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Comment gérer une poursuite
Arpege

le 05.10.2007
à 17:08

  
MJ : "Le monstre s'approche !"
les joueurs : "On se barre !!"
MJ : "Bon, le monstre vous poursuit..."
D'accord, mais concrètement, on s'y prend comment pour gérer une poursuite ?? Dans un film, ça apporte du suspens, il y a la fatigue, les obstacles, les acteurs qui trébuchent, etc... mais comment rendre ça palpitant en jdr ????
Vonv

le 05.10.2007
à 17:26

  
Ben très honnêtement, y a un moyen que je trouve très simple: la méthode visuelle (trop classe de trouver des noms à des méthodes ). Je m'essplique:

- tu te définis une échelle de distance: à côté, tout près, près, moyennement loin, loin, très loin, hors de portée

- au départ de ta poursuite, tu fixes la distance qui sépare les protagonistes.

- à chaque "moment scénaristique" (pas toutes les 10 secondes), tu fais un jet pour le méchant et tu fais faier un jet à l'investigos. Suivant la différence (fumble face à un succès critique par exemple ), la distance franchit des barreaux de l'échelle dans un sens ou l'autr et zou. Tu modules les jets avec un ch'tit bonus/malus selon la différence de modèle.
Arpege

le 05.10.2007
à 18:02

  
Très intéressant. "fumble" ça veut dire quoi ? Mais tes "moments scénaristiques", c'est quoi ? et comment les enchaînes-tu. Parce que dans une poursuite, y a pas trop de place à la parlote ou la réflexion, faut courir pour échapper au danger, y a un côté speed que j'aimerai bien arriver à faire ressentir à mes joueurs et là j'y arrive pas.
Fab

le 06.10.2007
à 14:56

  
Un "fumble" est un anglicisme désignant un échec critique.

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !

Brindavoine

le 06.10.2007
à 22:05

  
Ah le plaisir du fumble...
Si il ya un embranchement, tu donnes pas le choix, c'est "vite, vite, vite, il est sur vous, vous êtes englouti par le dole".
Si ils réflêchissent autour de la table alors qu'ils sont sensé prendre des décisions, pas de pitié.
Le plus marrant pour un joueur comme moi, ce sont les moments où le temps de jeu est le temps du jeu. Le gardien attend de la répartie, de l'initiative ; mets leur la pression. Tant pis pour les lents du cerveau...

N'gaeh gaeh Yog Sot...aaarghh maudits investigat...

The servant

le 07.10.2007
à 16:31

  
Que veux-tu qu'il se passe dans ta scène de poursuite ? La fuite est-elle possible ou pas ?

Elle peut ne pas l'être, parce qu'au stade où elle commence il n'y a déjà plus aucun espoir de survie. Donc, comme l'issue fatale est seulement différée, laisse tes joueurs prendre un max de décisions. Qu'ils tentent tout ce qu'ils veulent ou peuvent. Pour finir, tu peux, par exemple, tuer les PJs un par un, comme si c'était réellement les conséquences de leurs actions (Dommage... tu as râté ton saut et tu te vautres. Une ombre s'étend sur toi... Les autres, vous entendez un cri interrompu par un bruit écœurant d'os brisés. Qui se retourne ?).

Si la fuite est possible, est-elle une conséquence :
- du hasard : s'ils prennent à (roule roule roule) gauche, ils sont morts ;
- de la vivacité des joueurs : s'ils réagissent dans le bon timing, ils ont des chances de s'en sortir ;
- de l'ingéniosité des PJs : l'interprétation pourra donner des scènes moins haletantes, mais tout aussi mémorables ;
- de l'application de règles précises, etc.

Selon le cas, tu auras plus ou moins besoin de "données" :
- l'Echelle de Vonv (on dirait des maths ) : minimum de base pour gérer l'écart entre PJs et streums ;
- des points de mouvement respectifs + la CON si ça doit durer : sur terrain dégagé à +/-CON égale, le plus rapide finira par rattrapper ou distancer le plus lent ;
- préparer quelques "obstacles" pour faire bonne mesure : un simple passage de porte de 73 cm, une clôture, un fossé, un escalier, etc. sont l'occasion de tester un peu tes joueurs (et de voir l'évolution des opposants sur l'Echelle de Vonv).

En principe, plus il y a de données à gérer, moins l'action est rapide, mais plus la simulation est précise. A toi de mettre le curseur au bon endroit selon les goûts de ton groupe.

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

Vonv

le 07.10.2007
à 22:54

  
Ouaip.
Et quand je parlais de moments scénaristiques je voulais dire :
- les poubelles dans la rue
- les escaliers à descendre en trombe (les trucs qui cassent le rythme)
- les gens à éviter... ou les sectateurs à écraser
- les coups de boutoir
- ...
Aziraphale

le 11.10.2007
à 13:07

  
N'oublions pas les rochers dûs à l'éboulement de la grotte… un classique du cinéma qui fait toujours sont effet (et gare à ceux qui ratent leurs esquives)

Le premier qui me parle du 3eme étage d'un hopital qui s'écroule prend un coup de tentacule !

Cthulhu noster qui es in maaribus

Paul moud ubi.

le 01.12.2007
à 20:59

  

(Paul Moud Ubid)


y'avait ca sur TOC à une époque :
POURSUITE CTHULHU

La conduite repose sur deux éléments essentiels: la vitesse et l'état du terrain. Les deux
facteurs sont divisés en six stades:

- Modificateur à la compétence de conduite en fonction du terrain

1: Etat exécrable, tout à fait impropre à la conduite : -40%
2: Route en très mauvais état: trous, obstacles divers…: -30%
3: Pas terrible…: -10%
4: Route moyenne (typique d'une petite route de campagne): aucun modificateur
5: Bon état, route sans ornières: +10%
6: Parfait état. Correspond à une route de ville avec signalisation: +20%



Modificateur à la compétence de conduite en fonction de la vitesse


1: Allure très lente (10 à 20 km/h) +40%
2: Allure lente +30%
3: Allure modérée +10%
4: Vitesse normale ------
5: Allure rapide -10%
6: Vitesse excessive (la voiture est au maximum de ses possibilités !) -20%

On remarque que sur une route d'état 5, on peut rouler à une vitesse 5 sans subir le
moindre malus. La question de la vitesse et du terrain est donc réglée avec un seul jet
de dés. Reste à savoir ce qu'il convient de faire pour rattraper une voiture.

Prenons un exemple: John Lordford, détective, doit rattraper un gangster qui
roule à la vitesse 4 sur une route d'état 3. Ce dernier fera donc ses jets de
conduite avec un malus de 10%. Pour le rattraper, John doit (fort logiquement)
rouler plus vite, c'est à dire à la vitesse 5 ou 6 et aura donc, au minimum, un
malus de 20 %

Pour gérer la poursuite, il suffit de déterminer combien de round de retard a le
poursuivant. Par rang de vitesse supérieure, le poursuivant récupère un round. Simple,
mais efficace !

Les accidents:

Si le jet de conduite est raté, on regarde de combien:

10%: La voiture quitte momentanément la route mais peut rétablir la situation: perte
d'un round
20%: la voiture entame un superbe tête à queue: perte de 5 rounds
30%: la voiture reste bloquée hors de la route
40%: la voiture se retourne, ses occupants y restent bloqués
50%: la voiture explose avec ses occupants…

Paul moud ubi.

le 01.12.2007
à 21:05

  

(Paul Moud Ubid)


sinon version Savage Worlds :

Les règles de poursuites
REGLE "ULTRA-LIGHT"

1 - Au début de chaque round, les PJ font un jet opposé de
FOR (course à pied)
Idée ou chance (filature)
DEX ou Equitation (cheval )
Conduite (poursuite en voiture)
(le MJ peut accorder un bonus à un conducteur qui a des idées "cinématiques" ou utilise l’environnement à bon escient)

2 - Le PJ qui gagne le jet opposé peut tirer sur l’autre

3 - Si le PJ qui a perdu le jet opposé a EN PLUS raté son jet, un obstacle est touché.

4 - Si le jet opposé est gagné trois rounds de suite, la poursuite est terminée : le PJ rattrape ou est rattrapé
Vonv

le 02.12.2007
à 00:55

  
Hop, ici
Woulf

le 02.12.2007
à 10:32

  
Hé bé Vonv vla comme tu perds tes bonnes zhabitudes !!

Tapez "conduite" dans le moteur de recherche Tocien !!

Que les Profonds vous tapent la causette !


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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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