Forums ■ [PbF] ■ Blogs ■ Toceur(euse)s  » Chat
TocCyclopédie ■ Époques

(pas pour Woulf et Carter) Gérer les campagnes
Vonv

le 31.10.2008
à 22:18

  
Salut les gardiens. Ze question:

comment gérer les longs trajets dans une campagne, lorsqu'ils sont un peu le gros élément d'ambiance de la campagne.

Perso, j'ai pas encore trouvé LA solution. Une tite description, des jets,... comment renouveler chaque trajet sans que ça devienne répétitif et prévisible...
Randolph cart.

le 01.11.2008
à 09:01

  

(Randolph Carter)


as tu un exemple dans la tete ?

si c'est juste pour l'ambiance sans élément important tu peux permettre aux joueurs de récupérer, de lire un ouvrage, enfin du classic. mais je pense que cela, tu le fais deja.

pour les longs trajet j'en fais jouer un long, long pénible...je reste un certain temps sur le sujet jusqu'à ce que mes joueurs soient au bord du raz le bol.
et a chaque voyage long, je réutilise les mêmes mots de descriptions...juste au début;
dans la plupart des cas les joueurs se souviennent de ce passage pénible... (aaaaah nnonnnn pas encore etc etc ) et je fais une ellipse temporelle pour le reste du voyage ....

Rêveur....

Vonv

le 01.11.2008
à 09:42

  
Quelques exemples:
> dans la jungle, un long trajet pour accéder à un site de fouilles. Tu fais un précipice, une attaque de banditos, une crevaison, une bestiasse qui les attaque... mais s'ils refont le trajet...
C'est un peu comme dans un Indiana Jones, on ne nous montre que les scènes intéressantes. Mais en jdr ça fait super télescopé: "vous marche, vous marchez, vous marchez... faîtes moi un jet..."

> dans le désert, ça fait pareil, par exemple en Egypte.
Randolph cart.

le 01.11.2008
à 10:12

  

(Randolph Carter)


pour le retour
en fait deux options s'ouvrent à eu : ou ils ont prévu le chemin du retour ou pas. et en quittant le lieu maudit en courant... sont ils partis dans la bonne direction ?

en pratique ils ont éliminés l'ensemble des ennemis qui balisent le chemin du retour; donc il doit se passer sans encombre .

-----------------------autre idée

tu peux faire aussi les jets avant . cad demander aux joueurs de lancer 10 jets de dés, et c'est toi , avec tes petites mains potelés qui gère en descriptif se qu'ils découvrent ou non. du coup l'attaque surprise en est une réellement s'ils ont ratés les jets.

Et dans le cas du réussite tu donnes des petits indices, impression d'être observés, une vague trace sur le sol. sensation étouffante, le campement l'un des investigo ne le sens pas ... etc

Rêveur....

Vonv

le 01.11.2008
à 10:30

  
Ils sont pas forcément en train de fuir, c'est en partie de l'exploration.

Pour les jets faits avant, je suis moyen fan, ça fait trop un peu trop prévu et en dehors de l'action.

Je note quand même toutes les propals
Le fol

le 01.11.2008
à 11:22

  
Le plus souvent, la marche ou la voiture est un moment de calme ou chacun se recentre un peu sur lui.
Je m'en sers comme d'un debrief, je fais la première soirée où les PJs discutent un peu de là où ils en sont et là où ils vont. En plus, la tension nerveuse des personnages redescendant, la fatigue les rattrape mais aussi ils revivent leurs peurs. Je leur fait souvent voir dans la brume du petit matin quelque chose de passé: il leur semble revoir le vil Polype de la cave de Chicage , or ce n'est qu'une vue de l'esprit.

En somme, je fais souvent 2 scenes par voyage, les scenes possibles etant:
→attaque de bandits
→discussion avec des locaux, partie de carte
→reminescence poulpique
→autres (là ça devient franchement tordu ^^ )

Poulpiquement votre ...

Bouch

le 01.11.2008
à 12:03

  
si c'est juste un trajet sans importance entre deux points, je le joue en ultra-accéléré, genre : "tout se passe bien pendant vos trois jours de voyage".
Si par contre, il doit se passer quelque chose pendant le voyage, et que donc ce voyage est partie prenante de l'intrigue, c'est clair que roleplayer le temps de transport où il ne se passe rien, c'est chiant. Et ne pas le faire revient à enchainer des scènes d'actions, genre "vous marchez une heure, deux heures, trois heures, hop attaque suprise... vous reprenez votre marche une heure, deux heures, hop devinez quoi ? Attaque surprise !" Aussi passionnant qu'un yams...

La dernière fois, j'ai meublé en incitant les joueurs à faire le point sur l'aventure, en leur disant qu'il y a de la route et qu'il faut bien s'occuper (en intervenant le moins possible oralement en tant que MJ) voire même à les laisser disgresser un peu (juste un peu, hein) et discuter de toute autre chose que le scénar..., mais en en leur balançant éventuellement des petits papier pendant qu'ils discutent pour les donner des infos sur le voyage, parfois pertinentes, parfois sans aucun intérêt, juste pour meubler...
Et s'il doit y avoir une "attaque surprise ", là je joue vraiment la suprise, je les coupe en pleine discussion, en mode ultra-speed "vas-y vite, fait moi un jet, t'sais pas pourquoi, pas grave lance, vite, viiiiiiiitttte !!!". Là c'est clairt qu'on a des joueurs tout désorganisés, savent plus quoi dire, ça fait bien "attaque surprise".

Ce système a bien marché, mais c'est clair que si on répète ça plusieurs fois dans le scénar, ça va plus le faire non plus...

BouCH

Hoc Signo Vinces

Chevalier dup.

le 01.11.2008
à 12:10

  

(Chevalier Dupin)


c'est l'occasion pour glisser des références sur le pays/région : animaux "spéciaux", évènements récents, populations, etc.

Tu peux éventuellement (fonction du trajet) leur proposer des choix de parcours (simplement pour rendre le voyage plus interactif).

Tout dépend si tu veux que le trajet sois tranquille ou pas. La tension du lieu de destination (ruines hantées, villages de cannibales cultistes) peut aussi progressivement marquer les esprits au fur et à mesure qu'ils se rapprochent ...

En Garde Monsieur le Poulpe !

Damny

le 01.11.2008
à 13:24

  
Un scene amusante, regarde un documentaire animalié, et inspire toi en. Pourquoi ne pas voir une nuée de sauterelle dans le désert? Ou un troupeau d'elephants dans la jungle?
Sinon de petites quetes annexes, c'est toujours sympa, mais si elles sont sans interets.
Sinon passe en acceléré, en évitant l'ellipse qui frustre les joueurs, mais explique que le voyage sera long, que font ils?
L'un peut s'entrainer au tir, l'autre peut peindre, écrire...
Je pense que c'est aussi là où tu vera comment sont tes joueurs.
De plus, décrit le paysage, tu jous surement avec des francais, et mettre de l'exotisme dans le jdr peut les faire rever, ouha une superbe montage! Ou bien de nombreux arbres gargantuesques les observants... Ca peut meme devenir un élement d'ambience.
Aziraphale

le 01.11.2008
à 14:10

  
l'astuce réside peut-être dans l'alternance de descriptions et de scènes plus ou moins anodines.
et c'est dans le plus ou moins anodines le plus important !
si tu décris et que quand tu passes en mode "action" c'est pour balancer à chaque fois les bandits de grands chemins c'est sûr que c'est pas top ! (d'ailleurs les bandits de grands chemins c'est rarement top… un peu trop D&D style à mon avis).
tu décris et puis tu passes en mode "action" (où les joueurs peuvent intervenir) pour :
- des petits accidents (une difficulté géographique, mécanique ou autre)
- le comportement d'un joueur (le joueur qui lit un bouquin du mythe a disparu sur le bateau… finalement les autres Pj s'aperçoivent qu'il est terré dans la soute car il a peur qu'on vole son grimoire)
- rencontre avec un PNJ (soit un truc important glissé en douce soit un truc moins important mais en rapport [une cérémonie religieuse un peu étrange] soit un truc "carrément rien à voir" mais sympa au niveau ambiance exploration un PNJ file un gris-gris (qui n'est pas magique mais qui fait class')
- une attaque ennemi (ah oui beinh des fois c'est moins anodin) ou le résultat d'une action ennemi (hey mais on a fouillé dans mon sac)

l'idée est d'avoir de petites scènes mais sans qu'à chaque fois les joueurs se disent "ah le Mj s'arrête de décrire : ça va fighter!"
du coup ça peut même être une scène "positive" : un hammam réconfortant, un repas communautaire en afrique, la visite du Taj Mahal etc… comme ça du noie le poisson dans l'eau.

j'aime bien l'idée de Le Fol et ses réminiscences poulpiques
c'est pas mal aussi de faire une scène où les Pj font leur deuil d'un Pj ou Pnj mort récemment et ce genre de scène "on en a fait du chemin!"

Cthulhu noster qui es in maaribus

Fredh

le 02.11.2008
à 21:44

  
Le premier truc qui me vient :
Deux choses à mon avis à prendre en compte pour les longs trajets qui donnent de l'ambiance à une campagne :
- l'interaction PJs/PJs
- l'interaction PJ/environnement

Comme je ne suis pas doué pour les explications, je vous laisse réfléchir la-dessus ;) De mon côté je réfléchi aussi pour tenter de développer ce que je dit…*tousse
Fredh

le 02.11.2008
à 22:12

  
Dans le cadre d'aventures one shot avec persos pré-tirés ou décrits sommairement, à quoi bon s'épancher sur l'ambiance, les personnages sautent dans l'action !
Dans ce cas, je couperai avec des ellipses (du genre, descente progressive de la lumière, petite musique, bruitages…).

Dans le cadre d'une campagne au long cours, le travail du background du personnage est important ainsi que sa psychologie.
Dans ce cadre là, l'interaction entre les différents PJS et le mélange de leurs caractères peut créer une ambiance.
exemple : la pénible traversée du désert du capitaine Haddock dans le crabe aux pinces d'or et le manque d'eau le fait halluciner. Mais comme il est alcoolo, c'est pas de la Vittel qu'il confond avec Tintin, c'est carrément du champagne. Et comme il veux déboucher cette bouteille, il étrangle Tintin.
Le truc à mon avis c'est que ce soit les joueurs qui ammenent l'action et pas le Gardien (du moins, pas au départ).
Si je reprend l'exemple d'Haddock et du Crabe au pinces d'or, on voit que lorsque le combat entre Tintin, Haddock et Milou se termine, ils sont HS tous les trois. Et là, le Gardien intervient et ammène l'action des hommes des sables qui les trouvent.
Pour ammener à cette action prévue par le scenar, Hergé l'a ammené tranquillement au lecteur en faisant jouer ses persos d'abord.
Lionel

le 02.11.2008
à 23:45

  
Soit l' un, soit l' autre ( de mon point de vue du moins ): soit tu incites tes joueurs expérimentés à faire du roleplay dans le décor et tu insiste sur le côté "vie quotidienne" ( c' est le plus hardu et çà se voit souvent en convention ) et c' est le moment idéal pour faire des apartés; ou tu prends les rennes et via un descriptif impersonnel et dirigiste, tu décris d' un oeil extérieur ce qui se passe ( genre scène cinématique ou elypse de roman ).
Le voyage, c' est aussi le moment idéal pour décortiquer les ouvrages du Mythe ou pour qu' un PJ réalise qu' il a trop perdu de SAN ( " ...celà fait déjà plus d' une heure que tu essais de trouver le sommeil, et l' opium te semble bien annodin comparé à cette araignée noire qui tisse au plafond de ta cabine ce que tu compare à la trame de tes souvenirs de ces derniers jours: la caverne, les moines, cette femme eviscérée et balbutiante, les choses ailées et nauséabondes...").
'fin bref; au MJ d' être conteur ou à tes joueurs s' ils sont en verve...
Vonv

le 03.11.2008
à 20:09

  
Merci déjà pour toutes vos réponses, j'ai déjà pris pas mal de notes.
Pour la suite, attention, je vais parler de ma campagne Walker in the Wastes donc si vous comptez y être joueurs...

Les trajets sont assez particuliers car certains vont se passer en plein désert blanc au nord de l'Alska, sur des traineaux ou à pied.
Comme vous le voyez, difficile de causer emmitouflés ou d'étudier à part le soir et encore après s'être occupé de tout le reste -> affaires perso, tente, chiens,...
Et puis surtout qu'en journée, à part s'il se passe quelque chose , ce qu'ils voient à longueur de journée, ce sont les trous du cul des chiens de traineau, véridique
Chevalier dup.

le 05.11.2008
à 10:03

  

(Chevalier Dupin)


Idées...

A part rencontrer un village d'Inuits, croiser la route d'un ours blanc ou apercevoir des baleines/épaulards, ça va être tranquille.

Ça se passe à quelle époque ?

Ton groupe peut rencontrer des explorateurs qui tentent de rejoindre le Pôle Nord. Ca peut egayer mais aussi lancer des fausses pistes (tout seul dans le désert blanc, les hallucinations peuvent frapper...)

Un truc qui pourrait le faire ? Passer une musique de fond (blizzard) et voir si dans le recueil de Poe : Les Aventures d'Arthur Gordon Pym, il n'y aurait pas quelques lignes/passages qui peuvent donner une ambiance souhaitée

En Garde Monsieur le Poulpe !

Aziraphale

le 05.11.2008
à 10:53

  
ahrg le désert blanc ! effectivement ça corse la chose !
j'espère que tu les fais bien souffrir à base de pieds gelés
les engelures c'est le pied !
et en image (attention c'est parfois crade)
les mains
le nez
les articulations… la gangrène est pour bientôt… à quand l'amputation sauvage dans le fond de l'igloo
Tu devrais jouer justement sur la monotonie… qui mène vers une douce folie : je suis sûr qu'à force de regarder le trou du cul de leurs husky ils vont y voir un œil enflammé en son centre ! et ces promontoires de glaces, ne ressemblent-ils pas à des géantes créatures pétrifiées dans un sommeil éternel… mais ne serait-ce pas une silhouette dans le blizzard…
ce genre de voyage est là pour casser le moral des troupes : grignote leurs pv et leur san à coup de mini-scène : ça va être une vraie torture pour tes joueurs… et puis de temps en temps laisse les jouer leur hallucination ;)

Cthulhu noster qui es in maaribus

Vonv

le 05.11.2008
à 11:32

  
Je commence en janvier 2009

Un truc concernant ma façon de maîtriser: je suis plus pulp qu'ultra-réaliste.

Par exemple, pour les effets du froid, ça va les gêner voir les bloquer s'ils ne font pas gaffe, mais juste à base de descriptions et de pitits malus contants. Le but, c'est qu'ils sortent du premier scénar.

Pour rencontrer du monde, ben y a pas grand monde à cette époque (hiver) sur la banquise donc ils iront où ils pensent trouver un clan inuit.

J'ai des événements poulpiques à leur balancer mais disons que par exemple, pour leur premier trajet, s'ils font 5 jours de chiens de traineau, je cherche des truc pour gérer ces périodes.
Après, pour les prochains voyages... ils seront coursés
Aziraphale

le 05.11.2008
à 12:49

  
pour moi les maladies c'est pas réaliste… c'est juste gore et j'aime bien abimé la "perfectitude" que les joueurs essayent de donner à leurs persos
pour en revenir à ton voyage de 5 jours, franchement si y'a rien à voir, rien à faire et personne à rencontrer, à part une description et une bonne vieille ellipse temporelle je vois pas

Cthulhu noster qui es in maaribus

Dottore frigg.

le 05.11.2008
à 14:01

  

(Dottore Friggi)


walker in the waste c'est bien sauf
la bestiole au début que je trouve ri-di-cule le gno-pi-tek AD&D argl !

Les long trajets c'est aussi un travail intérieur TRèS difficile, solitude solitude, solitude, abandon, nuit ou jour polaire, manque ou difficulté de sommeil, décalage horaire, solitude... folie?

Pour ma part je pense que c'est aux PJ de remplir le voyage, soit d'une idée d'une discussion, d'un travail sur leur background sinon: risque de glissade psychique de paranoïa ou de délire.

blanc blanc blanc le goëland; bleu bleu bleu le ciel de provence...

Il faut un caractère en béton pour se les geler sévère et se taper la même bande de cons toute la journée tout en risqaunt de se faire bouffer le cul par une bestiole quelconque.

Soit les joueurs se débrouillent pour remplir leur journée et rester éveillé à la civilisation soit c'est un risque de perte de SAN.

A eux de jouer.

Dottore Friggi

Bouch

le 05.11.2008
à 14:02

  
Pour le désert blanc, je conseille la lecture de "Voyages et aventures du Capitaine Hatteras" de Jules Verne ( lien web )

Plein d'idées à utiliser !

BouCH

Hoc Signo Vinces

Vonv

le 05.11.2008
à 15:22

  
Plein d'idées à utiliser !
Tu m'en balances 2-3 ?

Azi, le truc c'est que si je voulais que faire des ellipse... je serai pas venu ici
Une idée, c'est qu'une créature va roder autour d'eux tout le temps. Même si c'est pas vrai au départ, mais rétrospectivement ils repenseront alors avec angoisse à leurs premières nuits. Il faut que j'installe une légère tension glacée
Bouch

le 05.11.2008
à 15:39

  
Vonv a dit...
Plein d'idées à utiliser !
Tu m'en balances 2-3 ?
arf, t'es dur, m'en rappelle plus trop, je m'étais juste dit que ça pourrait servir pour l'Appel en le lisant !
Vais regarder ça quand j'aurais 5mn !

De mémoire :
l'attaque classique des ours qui pique toute la nourriture la nuit ou qui butent les chiens de traineaux (et pas en une fois, hein, mais sur plusieurs jours, le truc bien lourd), les mêmes chiens qui s'attaquent entre eux, le personnage qui se paume dans la tempète et se retrouve isolé du groupe, la rencontre d'une précédente expédition (ou plutôt ce qu'il en reste...), les passages impossibles à passer en traineaux où il faut tout démonter pour passer, ou rebrousser chemin mais il y aura plus assez de vivre...

Vais regarder de plus prés !

BouCH

Hoc Signo Vinces

Aziraphale

le 05.11.2008
à 16:50

  
Vonv a dit...
Azi, le truc c'est que si je voulais que faire des ellipse... je serai pas venu ici
ah bon ? Sans déconner ?
je m'en doute bien ! c'était juste une façon de dire que malgré toute ta bonne volonté, si le scénario ne permet pas de scène de roleplay tu ne pourras pas en caser à part les petits incidents de parcours cités par les uns et les autres (le chien à la patte cassé, la bouffe volée par un ours etc…)

Cthulhu noster qui es in maaribus

Vonv

le 05.11.2008
à 17:03

  
Vais regarder de plus prés !
Pinaise pinaise, la liste que tu m'as filé c'est EXACTEMENT ce que je cherche !!! Une petite liste d'une 10aine d'événement et je suis paré pour tous les voyages en alternance !
Remiz

le 07.11.2008
à 15:07

  
Un truc marrant quand les joueurs ont de longs trajets à effecteur est le rêve. Tu prends le perso qui a été le plus en contact avec le mythe, et tu lui racontes un rêve prémonitoire, de préférence sur un endroit de la campagne qu'ils ne connaîtront pas forcément. Lui va le raconter ou non à ses compagnons, mais ça donne un petit plus sympathique. Ça ne te fait qu'un évènement, mais il avait admirablement marché pour moi.

Poster une réponse
Pseudo 
MotDePasse

(si vous êtes toceur)

Email 


      
Légende :

: signifie que ce message a été édité par son auteur.

L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .