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Ambiance lovecraftienne
Tchac

le 17.09.2007
à 18:19

  
Voilà, je vous poste un message pour vous faire part de mon désarroi.

Les scénarios que je maîtrise évoquent toujours le polar à mes joueurs plutôt que l'horreur. De même, ils ont tendance à se faire justicier plutôt qu'investigateurs.

Vous y comprenez quelque chose?

si ça saigne, je peux le tuer.

Schepard

le 17.09.2007
à 18:48

  
Peut-être que tu devrais un peu accentuer le côté fantastique et magique des tes parties.
L'appel est un jeu très vaste ou beaucoup d'éléments peuvent être mis en scène et à toi de trouver le bon équilibre pour tes scénarii.
Je pense que s'ils jouent justiciers, c'est qu'ils ont peut-être un trop grand sentiment de puissance.
Essaye peut-être des scénar moins enquête mais plus meutriers. Travaille plus l'ambiance.

Dis-nous en plus. Tu joues avec combien de joueurs ? À quelles époques ? etc .
Tchac

le 28.09.2007
à 02:30

  
6 investigateurs à Boston dans les 20's.

Je vais tacher de suivre tes conseils pour la prochaine partie.

Je me suis demandé si les persos proposés n'étaient pas en cause ou l'âge des joueurs ( entre 20 et 24) ou le fait qu'ils ignoraient qu'ils jouaient dans un monde d'horreur.

Pour le sentiment de toute puissance, je ne sais trop : 1 mort à la première séance et 1 interrogatoire musclé au commissariat dès le début du scénario.

si ça saigne, je peux le tuer.

Aziraphale

le 28.09.2007
à 10:38

  
l'appel de cthulhu n'est pas un monde d'horreur… c'est un monde normal où s'immisce l'Horreur
Tout ça pour dire que c'est un univers polar de toute façon… et que ce sont certaines scènes qui vont faire basculer dans l'horreur. Peut-être que le scénario que tu as fait jouer n'était pas assez fourni de ce côté là ?
pour le sentiment de puissance, ils sont 6… donc forcemment ça donne un sentiment de puissance si en face y'a pas du répondant!
S'ils font des trucs hors la loi n'hésite pas à leur coller la police sur le dos… invente un commissaire qui "s'interesse" à eux… genre "je n'ai aucune preuve ce coup ci mais comptez sur moi pour pas vous lacher"

Cthulhu noster qui es in maaribus

Woulf

le 28.09.2007
à 11:01

  
En fait, faut voir si tu as déjà tué leurs persos. Ca change pas mal de chose au niveau du sentiment de puissance du PJ de se faire zigouiller.

Sans vouloir relancer la polémique là-dessus (oui y a toujours des partisants du refus d'éliminer un perso), cela permet de les faire douter un peu sur le côté héroïque justicier.

Plus nuancé, tu peux aussi monter un scénar' en leur faisant perdre la partie. Je m'essplique : ils zont été manipulés par un PNJ très futé, qui leur a fait tuer des rivaux ou des gêneurs... Des innocents ! Ils ne le découvrent que lorsque c'est fait et trop tard. Alors tu leur apporteras une vision moins manichéenne, et surtout plus de prudence à l'avenir (qui a dit paranoïa ?). Donc forcément plus d'enquête et de réflexion.

Enfin, 6 joueurs c'est beaucoup trop. Privilégie 4 ou 5 joueurs maxi.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Aziraphale

le 28.09.2007
à 12:00

  
j'aime bien cette idée de leur faire commettre une erreur

Cthulhu noster qui es in maaribus

Schepard

le 28.09.2007
à 12:34

  
Moi je ne suis pas fan des gros groupes de joueurs à l'Appel car ils ont un sentiment de supériorité numérique indéniable.
Une idée pour renforcer ton "contrôle" sur l'ambiance de jeu serait de te faire un allié parmi eux comme un personnage qui devient fou et qui pète les plombs...
Exemple : Tu choisit un PJ à qui tu fais jouer des cauchemars. En fait, le personnage commet un meurtre sans le savoir. Quand le groupe se réunit, ils enquêtent sur le meurtre ne question. Au fur et à mesure du scénar, le PJ puis le reste du groupe vont s'apercevoir qui a en réalité commis le crime. Ça devrait donner des scènes de roleplay incroyables entre tes joueurs. L'avantage est que leur tension est alors focalisée en dehors de toi et que quand la pression atteint son paroxysme, tu fais intervenir l'horreur de Cthulhu ! Huhuhu !!!
Ok tu devrais hériter d'une fin de partie sanglante mais au scénar d'après, ils se surveilleront (même s'ils jouent d'autres persos) car ils savent que l'horreur du jeu peut aussi venir d'eux !!!
Thalos

le 28.09.2007
à 14:22

  
Indéniablement l'appel est un jdr dans lequel les passages 'normaux' du jeu ressemblent beaucoup à des enquètes de polar jusqu'a l'arrivée de l'horreur du scénario.
Commence par celle ci afin que les joueurs ne se croient pas dans un polar, et n'hésite pas à faire d'eux des victimes/cibles du gros monstre de service :D Pas facile d'être justicié de soi même :P
L'idée de Schepard avec les cauchemards est très bonne aussi (déjà utilisée et ça marche trèèèès bien; pour des idées de cauchemards, n'hésite pas à lire les suppléments sur les contrées du rêve)
N'hésite pas non plus au bout d'un long scénario à les envoyer sur une autre planète (aldebaraan & co) ou à les confronter à une grosse bestiole (shoggoth, voire grand ancien) enfin un truc quasimment indestructible à moins d'y être très bien préparé. Ils verront vite qu'ils sont loin d'être des héros (surtout quand ils préfèreront fuir en abandonnant une pauvre famille de fermiers à leur triste sort >:D)

That is not dead which can eternally lie, yet this strange aeons, even death may die.

Brindavoine

le 01.10.2007
à 20:00

  
Et même si celà ne devait pas suffire, un sniper cultiste avec un fusil à éléphant. Généralement, c'est un investigateur au tas par tour. Le mien en a réchappé par je ne sais quel tour du destin? Et quant on commence àvoir les autres tomber, on prend vite la tangente, puissance ou non. Sinon, tu les balance dans le monde des rêves. Cà devrait les calmer.
Sinon, évite d'accorder l'achat de Thompson ou de dynamite.
Et puis fait leur baisser un peu la SAN. 15% dans les gencives et la peur des armes ou de laviolence devrait les calmer.
Avis d'investigateur (50% minimum en courir ! 70% en TOC).

N'gaeh gaeh Yog Sot...aaarghh maudits investigat...

Brindavoine

le 01.10.2007
à 23:01

  
j'oubliais. J'ai joué une partie avec le personnage d'Isabella. Une crapule cultiste au milieu de tendres investigateurs. Avec le sort d'appel d'une ombre chasseuresse. Et soyons franc quand une ombre attrape un investigateur et le lache du ciel,...

N'gaeh gaeh Yog Sot...aaarghh maudits investigat...

Schepard

le 01.10.2007
à 23:15

  
Malheureusement Brindavoine, je doute que le Sniper cultiste ou le PJ corrompu soient des solutions pour ajouter de l'horreur dans les parties de Tchac.
Ce sont des événements brutaux qui font que peut-être les PJs vont se sentir vulnérables mais la cohésion de groupe sera encore plus forte. Et ils sont 6 joueurs.
Il faut séparer les joueurs, et surtout qu'ils ne puissent pas compter trop les uns sur les autres. La notion de grosse bestiole de Thalos fait que même avec un groupe soudé et efficace, le Shoggoth sera toujours plus fort !!
La notion de PJ cultiste en fait un bouc émissaire que les PJs n'auront aucun scrupule à tuer alors que ce que je présentais comme un "serial killer fou qui ne sait pas ce qu'il fait" fera que les PJs essaieront quand même de l'aider...
...en vain...
Ce ne sont pas les scènes d'action qui sont à travailler. C'est comment les amener !!
Tchac

le 02.10.2007
à 00:50

  
A un moment (descente d'une echelle en fer sous le niveau des égoûts),un joueur a fait le comique en mimant avec les deux mains le haut de l'échelle.

Logiquement il ne pouvait plus se tenir. Dans un dernier sursaut de bonté, je lui ai fait faire un jet d'idée, qu'il a raté puis un jet de chance qu'il a raté aussi.

30 mètres de chute...

Les joueurs ont tellement accroché au côté "sombre et polar", qu'ils ne veulent quasi pas entendre parler d'autre chose. Ca me laisse pantois.

si ça saigne, je peux le tuer.

Tchac

le 02.10.2007
à 00:54

  
Merci à tous pour vos conseils. Je vais retenir le coup de "t'es pas puissant petit investigateur".

Je comptais partir sur une base raisonnable et leur faire perdre tout sentiment d'action sur le monde ( comme les héros de Lovecraft) durant celle-ci.

si ça saigne, je peux le tuer.

Brindavoine

le 06.10.2007
à 21:52

  
Heureux Tchac pour tes aventures de gardien.
@Shepard : Il faut jouer des moments privés avec le Gardien, voir instaurer les messages papier. J'ai rasé un village, buté deux investigateurs avant que le groupe ne sache que c'était moi. Et pourtant, ils m'ont suivi dans les bois une nuit que je sacrifiais à mon culte !
Tout est question de roleplay. Il faut des investigateurs prêts à se lever de table, à défendre leur intimité et leurs pensées. Ce que j'entends par là, c'est qu'un groupe d'investigateur n'est pas forcément un groupe d'amis, mais peut avoir des intérêts contradictoire (ou parallèle à tout le moins). Et donc est libre de ses actions (ils vont quand même pas dormir dans le même lit tous les 6).
Dans un premier temps, toutes les parties que j'ai faite mettaient au prise un groupe de paladins et un groupe de cultistes : plaisir certes, mais rien à voir avec les parties actuelles.
Aujourd'hui, je ne choisis plus les investigateurs et leur background avec qui je joue (même si ce sont de très bon potes, voire mon frère). Comme dans la vie quoi. Le gardien fait un petit topo privé avant le début de partie pour brieffer le joueur, et roule mon shoggoth.
Pense un peu aux gars de Heroes, ils ne se connaissent pas, agissent parfois de façon contraire, avec des objectifs différents, mais ils se retrouvent au final.
Sinon pour l'horreur il reste les treize tours avant l'arrivée de Cht... dans l'appel le jeu de plateau. Avec une terreur au max, aucun portail de scéllé, rigolade assurée !

N'gaeh gaeh Yog Sot...aaarghh maudits investigat...


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