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Comment gérer une poursuite | ||
Arpegele 05.10.2007 | les joueurs : "On se barre !!" MJ : "Bon, le monstre vous poursuit..." D'accord, mais concrètement, on s'y prend comment pour gérer une poursuite ?? Dans un film, ça apporte du suspens, il y a la fatigue, les obstacles, les acteurs qui trébuchent, etc... mais comment rendre ça palpitant en jdr ???? | |
Vonvle 05.10.2007 | - tu te définis une échelle de distance: à côté, tout près, près, moyennement loin, loin, très loin, hors de portée - au départ de ta poursuite, tu fixes la distance qui sépare les protagonistes. - à chaque "moment scénaristique" (pas toutes les 10 secondes), tu fais un jet pour le méchant et tu fais faier un jet à l'investigos. Suivant la différence (fumble face à un succès critique par exemple ), la distance franchit des barreaux de l'échelle dans un sens ou l'autr et zou. Tu modules les jets avec un ch'tit bonus/malus selon la différence de modèle. | |
Arpegele 05.10.2007 | ||
Fable 06.10.2007 | Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle ! | |
Brindavoinele 06.10.2007 | Si il ya un embranchement, tu donnes pas le choix, c'est "vite, vite, vite, il est sur vous, vous êtes englouti par le dole". Si ils réflêchissent autour de la table alors qu'ils sont sensé prendre des décisions, pas de pitié. Le plus marrant pour un joueur comme moi, ce sont les moments où le temps de jeu est le temps du jeu. Le gardien attend de la répartie, de l'initiative ; mets leur la pression. Tant pis pour les lents du cerveau... N'gaeh gaeh Yog Sot...aaarghh maudits investigat... | |
The servantle 07.10.2007 | Elle peut ne pas l'être, parce qu'au stade où elle commence il n'y a déjà plus aucun espoir de survie. Donc, comme l'issue fatale est seulement différée, laisse tes joueurs prendre un max de décisions. Qu'ils tentent tout ce qu'ils veulent ou peuvent. Pour finir, tu peux, par exemple, tuer les PJs un par un, comme si c'était réellement les conséquences de leurs actions (Dommage... tu as râté ton saut et tu te vautres. Une ombre s'étend sur toi... Les autres, vous entendez un cri interrompu par un bruit écœurant d'os brisés. Qui se retourne ?). Si la fuite est possible, est-elle une conséquence : - du hasard : s'ils prennent à (roule roule roule) gauche, ils sont morts ; - de la vivacité des joueurs : s'ils réagissent dans le bon timing, ils ont des chances de s'en sortir ; - de l'ingéniosité des PJs : l'interprétation pourra donner des scènes moins haletantes, mais tout aussi mémorables ; - de l'application de règles précises, etc. Selon le cas, tu auras plus ou moins besoin de "données" : - l'Echelle de Vonv (on dirait des maths ) : minimum de base pour gérer l'écart entre PJs et streums ; - des points de mouvement respectifs + la CON si ça doit durer : sur terrain dégagé à +/-CON égale, le plus rapide finira par rattrapper ou distancer le plus lent ; - préparer quelques "obstacles" pour faire bonne mesure : un simple passage de porte de 73 cm, une clôture, un fossé, un escalier, etc. sont l'occasion de tester un peu tes joueurs (et de voir l'évolution des opposants sur l'Echelle de Vonv). En principe, plus il y a de données à gérer, moins l'action est rapide, mais plus la simulation est précise. A toi de mettre le curseur au bon endroit selon les goûts de ton groupe. Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine ! | |
Vonvle 07.10.2007 | Et quand je parlais de moments scénaristiques je voulais dire : - les poubelles dans la rue - les escaliers à descendre en trombe (les trucs qui cassent le rythme) - les gens à éviter... ou les sectateurs à écraser - les coups de boutoir - ... | |
Aziraphalele 11.10.2007 | Le premier qui me parle du 3eme étage d'un hopital qui s'écroule prend un coup de tentacule ! Cthulhu noster qui es in maaribus | |
Paul moud ubi.le 01.12.2007 | (Paul Moud Ubid)y'avait ca sur TOC à une époque : POURSUITE CTHULHU La conduite repose sur deux éléments essentiels: la vitesse et l'état du terrain. Les deux facteurs sont divisés en six stades: - Modificateur à la compétence de conduite en fonction du terrain 1: Etat exécrable, tout à fait impropre à la conduite : -40% 2: Route en très mauvais état: trous, obstacles divers…: -30% 3: Pas terrible…: -10% 4: Route moyenne (typique d'une petite route de campagne): aucun modificateur 5: Bon état, route sans ornières: +10% 6: Parfait état. Correspond à une route de ville avec signalisation: +20% Modificateur à la compétence de conduite en fonction de la vitesse 1: Allure très lente (10 à 20 km/h) +40% 2: Allure lente +30% 3: Allure modérée +10% 4: Vitesse normale ------ 5: Allure rapide -10% 6: Vitesse excessive (la voiture est au maximum de ses possibilités !) -20% On remarque que sur une route d'état 5, on peut rouler à une vitesse 5 sans subir le moindre malus. La question de la vitesse et du terrain est donc réglée avec un seul jet de dés. Reste à savoir ce qu'il convient de faire pour rattraper une voiture. Prenons un exemple: John Lordford, détective, doit rattraper un gangster qui roule à la vitesse 4 sur une route d'état 3. Ce dernier fera donc ses jets de conduite avec un malus de 10%. Pour le rattraper, John doit (fort logiquement) rouler plus vite, c'est à dire à la vitesse 5 ou 6 et aura donc, au minimum, un malus de 20 % Pour gérer la poursuite, il suffit de déterminer combien de round de retard a le poursuivant. Par rang de vitesse supérieure, le poursuivant récupère un round. Simple, mais efficace ! Les accidents: Si le jet de conduite est raté, on regarde de combien: 10%: La voiture quitte momentanément la route mais peut rétablir la situation: perte d'un round 20%: la voiture entame un superbe tête à queue: perte de 5 rounds 30%: la voiture reste bloquée hors de la route 40%: la voiture se retourne, ses occupants y restent bloqués 50%: la voiture explose avec ses occupants… | |
Paul moud ubi.le 01.12.2007 | (Paul Moud Ubid)sinon version Savage Worlds : Les règles de poursuites REGLE "ULTRA-LIGHT" 1 - Au début de chaque round, les PJ font un jet opposé de FOR (course à pied) Idée ou chance (filature) DEX ou Equitation (cheval ) Conduite (poursuite en voiture) (le MJ peut accorder un bonus à un conducteur qui a des idées "cinématiques" ou utilise l’environnement à bon escient) 2 - Le PJ qui gagne le jet opposé peut tirer sur l’autre 3 - Si le PJ qui a perdu le jet opposé a EN PLUS raté son jet, un obstacle est touché. 4 - Si le jet opposé est gagné trois rounds de suite, la poursuite est terminée : le PJ rattrape ou est rattrapé | |
Vonvle 02.12.2007 | ||
Woulfle 02.12.2007 | Tapez "conduite" dans le moteur de recherche Tocien !! Que les Profonds vous tapent la causette ! | |