les faits historiques ne sont là que pour renforcer la crédibilité du scénario dans le jeu, cela ne va pas plus loin. Modifiez en certains, mais arrêtez-vous à temps (évitez de faire de Al Caponne le chef du secte de profonds par exemple).
- semez peu de monstres. Trop de Mythe tue le Mythe. L'Appel c'est po Donj', ni un FPS.
- innovez. Ca c'est le plus dur, et là je lâcherai rien

On pourrait regrouper les réponses en aide de zeu (comme tu me le suggérais Vonv).

Que les Profonds vous tapent la causette !

Tantine

le 26.12.2006
à 10:06

  
Le plaisir qu'on met à écrire un scénario se ressent dans le résultat final hors, ça devrait rester avant tout un plaisir surtout que ce ne sera jamais une activité très lucrative !

Bien sûr c'est un travail solitaire et qui peut paraître ingrat mais il nous offre la satisfaction de partager une histoire avec nos joueurs qui sont aussi nos amis, même s'ils pillent le frigo et ne s'essuient pas les pieds ! On dispose de formidables outils de diffusion... Du jour où j'ai découvert TOC j'ai mis un point d'honneur à rédiger mes scénars pour pouvoir les partager avec le plus grand nombre. Pouvoir se dire que certains soirs, des gens se retrouvent pour triper autour de ton histoire c'est quand même une belle récompense non ?

Comme le dit Woulf, l'inspiration est un processus très personnel. Une fois que vous pensez tenir votre idée
un des pièges à éviter est d'écrire pour son groupe de joueurs ce qu'on a tous tendance à faire bien évidemment.

Poser les "forces en présence", décrire leurs buts et les moyens dont elles disposent pour y parvenir. Etablir une chronologie indicative qui propose une trame possible du déroulement des évènements et... c'est tout !
Le reste : décors, ambiance, scènes clées c'est du bonus. Bon je suis un peu radical mais c'est pour dire qu'on a trop souvent tendance à commencer par les détails plutôt qu'esquisser les grandes lignes.
Il est inutile d'être trop descriptif, ce n'est pas de la littérature, il faut évoquer, jouer avec les clichés.

Un bon exercice consiste à rédiger un synopsis. Si vous êtes incapable de résumer l'intrigue en 5 lignes alors c'est qu'elle est confuse ou que votre vision de ce qui est essentiel à l'histoire n'est pas claire.

Pour conclure, un excellent blog consacré au JdR, à ses processus narratifs et à la manière de construire une intrigue :

http://tartofrez.canalblog.com/
"10 conseils d'écriture", un texte plein de bon sens, rédigé à l'origine pour aider les participants au concours Royal Rumble :

10 conseils d'écriture
(c'est peut-être un document dans ce gout là que vous comptez écrire Messieurs Vonv et Woulf ?)

Pour ceux qui veulent pousser beaucoup plus loin : "La Dramaturgie" d'Yves Lavandier, la "bible" des scénaristes, étudiée entre autre dans la plupart des écoles de cinéma. Attention il est régulièrement en rupture de stock et il coute quand même 37 euros.

Sinon joyeux Noël à tous !

PS : ça m'intéresserait de donner un coup de tentacule à la rédaction d'une aide de jeu sur l'écriture de scénarii, 'sieurs Vonv & Woulf si le coeur vous en dit...
Hoog

le 26.12.2006
à 18:39

  
Tantine a dit...
Pour ceux qui veulent pousser beaucoup plus loin : "La Dramaturgie" d'Yves Lavandier, la "bible" des scénaristes, étudiée entre autre dans la plupart des écoles de cinéma. Attention il est régulièrement en rupture de stock et il coute quand même 37 euros.
je suis tenté

ça peut vraiment s'appliquer aux scénarios de JDR ?
Woulf

le 26.12.2006
à 18:57

  
Sinon en gratuit y a ça : Comment ne pas écrire des histoires

Très très bien, à la fois pour ceux qui souhaitent approfondir et qui souhaiteraient écrire des nouvelles. Certains de ses conseils s'appliquent bien au scénario de jdr.

Pour l'aide de jeu, hum pour ma part je ne peux pour l'instant que donner les simples conseils énumérés ci-dessus, ayant d'autres shoggoths sur le feu (vous en verrez bientôt la couleur).
Ton aide, ne serait-ce qu'en structurant la discussion en 1 article cohérent nous serait d'une aide précieuse Tantine !

Que les Profonds vous tapent la causette !

Vonv

le 27.12.2006
à 15:34

  
"10 conseils d'écriture"
Très sympa comme texte et bien écrit. Par contre, c'est juste que écrire un scénar n'en est pas le thème principal.
Le but est en effet, de monter un article comme ça sur Toc. Un vrai article qui aide, file des clés. pas des solutions mais des conseils qui, mis bout à bout, t'aide à monter un vrai scénar et surtout à le rédiger.
Hoog : je suis tenté
Chic, on va avoir besoin de toutes les bonnes volontés ! Et vous devez savoir que si je participe, c'est plus comme utilisateur que comme rédacteur. Parce que je suis une truffe pour la rédaction des scénarios.

Donc je suis à l'écoute et je veux bien centraliser le projet.
Pour ton article Woulf, je vais le lire.
Hoog

le 27.12.2006
à 23:39

  
Vonv a dit...
Hoog : je suis tenté
Chic, on va avoir besoin de toutes les bonnes volontés !
je voulais dire que j'étais tenté par la lecture du bouquin d'Yves Lavandier

pour ce qui est de l'écriture de scénarios destinés à être utilisés par d'autres, tout ce que j'ai à dire est dans mon message ci-dessus (c'est-à-dire pas tant que ça )
Tantine

le 02.01.2007
à 20:09

  
Vonv : Très sympa comme texte et bien écrit. Par contre, c'est juste que écrire un scénar n'en est pas le thème principal.
Judicieuse remarque, je me suis effectivement planté dans le lien… je répare immédiatement mon erreur avec l’excellent texte de Thomas Robert :

« Conseils de conception et de rédaction d’un scénario de jeu de rôle »
Hoog : ça peut vraiment s'appliquer aux scénarios de JDR ?
Le livre d’Yves Lavandier prend surtout exemple sur le cinéma et le théâtre. Je n’ai pas le souvenir que les médiums « alternatifs » comme le Jeu de rôle ou le jeu vidéo soient abordés. Néanmoins certains principes de base sont applicables dans le cadre d’un scénario de JdR : structure de l’intrigue, rythmique, type de personnages etc… Je dirais même qu’il y a plein d’idées exploitées pleinement par le cinéma qui mériterait justement d’être appliquées au JdR.
Woulf : Ton aide, ne serait-ce qu'en structurant la discussion en 1 article cohérent nous serait d'une aide précieuse Tantine !
Avec grand plaisir ! Je vais trouver une place pour ça dans mon emploi du temps de ministre


Koudou

le 01.03.2007
à 19:44

  
Pour ma part je préconise la bonne vieille approche d'Alfred Hitchock : quelques scènes fortes et un "mcGuffin" c'est à dire quelque chose qui fera courir les personnages (pj et pnj). Le reste est accessoire.

Je vais en faire bondir plus d'un mais pour moi un scénario de JdR est la même chose qu'un scénar d'Indiana Jones : on sait que le héros va s'en sortir et que même s'il est dans une situation désespérée il y a forcément un moyen de s'en sortir. L'intérêt est essentiellement dans les situations et dans la recherche de solution. Faire mourir la moitié des investigateurs au bout d'une heure de jeu sous prétexte qu'ils ont fait une erreur n'a aucun intérêt.

Je suis même partisan de ne jamais tenir compte du résultat des jets de dé. Le gardien est un conteur qui fait progresser son histoire comme il l'entend. Par exemple si un investigateur tente de tuer une goule au révolver il est inutile de laisser le hasard décider si le personnage fait mouche ou pas. C'est au gardien de choisir en fonction du rythme et de la direction qu'il veut donner à son histoire.

Koudou

Pnj

le 24.07.2007
à 14:54

  
il y a un site qui peut t'interesser differents modele de scenar lien web


Outils senaristiques lien web
Woulf

le 24.07.2007
à 15:43

  
Pnj tu viens de rouvrir une boite de Pandore, je n'avais pas vu la contribution de Koudou...
Pour ma part je préconise la bonne vieille approche d'Alfred Hitchock : quelques scènes fortes et un "mcGuffin" c'est à dire quelque chose qui fera courir les personnages (pj et pnj). Le reste est accessoire.
Si, c'est plus qu'accessoire, on appelle cela une intrigue ou un scénario sinon ce n'est qu'une prise de notes insipide.
D'ailleurs tu mélanges tout en parlant d'Hitchock (réalisateur de film) et l'écriture de scénario de jdr. D'accord il y a quelques ressemblances entre ces 2 mondes, mais le degré d'intéraction est complètement différent et l'écriture aussi.

Les "scènes fortes" ne sont pas suffisantes et peuvent même bloquer l'imagination de certains, voir de les empêcher de faire d'autres scènes où ils se seraient sentis plus à l'aise.

Enfin c'est même carrément tyrannique comme vision de la chose. Bah oui on cause ici d'écriture de scénario : pas de la façon de le jouer. Or le but lorsqu'on écrit un scénario est de permettre à un maximum de Gardiens et de Gardiennes de le jouer à leur façon pas la tienne uniquement. Comment ils ou elles le joueront, cela les regarde, mais ils doivent avoir tous les éléments nécessaires pour cela.

Pour le reste de ton message (non cité), il s'éloigne complètement du sujet car il évoque ta façon de jouer ce qui n'aidera personne à écrire un scénario (il existe nombre de sujets sur la façon de jouer).

Que les Profonds vous tapent la causette !

Dottore frigg.

le 24.07.2007
à 20:26

  

(Dottore friggi)


Pour ma part, cthulhu c'est avant tout des PNJ. Je pense qu'ils doivent être très bien pensés, dans l'écriture et pendant le jeu.



Je ne crois pas non plus dans la grande scène qui est prévue comme le final ultime d'un blockbuster, c'est souvent très (trop) écrit.
Le roleplay c'est primordial: les discussions à couteaux tirés, les accents ridicules, les gimicks du paysan, du policier et de la vieille mamy... Et pour ça les PNJ doivent avoir du goût.

C'est l'expérience du gardien, la qualité des accroches du scénar, la préparation des PNJ et l'implication des joueurs qui font le tout.


euh, c'est qu'un avis, un piti avis, juste mon goût et mon expérience que je partage.

Dottore Friggi

Expandeus

le 24.07.2007
à 21:06

  
Tout le monde a le droit de s'exprimer sur le sujet, j'estime que chaque approche amène son lot de solutions parfois de questions..

Mais l'important c'est que chacun amène sa pierre pour consolider l'édifice.

Chacun des posts amène sa vision de la méthode et agrémente d'argument.

Le moindre avis est en soit un acte de participation qui vient en aide à la communauté entière.

Demonikos

Woulf

le 25.07.2007
à 12:28

  
Tout le monde a le droit de s'exprimer sur le sujet, j'estime que chaque approche amène son lot de solutions parfois de questions..
Evidemment, tu noteras que je ne me suis pas purement et abusivement servi du bouton spécial d'admin' "supprimer".

J'aurais pu, mais non je préfère souligner que c'est une fausse piste et ce, sans animosité. Maintenant, désaccord n'est pas signe d'arrogance ou mépris, j'comprend pas trop la flipette là

Que les Profonds vous tapent la causette !

Expandeus

le 25.07.2007
à 14:39

  
Ya pas flipette ...

c'était juste un commentaire vu que je voyai que le post repartir
euh, c'est qu'un avis, un piti avis, juste mon goût
et que visiblement certain prenne des gants voir cherche à se justifier ...
désaccord n'est pas signe d'arrogance ou mépris, j'comprend pas trop la flipette là
par contre là c'est limite parano

je ne voit rien d'arrogant ni de méprisant, juste un point de vue comme d'autre

ni attaque ni défense ni critique juste un passage poli pour remercier les participants dommage qu'il y ait mauvaise interprétation je ne cherche pas à provoquer d'incident ... cela me semblai courtois

Demonikos

Woulf

le 25.07.2007
à 17:15

  
Soupir...

Si je prend le temps de rassurer avec un message ce n'est pas de la parano, seulement de la courtoisie vis à vis de tous puisque le ton de ma réponse pouvait paraître agressif.

Je précise puisque cela te semble flou : que je réagis entre autre à cause du
euh, c'est qu'un avis, un piti avis, juste mon goût et mon expérience que je partage
du Dottore qui me laisse suggérer que ma réponse pouvait refroidir.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Expandeus

le 25.07.2007
à 18:45

  
Disons que ne nous sommes point compris rien de grave...

La vie continue

Demonikos

Dottore frigg.

le 25.07.2007
à 21:27

  

(Dottore friggi)


Pardon, c'est que mon post semblait un peu MOI JE, alors j'ai juste mis un petit bémol en fin de parcours.

D'ailleurs je vais reprendre sur le même thème:

Pour un scénar je pense d'abord à une ambiance, un lieu, une époque, un objet...

Après je réfléchis à une situation: machin veut ça, bidule lui veut ça aussi, truc lui aussi veut ça et sait tout pour bidule et machin.

Nous voilà dans un trio, on enrichit les PNJ d'un bon historique bien sentiet très riche, j'insiste sur le très et les traits aussi.

Chacun à un but et des moyens pour l'obtenir. Selon l'évolution de l'histoire leur vie va changer, et que sont ils capables de faire...

Chaque membre du trio est associé à un lieu, à d'autres PNJ mineurs.

La réaction chimique va prendre et les PJ seront des catalyseurs ou des poisons de la réaction. Libre à eux de faire ce qui leur semble bon.

Le gardien joue alors le rôle de chacun des PNJ et s'adapte à l'aventure pour un maximum d'ambiance et de suspense. Il y a une grosse part d'impro, il suffit d'écouter les joueurs...

Je déteste les scénarios fil rouge,parce que je m'y embête en tant que gardien.

Dixi

Dottore Friggi

Expandeus

le 25.07.2007
à 22:12

  
Je comprend ta vision et vos visions des choses qui sont très interressantes mais pour ma part j'avais lancer le post sur la formalisation , le formatage d'un scénario dans le but de le transmettre et le diffuser pour passer à grande echelle.


Actuellement je travaille en parti sur le projet cometa de Koudou et le problème devient evident, les idées s'enchainnent, les fils se déroulent ,la toile de fond s'étoffe mais la mise en écrit de l'ensemble devient un acte complexe et lourd ; voir une charge limite une punition.

Le principe étant de pouvoir le mettre dans les mains de tout MA en lui donnant le moins de travail complémentaire.

Hors l'approche impro dénie toute forme de scénario écrit au profit de grandes lignes sur lesquelles le MA vient greffer ses propres vues ; ce qui est tout aussi interressant mais assez éloigné des modèles d'écriture.

Le but n'étant pas de "faire des scénarios, d'imaginer une aventure ",chacun ayant des options et des volontés différentes mais bien du passage à la transcription en vue d'une diffusion ultérieure. Donc plus de question de formulation, découpage, chapitrage pour avoir un système commun de développement

Demonikos

Dottore frigg.

le 25.07.2007
à 23:23

  

(Dottore friggi)


Pardon, je suis passé à côté...Néanmoins Je pense que l'un des problèmes de l'écriture est que nous avons été formatés par nos formations classiques et contraignantes Je m'explique, un scénario contient - un contexte qui est inamovible, c'est la toile de fond - des événements obligatoires ou probables ou possible - des PNJ qui sont la liaison entre les deux, les joueurs et les PNJ étant en action/réaction. Ce qui manque dans les scénarios, que je lis, est la mise en place d'un organigramme qui sur un schéma permet de relier les lieux, les intervenants d'une part et le déroulement de la chronologie d'autre part. Je pense à des schémas type programmation informatique ou arbre décisionnel. des petits dessins avec les maisons, grottes, repères avec les personnages reliés et les indices associés. je suis plus dans le sujet ? En fait au bout de cinq nom propres on devient vite perdu, c'est pour ça que je base mes aventures sur les PNJ et leurs interaction, ils sont dans mon esprit un peu comme l'atomium de bruxelle. Classiquement les scénarios se terminent par des colonnes de noms et de monstre avec leur descriptifs et leurs caractéristiques qui ne sont pas suffisantes.

Dottore Friggi

Woulf

le 26.07.2007
à 09:59

  
Ce qui manque dans les scénarios, que je lis, est la mise en place d'un organigramme qui sur un schéma permet de relier les lieux, les intervenants d'une part et le déroulement de la chronologie d'autre part
C'est pas bête je n'y ai jamais songé, pour une campagne c'est très intéressant si l'on fixe une "vie indépendante" des PNJ.
je pense à des schémas type programmation informatique ou arbre décisionnel. des petits dessins avec les maisons, grottes, repères avec les personnages reliés et les indices associés. je suis plus dans le sujet ?
T'es en plein dedans au contraire, car c'est un pur élément de création de scénario. Une bonne méthode même car cela peut être super utile pour un Gardien d'agrapher ces schémas derrière l'écran.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Expandeus

le 26.07.2007
à 11:30

  
C'est vrai que ce n'est pas une métode développée dans les produits AdC mais certains autres jeux l'ont (ou plutot l'avaient) totalement adopter comme Aftermath de FGU .
Qui dévellopait toute ces procédures sous forme d'organigramme ...

Mais quoi qu'il en soit c'est une méthode clair, propre et bien souvent innovante.

Ce qui peut etre interressant c'est de formaliser et former les gens à cette procédure qui n'est pas hyper répandu, voir exclusivement à la portée d'une catégorie de programmeurs (de l'ancienne école en plus)

Demonikos

Dottore frigg.

le 26.07.2007
à 16:38

  

(Dottore friggi)


En fait cette méthode d'organigramme est, me semble t il, utilisée par nos amis scandinaves pour l'apprentissage à l'école. Les sujets et les événements sont reliés entre eux par des flèches, fini le déroulement de pages avec des titres et des chapitres.

La présentation classique d'une aventure est difficile (c'est un résumé comme au bac français !) de plus certaines informations sont redondantes et quelquefois mal expliquées.

Perso j'aime bien qu'on m'explique les choses selon des points de vues différents.

Habitué par mon métier à faire des transmissions d'information, j'aime aussi utiliser des mots clés.

Un résumé pour chaque personnage avec but, lieu, lien, moyen, apparition dans la chronologie... pourrait être tentée.

En fait ce qui manque dans les scénarios c'est de l'hypertexte, qui contient en fait une relation entre différentes information.

J'ai commencé à écrire sous word avec des liens hypertexte, et c'est pas mal, mais on se perd un peu si tout n'est pas fait d'une seule traite.

Dottore Friggi


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