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[spoiler] Campagne Bryn Celli Ddu (livre de base Sans Détours)

Pages

1 2 .. 6
Makh

le 14.12.2008
à 00:28

  
J'ai toujours beaucoup de mal à créer des intros pour mes scénarios.

La je viens d'acquérir la version 2008 de cthulhu avec une table de novice et je voulais profiter pour faire jouer la campagne disponible mais j'ai vraiment beaucoup de mal à trouver un motif d'arrivée de mes 5 persos en partance pour l'Irlande sur un p'tit bateau...


En persos à la table, j'aurai :

1 chasseur de trésors
1 femme d'affaires
1 pretre
1 policier
1 écrivain

Si vous avez des idées, ne serait-ce qu'une amorce, j'avoue que je ne suis pas contre
Le fol

le 14.12.2008
à 09:17

  
Alors, le chasseur de trésors cherche des moyens pour sa prochaine éxpedition donc veut voir la femme d'affaire. L'écrivain veut rencontrer le chasseur de tresors pour avoir l'inspiration et de la doc pour son prochain livre.
Le prêtre est le confesseur de la femme d'affaires. Et le policier sous couverture d'être en vacances est en réalité sur une enquête, on suspecte la femme d'affaire d'être liée avec un reseau de salles de jeux illégales.
[edit]: tapé à l'arrache donc plein d'accents absents...

Poulpiquement votre ...

Aziraphale

le 14.12.2008
à 13:50

  
J'aime beaucoup l'idée de Le fol sur la relation du trio femme d'affaire / chasseur de trésor / écrivain. mais pour varier les raisons de la présence des Pj, je ne ferai pas que du inter-personnage (machin qui s'intéresse à truc).
Je garderai l'idée de ce trio mais pour le prêtre et le policier je trouverai un truc en prise directe avec le scénario. Mais ne connaissant pas celui-ci je ne pourrai pas te donner d'idée.

Il faut aussi que dans le trio femme d'affaire / chasseur de trésor / écrivain, l'un d'entre eux est une raison de s'intéresser à ton histoire sinon tu risques d'avoir des joueurs qui ne "comprennent pas pourquoi leur perso ferait ça".

Cthulhu noster qui es in maaribus

Le fol

le 14.12.2008
à 14:10

  
Je suis d'accord avec toi Azi mais vu que je ne connais pas plus le scenar' ^^
Une petite precision Makh, tu as du mal à créer les intro ou à les faire jouer?

Poulpiquement votre ...

Aziraphale

le 14.12.2008
à 14:49

  
Un p'tit truc au passage : quel est la nationalité de ton policier ? parce que hors de ses frontières un flic n'est plus un flic. Et un "simple flic" n'a pas de mission à l'international.

Sauf si il est anglais ou irlandais, à priori il est là sur ses temps de congé (ce qui ne veut pas dire qu'il compte aller à la plage), donc c'est un truc perso qui l'amène en Irlande. Ou peut-être est il d'origine irlandaise et va rejoindre l'IRA (au début des années 20 c'est la guerre civile en Irlande… si tu joues plus tard, l'IRA n'est plus en guerre directe mais toujours active (assassinats, attentats etc…)
Ou peut-être a-t-il été mis au vert par sa hierarchie après une grosse boulette ou un évènement traumatisant (comme la découverte de son partenaire à moitié dévoré par une secte vouant un culte étrange)

Cthulhu noster qui es in maaribus

Makh

le 14.12.2008
à 15:30

  
Donc Le flic est Anglais,
la femme d'affaires est écossaise et méfiante, l'ecrivain est anglaise et narcissique,
le chasseur de trésors est anglais et obsessionnel,
le prêtre est anglais et obsessionnel

Je viens de regarder un petit peu plus l'histoire des moyens de transports dans les années 20 il semble qu'il n'y' avait qu'un seul ferry rejoignant l'Irlande à l'Angleterre et mes PJ vont devoir prendre un ptit bateau faisant cette navette. ils vont etre pris par une tempete et vont devoir s'arreter sur une petite ile dans un vieux phare.

Pour arranger le tout Des profonds qui essaient de rentrer dans le phare pour accéder à une grotte sous marine et piquer une vieille relique...

Ca c'est l'intrigue principale
Aziraphale

le 14.12.2008
à 15:54

  
ok donc c'est un scénar "coup du hasard" : les pj ne choisissent pas d'aller à l'aventure mais c'est l'aventure qui vient à eux.
N'importe quel prétexte est donc bon pour les envoyer en Irlande. Garde l'idée de Le Fol pour femme d'affaire / chasseur de trésor / écrivain. L'écrivain suit le chasseur qui suit la femme d'affaire… qui elle va en Irlande pour… le business ? une affaire de cœur ?
pour le prêtre puisqu'il est anglais il est à priori anglican protestant… mais une bonne intro à sûrement un rapport avec l'indépendance irlandaise… et donc avec la date de ton scénar

Cthulhu noster qui es in maaribus

Woulf

le 27.01.2009
à 13:51

  
Alors quoi, personne d'autres parmi les poulpes affamés n'a testé cette campagne ?

Que les Profonds vous tapent la causette !

Memenne

le 27.01.2009
à 14:27

  
Cela fait partie de mes intentions.
Mais à mon avis, au rythme auquel on joue, la V7 sera déjà sortie...

Heu...

Kasagh

le 28.01.2009
à 00:11

  
Je test ce weekend.
Mes premier pas en tant que gardien!
J'ai bien l'intention de leur en faire baver autant qu'ils m'en ont fait baver sur warhammer

L'homme est'il une erreur de dieu ou dieu est'il une erreur de l'homme?

Woulf

le 28.01.2009
à 10:25

  
Surtout fais nous des retours !

J'vais ptêt la faire jouer dans quelques éons...

Que les Profonds vous tapent la causette !

Woulf

le 28.01.2009
à 13:56

  
Par exemple, savoir comment tu gères l'intro, ou bien quelle sera ton équipe (plutôt des vieux persos, des nouveaux ?).

Que les Profonds vous tapent la causette !

Slyx17

le 28.01.2009
à 14:04

  
J'ai commencé à la faire jouer.

Le premier scénario est très bien côté ambiance et hui clos.
Agrémenté d'un petit powerpoint fait maison histoire de leur fournir quelques visuels.
Ils se sont bien amusé et on bien flippé lors de la tempête.

Par contre, la suite du scénario me plait très moyennement, l'histoire de la conque géante me semble assez moyen, comme on habite en bord de mer, leur faire peur avec un plateau de fruits de mer... ;-)

Par contre, l'enquête est pas trop mal aussi je pense l'adapter avec quelque chose de plus... terrifiant...
Woulf

le 28.01.2009
à 14:08

  
J'ai commencé à la faire jouer.
T'as fait le naufrage direct' ? Zétaient sur quel type de bateau ? Perso j'compte le gérer en prologue, histoire qu'ils profitent de la tempête

Que les Profonds vous tapent la causette !

Slyx17

le 28.01.2009
à 15:59

  
Et bien chacun avait ses objectifs de voyages.

- Une dilettante ayant son avion en panne mais devant se rendre à Dublin pour assister au vernissage d'une galerie d'un très bon ami, fils d'un richissime homme d'affaire.

- Un médecin rendant visite à son ami, le professeur qui décède au phare, suite à un courrier étrange de sa part.

- Un professeur d'histoire féru d'histoire et traditions celtiques revenant d'un séminaire et rentrant chez lui en Irlande.

- Le capitaine du petit navire qui transporte tout le monde, un vieux rafiot, le seul quittant la côte anglaise pour le village de Brin Celli Ddu en escale puis destination finale de Dublin.

Donc je les ai fait se rencontrer sur le port au moment de l'embarcation à bord d'un petit bateau de transport (ancien bateau de pêche reconverti en transporteur).
Au gré de leur avancé, la tempête s'est levée et il a fallu qu'ils choisissent entre un abri précaire (le phare) ou un chemin mortel (affronter la tempête).
Ils ont essayé le 2ème mais voyant la situation s'aggraver au fil du temps, ils ont vite récupéré le phare ;-)
Woulf

le 28.01.2009
à 16:04

  
Pas mal du tout ça !

Je vais sûrement les faire voyager sur un des premiers car ferries à destination de Liverpool, avec à la clef un bal masqué (ohé ohé) durant la St Patrick. Je fais les plans du bestiau là (le car ferry).

Ptêt que l'un d'eux sera le (mal)heureux propriétaire d'un dizaine de 'oitures.

Y aura potentiellement un cambrioleur de haut niveau, je creuse encore pour voir si l'un des PNJ (John Wendish ?) principaux pourrait être sa cible. Faut que je voie si ça découvre pas trop l'intrigue de suite.

Je sais pas encore si je ferais un gros naufrage général du bateau, ou bien un incident plus localisé (grosse vague emportant la grappe de PJ alors que la fête bat son plein).

Niveau époque ce sera après 1928 (parce qu'avant les tutures n'étaient pas embarquées avec les voyageurs).

Que les Profonds vous tapent la causette !

Kasagh

le 29.01.2009
à 19:59

  
Je fais le scénar ce weekend mais les perso sont déja créer.

-Un expert légiste (80% en medecine) irlandais qui reviens d'une conférence à londre où il a été convié de participer sur les nouvelle technique d'investigation.

-un anthropologue allant en irlande pour rencontrer un confrère.

-un baroudeur (riche héritier) ayant soif de liberté, qui décide de filer un coup de main au rebelle dans la guerre d'indépendance de l'irlande.

-un détective privée engagé par une ancienne habitante de bryn celli ddu, trouvant suspect tout les morts de nouveau né de ces trois dernières années.

L'homme est'il une erreur de dieu ou dieu est'il une erreur de l'homme?

Mrsel

le 30.01.2009
à 08:45

  
un détective privée engagé par une ancienne habitante de bryn celli ddu, trouvant suspect tout les morts de nouveau né de ces trois dernières années.
Ouh ! Bien vu ! Une implication qui servira pendant toute la campagne et qui motivera le groupe pendant l'épisode 2. Bravo !
Kasagh

le 31.01.2009
à 14:18

  
Pour le flic il peut très bien de rendre à bryn celli ddu pour enquêter sur la série de mort-né suspecte qui ont eu lieu ces dernières années.

Je fait joué le scénario ce soir les personnage sont déjà créer.

-un détective privée engagé par une ancienne habitante de bryn celli ddu qui trouve la mort des nouveau né suspect.

-Un légiste irlandais qui reviens d'une conférence où il a été convié de participer (conférence sur les nouvel technique d'investigation).

-Un anthropologue venue rencontré un confrère en irlande

-Un globe trotteur, ayant soif de liberté qui se rend en irlande pour prêter main forte à l'IRA.

L'homme est'il une erreur de dieu ou dieu est'il une erreur de l'homme?

Woulf

le 01.02.2009
à 11:10

  
Au fait Bryn Celli Ddu existe, comme y disent dans l'bouquin !

C'est ça



Un site mégalithique excavé entre 1928 et 1929 !

A utiliser pour densifier le décor du village peut-être ? Ou donner une raison supplémentaire à un archéologue de se rendre dans ce trou paumé ?

(les coordonnées réelles ne matchent pas mais on s'en fiche)

Sinon je pense pas les impliquer dès le début autant que vous. Mes PJ rentreront d'Irlande, au lieu d'y aller. Ils n'auront pas de liens directs avec le village de Bryn Celli Ddu.

Je veux surtout pas trop les aiguiller au début, par contre je vais faire tout pour qu'ils haïssent John Wendish à mort...

Que les Profonds vous tapent la causette !

Woulf

le 01.02.2009
à 17:31

  
N'hésitant pas à faire crever les PJ. J'ai prévu une équipe de perso de rechange, du backup quoi !

- Tyler Sappletown, le capitaine du Mary Galloway

- Zephyr Lockyer, archéologue ayant excavé le site détruit par la tempête

- le prêtre itinérant Warren McAshley, ancien Dynamiters (IRA) en rédemption.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Woulf

le 02.02.2009
à 13:15

  
Quelqu'un a fait les plans de certaines maisons du village ? Genre la pension ou les piaules des membres défunt de la confrérie ?

Que les Profonds vous tapent la causette !

Woulf

le 10.02.2009
à 11:34

  
Ok personne donc...

Je vais les faire alors !

Que les Profonds vous tapent la causette !

Kasagh

le 22.02.2009
à 03:26

  
Je viens de faire mon premier scénario en tant que gardien (enfin).

J'ai fait jouer le ressac de bryn celli ddu (campagne du livre de base de la v6).

Je n'ai pas eu de souci particulier. Quelque régle oublier que j'ai du aller rechercher dans le livre mais pas trop non plus.
On a passé une super soirée.

Mais malheureusement il y a un petit point noir: la course poursuite.
En effet après avoir pris le masque dans la grotte sous le phare, mes investigateurs ont fait le choix de fuir (logique je trouve) et une course poursuite commence entre le profond (vite rejoins par son acolyte) et mes pj.
Cette scène a manqué cruellement de fluidité. Jet d'athlétisme sur jet d'athlétisme ça a durée un moment jusqu'à que les investigateurs aient atteint le haut du phare (ils ont brisée le masque a ce moment là quand ils ont compris que les profond en voulais surtout après le masque).
J'aurais aimé savoir comment vous gérer ce genre de scène pour les rendre plus fluide.

L'homme est'il une erreur de dieu ou dieu est'il une erreur de l'homme?

Woulf

le 22.02.2009
à 14:52

  
Jet d'athlétisme sur jet d'athlétisme ça a durée un moment jusqu'à que les investigateurs aient atteint le haut du phare (ils ont brisée le masque a ce moment là quand ils ont compris que les profond en voulais surtout après le masque).
Tous fuyaient en haut ? Combien de jets environ as-tu mis en place ?

Que les Profonds vous tapent la causette !

Kasagh

le 22.02.2009
à 16:52

  
Euh... j'ai pas compter mais beaucoup trop quand même.

Les investigateurs ont commencé a fuir au fond de la grotte et ont finie par les semé au moment où ils sont entré dans le phare.

Ils ont du faire plus d'une dizaine de jet. Peut être aurais du en faire moins. Genre un jet pour sortir de la grande salle un autre pour sortir de la grotte deux ou trois pour la maison avant d'arriver au phare.

En faite j'ai appliqué a la lettre (ou ce que j'ai pu comprendre)le système de poursuite en utilisant les crans de distance. N'ayant pas la compétence athlétisme des profond j'ai juger a 50% les compétence avec un malus de 10% a chaque fois qu'il été hors de l'eau.
A chaque échec de la part d'un protagoniste (profonds ou investigateurs), j'ai juger qu'il arriver tout de même a parcourir une certaine distance mais le cran de portée diminuer tout de même si son adversaire réussissait son jet.

Malgré le petit souci que j'ai eu sur la gestion de la course poursuite a la fin du scénario, mes joueurs, qui pour la plupart sont des joueurs confirmé de jdr, m'ont dit que je m'était pas trop mal démerdé pour un premier scénario et se sont bien amusé ce qui est le plus important je pense.

L'homme est'il une erreur de dieu ou dieu est'il une erreur de l'homme?

Aziraphale

le 23.02.2009
à 13:52

  
à mon avis le nombre de jets n'est pas forcément le problème.
On en parlait justement y'a pas longtemps avec un pote Mj : la difficulté des scènes de poursuite c'est de"garder le rythme" : c'est censé être une scène à haute dose d'adrénaline (surtout quand c'est une fuite)… quand on court faut que les choses aillent vite (ce qui demande de maîtriser à fond les règles). Faut aussi éviter la monotonie du jet : souvent on a l'impression que la course se déroule en ligne droite sans obstacle tellement le Mj focalisé sur le nombre de crans entre 2 adversaires, oublie la description. Bien sûr je parle pas d'une description précise (si tu cours tu vois pas tout) mais surtout d'utiliser l'environnement : pente favorable, saut spectaculaire, coup d'œil pour voir où en est l'adversaire (qui peut disparaitre un instant du champ de vision pour mieux réapparaître plus proche!), glissade dans la boue etc…)
on peut ajouter ou non des malus/bonus, ou ça peut-être le résultat d'un mauvais jet. D'ailleurs ça donne souvent des idées au joueurs qui vont chercher un terrain à leur avantage (par exemple tu dis que tes profonds avaient un malus hors de l'eau… normalement tes joueurs ont du te préciser qu'ils s'éloignaient au max de l'eau… si c'est pas le cas y'a un truc qui a cloché dans ta présentation ;-)

mais je le répète c'est très dur à masteriser ces scènes.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Kasagh

le 23.02.2009
à 14:14

  
orthographe pourrite...

L'homme est'il une erreur de dieu ou dieu est'il une erreur de l'homme?

Aziraphale

le 23.02.2009
à 14:56

  
ah désolé je ne savais pas pour le niveau qui monte ;-)

Cthulhu noster qui es in maaribus

Memenne

le 24.02.2009
à 16:48

  
Il y a tout de même un truc qui me tracasse à propos des poursuites.

Dans le cas présent, les Profonds ont un mouvement de 8 (10 dans l'eau). Ils sont donc plus rapides que les humains (mvt de 5).

Or, les règles de poursuite ne tiennent pas compte de ce facteur. Pourtant, en toute logique, les Profonds devraient rattraper les humains aisément.

Alors, suis-je trop tatillon, ai-je commis une erreur dans mon raisonnement ou y a-t-il une faille ?

Heu...

Aziraphale

le 24.02.2009
à 18:01

  
je sens que le sujet par en sucette… à la base Makh et cie voulaient parler de la campagne de la V6… certes ça a dérivé sur "comment jouer la scène de poursuite de ce scénar" mais pour les règles faudrait peut-être créer un sujet dans le forum concerné sinon les modos vont squizzer le tout

Cthulhu noster qui es in maaribus

Woulf

le 24.02.2009
à 21:53

  
Nous vous observons pour l'instant

Que les Profonds vous tapent la causette !

Kasagh

le 26.02.2009
à 22:01

  
Après quelques recherches infructueuses, je pose la question ici:
Dans cette campagne il parle de pierre levée... J'ai beau cherché je trouve rien la dessus (a part qu'il s'agit de pierre debout). Ne s'agirait t'il pas d'une erreur de traduction et que par pierre levée il faille dire plutôt menhir?

ça se trouve je suis complètement a coté de la plaque et je vais peut être passer pour un boulet mais bon même dans ce cas je dormirai moins con ce soir

L'homme est'il une erreur de dieu ou dieu est'il une erreur de l'homme?

Makh

le 26.02.2009
à 22:51

  
Coucou,

Je me demandais si quelqu'un avait mis en place des petites aides de jeu pour cette mini campagne ?

J'ai l'intention de la faire jouer à un deuxième groupe d'investigateurs et il est vrai que quelques plans n'auraient pas été de trop :)
Galahad

le 27.02.2009
à 02:21

  
Kasagh> A mon avis, l'usage de "pierre levée" est tout à fait volontaire. Je pense que ce terme est utilisé car il est beaucoup plus générique que "menhir" qui lui a un sens, archéologique, beaucoup plus précis, et qui ne peut pas s'employer pour n'importe quel caillou dressé.
Je ne rentrerai pas plus dans les détails car ça ne servirait à pas grand chose, mais voilà je pense que les auteurs n'ont pas voulu s'attirer les foudres de spécialistes de la question pointilleux.

Si tu trouves que la violence ne résout rien, c'est que tu n'as pas tapé assez fort

Woulf

le 28.02.2009
à 18:36

  
t il est vrai que quelques plans n'auraient pas été de trop :)
Quels plans par exemple ?

Que les Profonds vous tapent la causette !

Makh

le 04.03.2009
à 20:21

  
les différents plans proposés dans le livre mais qui sont difficilement recopiables (à mon humble avis)
: => plan du phare, plan du village

Je pensais aussi à la carte sur le coquillage faisant un plan des différents lieux magiques et disponible après avoir fouillé le biologiste.

Qu'en pensez-vous ?
Woulf

le 05.03.2009
à 14:31

  
Ouip c'est une bonne idée, je planche également sur un plan détaillé de l'auberge/chambre d'hôte de la gonzess de la Confrérie.

Car les PJ y crèchent, et je compte leur rendre une visite nocturne pour les faire flipper dès qu'ils en apprennent trop.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Slyx17

le 09.03.2009
à 13:41

  
Moi j'ai fait un petit powerpoint sur la campagne.
(Pour ceux que ça intéressent, demandez le moi ou dites moi comment le rendre dispo) ;-)


Par contre, il manque effectivement le plan du village qui aurait pu être intéressant ainsi que les différents lieux à visiter (les rares que nous avons dans le livre ne sont pas utilisables pour les joeurs car avec des info pour le mj dessus).
Woulf

le 10.03.2009
à 09:47

  
Envoi ça là :

Je mettrai à dispo de tout le monde, en précisant bien l'auteur.

Je rajouterai des plans alternatifs prochainement (phare, village, chambre d'hôte)

La carte sur le coquillage, vais voir ça mais là c'est pas du sûr.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Luna

le 10.03.2009
à 15:00

  
Salut a tous!
Menant actuellement cette campagne, je serais tenté par les quelques aides de jeux que vous auriez eu l'occasion de produire :)

Serais-ce possible de les récupérer ? Le cas échéant ou ?

merci a vous :)

Love The Tentacles! http://lunart.book.free.fr

Woulf

le 10.03.2009
à 21:08

  
Tout sera sur TOC dès que ce sera prêt...

Que les Profonds vous tapent la causette !

Slyx17

le 11.03.2009
à 13:14

  
Je ne peux pas envoyer le .ppt par email de mon boulot, il faut que je pense à te l'envoyer de chez moi Woulf.

Je vois ça au plus vite.
Luna

le 11.03.2009
à 17:29

  
merci bien :) ^^

Love The Tentacles! http://lunart.book.free.fr

Grimbou

le 07.04.2009
à 12:21

  
Je suis aussi en train de faire jouer cette campagne (ma première comme gardien à Cthulhu et plus largement comme MJ d'ailleurs...) et j'ai réalisé quelques plans et aides diverses pour le Gardien (il faut dire que ceux fournis dans le livret de règles sans quand même pas tip top au niveau qualité..). Je n'en suis qu'au scénario 2 mais si ça peut intéresser du monde, je peux le mettre à disposition.
J'ai fait entre autres :
- la carte d'irlande avec le pentagramme
- le plan du village en y plaçant les portraits des personnages histoire de savoir ou ils se trouvent la plupart du temps.
- le plan du phare et de la crypte
- le masque à l'échelle 1 en pâte à modeler auto-durcissante (celui-là je peux pas le mettre en ligne mais je peux le louer si ça intéresse du monde )
- des petites fiches résumés pour chacun des PNJ
- une roue du temps pour savoir ce qui se passe selon l'heure de la journée dans le village.

Bon après c'est aussi parce que je suis un grand maniaque que j'ai fait tout ça (ça permet de s'imprégner de la trame du scénario d'une autre manière). Donc il est probable qu'un Gardien moyen ou confirmé n'aura pas besoin de mes petits papiers.


Pour le premier scénario, mes investigateurs ont été plus qu'expéditifs... A la découverte du Masque, et à la sortie de l'eau du Profond, l'un des investigateurs à choisi de... briser le Masque... Donc je me suis retrouvé comme un andouille avec mon Profond qui ne savait plus que faire et qui du coup est reparti dans l'eau bredouille.
J'ai hésité à le faire engager le combat quand même mais comme son but était a priori exclusivement la récupération du Masque, j'ai trouvé plus logique qu'ils quittent les lieux... Il a quand même lancé son harpon mais a complètement foiré son jet...
Woulf

le 07.04.2009
à 13:22

  
- la carte d'irlande avec le pentagramme
- le plan du village en y plaçant les portraits des personnages histoire de savoir ou ils se trouvent la plupart du temps.
- le plan du phare et de la crypte
- des petites fiches résumés pour chacun des PNJ
- une roue du temps pour savoir ce qui se passe selon l'heure de la journée dans le village.
Envoie donc que je le mette sur Toc !
Pour ton masque une photo suffira

Perso si mes Pj pètent le masque, les Profonds voudront gauler les morceaux (et tuer l'hérétique qui l'a brisé).

Que les Profonds vous tapent la causette !

Grimbou

le 07.04.2009
à 13:46

  
Woulf a dit...
Perso si mes Pj pètent le masque, les Profonds voudront gauler les morceaux (et tuer l'hérétique qui l'a brisé).
Oui, c'est ce que je me suis dit aussi mais j'ai réservé la chose pour le dernier scénario.


Je ne peux pas envoyer les fichiers pour le moment vu que je suis en déplacement loin de mon disque dur. Je ferais ça la semaine prochaine.
Woulf

le 16.04.2009
à 11:23

  
Alors Grimbou, t'es-tu réconcilié avec ton disque dur ?

Si c'est le cas n'hésite pas à me faire parvenir ton taf' afin que tous les Gardiens impatients en profitent !

Au fait as-tu puni l'hérétique briseur de masque ?

Slyx17, je n'ai pas reçu ton .ppt. C'est dommage ça pourrait en aider plus d'un !

Que les Profonds vous tapent la causette !

Grimbou

le 18.04.2009
à 14:14

  
Woulf a dit...
Alors Grimbou, t'es-tu réconcilié avec ton disque dur ?
C'est en cours. Je n'oublie pas ! Mais là si j'ai récupéré mon disque dur, j'ai paumé la possibilité du haut débit. La vie est mal faite...
Je suis en train de compiler tout les trucs que j'ai fait mais comme je les crée au fur et à mesure que je masterise la campagne, je vais attendre d'avoir fini le tout pour le mettre à dispo sur TOC.
Je pense que tout sera au point pour le mois de mai. Et là j'aurais à nouveau accès au haut débit au taf pour pouvoir envoyer le tout. Donc patience...
Woulf

le 17.05.2009
à 11:48

  
C'est en cours. Je n'oublie pas !
Moi non plus Grimbou

Va y avoir du neuf bientôt de ce côté là !

Que les Profonds vous tapent la causette !

Grimbou

le 01.06.2009
à 13:04

  
Bon il ne faut jamais désespérer !!
J'ai terminé la campagne et je vais mettre en ligne les aides de jeu que j'avais faites pour ça.
Je vous préviens, il y a des trucs qui ne serviront pas à des MJ expérimentés ce qui était loin d'être mon cas. Mais bon si ça peut aider les autres...
Grimbou

le 01.06.2009
à 14:11

  
Bon ben voila, c'est en ligne ici :
http://www.yousendit.com/download/MnFpT20zcVhtUUZMWEE9PQ
Mrsel

le 02.06.2009
à 13:38

  
Bon boulot !
J'apprécie particulièrement la très bonne idée de la carte du village avec les PNJ correspondants aux lieux.
Memenne

le 02.06.2009
à 16:52

  
Mille mercis, Grimbou !

Voilà qui sera fort utile.

Heu...

Humphrey b

le 03.06.2009
à 12:33

  
Qu'il est fort ce Grimbou !
Ad

le 03.06.2009
à 22:54

  
Waow ! <super boulot ! Et très pratique. J'aimerais bien avoir un éditeur de cartes comme ça !

Tekeli-li ! Tekeli-li !

Grimbou

le 03.06.2009
à 23:15

  
Ad a dit...
J'aimerais bien avoir un éditeur de cartes comme ça !
Campaign Cartographer est un super outil et vaut à mon avis largement l'investissement (commandé environ 40 euros directement sur le site de ProFantasy Software) si on se sent une âme de cartographe. C'est (relativement) simple à utiliser bien qu'assez inhabituel quand on est habitué à des soft style Illustrator. Je crois qu'il doit aussi exister des freeware sur le même sujet.
Ad

le 03.06.2009
à 23:42

  
C'est avec ça que t'as fait les plans du village ?

Tekeli-li ! Tekeli-li !

Grimbou

le 04.06.2009
à 00:04

  
Ad a dit...
C'est avec ça que t'as fait les plans du village ?
Tout à fait Thierry.
Ad

le 04.06.2009
à 11:44

  
Bon bah.. Va falloir que j'essaie de me le procurer.
Il a l'air vraiment pratique.

Tekeli-li ! Tekeli-li !

R0ck

le 05.06.2009
à 12:55

  
Cette campagne est conseillée pour 4 joueurs, ça se passe bien à 5 ? :)
Ezekiel

le 06.06.2009
à 14:25

  
Merci beaucoup pour les aides de jeux !!!

Arrière par Jésus Christ notre sauv... ARGHHHHHH

Remiz

le 15.06.2009
à 14:49

  
Auncun souci à 5 joueurs, en même temps y'a pas de raison !

Sinon, merci grimbou pour ces très belles aides de jeu.
R0ck

le 18.06.2009
à 09:01

  
Bon ce soir c'est ma première partie, avec 5 joueurs, j'ai la pression !
Je me suis imprégné des influences poulpiques de ce site, ainsi que des poulpcast de nos chers admins ! :)
Dernière ligne droite, si vous avez un ultime conseil allez y ! :D

PS : J'ai pas acheté de granola, pas envie que ce soit le seul souvenir de la partie ! (dédicace au poulpcast :p)
Le vagabond

le 18.06.2009
à 19:20

  
Salut tout le monde !

Je vais moi-même commencer à masteriser cette campagne ce week-end.

Il y aurait-il la possibilité d'héberger les aides de Grimbou pour la campagne sur TOC, s'il vous plaît ?
Le lien du site sur lequel elles étaient hébergées a malheureusement expiré.
Woulf

le 19.06.2009
à 10:28

  
J'ai contacté Grimbou, on mettra cela en place dès que possible.

Tu sais comment tu vas gérer ton intro au fait le Vagabond ?

Que les Profonds vous tapent la causette !

Saint epondyl.

le 19.06.2009
à 14:57

  

(Saint Epondyle)


Moi j'ai fait jouer cette partie là comme premier scenar de l'AdC. Ca s'est fort bien passé, avec 6 joueurs, même si ils ont beaucoup pédalé dans la semoule avant de comprendre quoi que ce soit.

Les personnages que j'ai utilisé sont la .

saint-epondyle.net - Cosmo Orbüs - Gare au shoggoth !

Mag

le 19.06.2009
à 20:29

  
Hello la-dedans !

Apres avoir jouer dans ma jeunesse à l'ADC en tant que joueur, je suis en train de potasser la V6 pour masteriser le scénard du bouquin.
Merci pour les infos et le partage d'expérience de ce sujet de fofo.
J'attends aussi avec impatience les aides de jeu de Grimbou. Et je ne manquerai pas de vous dire comment se sera déroulé ma partie (on a bloqué le dernier WE d'aout)

Un grand bravo à toute l'équipe

Hmm, c'est l'heure de mourir...

Le vagabond

le 19.06.2009
à 23:22

  
@Woulf :
Ouaip ! :)
Mais ATTENTION : expliquer mon intro va être long !

En fait cette campagne va s'enchaîner avec un scénario qu'on a fait il y a quelques semaines.
(Les temples scellés d'Emrek, fourni avec l'écran V6)

Mes braves (à débattre) investigateurs vont assister à la cérémonie d'inhumation en Irlande du professeur/archéologue qu'ils avaient accompagné dans une expédition saharienne qui dirons nous a très mal tourné.
Un membre de l'expédition mort tragiquement (Saperlipopette, chansonnier Marseillais), dans des circonstances impossibles à expliquer aux autorités ou à la famille, et le professeur a fait une attaque lors du voyage alors que le médecin était parti en éclaireur.

Ils sont pour le moins obligés d'assister à cette inhumation pour des raisons de relations publiques.

Des soupçons ont commencé à peser sur les membres survivants de l'expédition : une maladresse sur un jet de premier soin quand on tente de faire un massage cardiaque à un vieil homme, ça a donné des côtes cassées qui ont en fait perforé le coeur. Comme si on avait violemment frappé le vieux au thorax ... Mhhh ...
Et qui est le responsable ? Un vétéran de la guerre de 14 reconverti en enquêteur en assurance (il représentait l'assureur de cette grosse expédition), avec une tendance notée à l'alcoolisme ? Re-Mhhh...

Et des rumeurs dans le milieu du gotha prétendaient que Saperlipopette était l'amant du riche oisif qui a financé et accompagné l'expédition. Les bédouins qui ont accompagné les aventuriers ont de plus rapporté qu'il y avait "de l'eau dans le gaz" chez le supposé couple.
(Les autres joueurs n'ont pas arrêté de charrier le riche oisif et son supposé amant, causant des mouvements d'humeurs et des engueulades entre les deux :p "Mais je suis pas gay, juste raffiné !")

J'ai au fil des semaines envoyé des fausses coupures de presse à mes joueurs, qui m'ont servi à graduellement leur faire sentir le vent de l'opinion se retourner contre eux (Le professeur était un membre éminent de sa profession, et les rumeurs salaces n'ont rien arrangé).

L'avocat du richard a donc FORTEMENT recommandé la présence de tout le monde à l'enterrement du professeur, pour montrer qu'ils n'ont rien à se reprocher et affirmer leur soutien à sa veuve.

Celle-ci finira par leur avouer que son mari avait légué d'étranges livres et artefacts au riche oisif (qui était un de ces anciens élèves), mais qu'elle avait fait en sorte que celui-ci ne le sache pas.
Mais prise de remords, elle l'averti que le tout sera vendu aux enchères à Liverpool dans 3 jours, mais que s'il se présente à temps au notaire (qui la représentera aux enchères) il pourra réclamer le legs.

Il ne pourra pas résister, son personnage est un féru d'occultisme et d'artefacts anciens, et si le professeur voulait qu'il les aie c'est sûrement pour une excellente raison. (Le joueur et moi avons déterminé, à l'insu des autres, que son personnage était avide de toujours plus de pouvoir, et recherchait l'immortalité).
Le vagabond

le 19.06.2009
à 23:26

  
(... suite rapide)

Enfin, pour une raison que je déterminerais selon leur cheminement, les investigateurs vont louper le ferry de retour en Angleterre, mettant en péril le projet de récupérer les artefacts à temps
Le plus probable est qu'il seront interceptés pour une petite discussion "de courtoisie" par un inspecteur de Scotland Yard accompagné par quelques collègues barraqués, venu officieusement les avertir qu'il ne croyait pas à leurs excuses bidons et à leurs respects mielleux pour la veuve, et qu'il allait être sur leur dos dorénavant, jusqu'à ce qu'il arrive à les coincer.
Il fera exprès de les retarder suffisament pour lacher d'un ton badin "Oh, je crois que votre ferry vient de partir. Comme c'est dommage."
(Que tout celà soit dans la juridiction du flic ou pas compte peu, quand quelqu'un a décidé d'être votre némésis, les limites se brouillent. J'ai de bonnes raisons qui motivent l'inspecteur, mais ça fait partie d'un scénario suivant. Et puis il n'est pas là officiellement de toute façon, vu l'ambiance en Irlande à l'époque.)

Comme le prochain ferry les ferait arriver trop tard, la seule solution sera de s'embarquer sur le petit rafiot d'un marin bougon qui acceptera des les embarquer dans sa tournée de la mer d'Irlande, jusqu'à Liverpool.

Voilà. *reprend son souffle*

Tant que j'y suis, je tiens à vous remercier, Woulf, Vonv et tout le petit monde de TOC.
Vous avez été d'une immense aide lorsque j'ai décidé de me relancer dans le jeu de rôle, et d'essayer ce jeu très connu mais auquel je n'avais jamais joué, l'Appel de Cthulhu.

Votre site, forum et poulpcasts ont répondu à nombre de mes questions, et grâce à vous j'ai pu me lancer en confiance dans la torture mentale de joueurs innocents.
R0ck

le 24.06.2009
à 00:28

  
Je trouve la seconde partie pas évidente à maitrisé pour un gardien débutant, assez longue, beaucoup de PNJ, un lieu assez vaste (même si ça reste un village). Je sens que je vais galérer ... Je leur donne direct la carte du village, ou il l'a dessine au fur et à mesure des descriptions?
Grimbou

le 24.06.2009
à 21:14

  
R0ck a dit...
Je trouve la seconde partie pas évidente à maitrisé pour un gardien débutant, assez longue, beaucoup de PNJ, un lieu assez vaste (même si ça reste un village). Je sens que je vais galérer ... Je leur donne direct la carte du village, ou il l'a dessine au fur et à mesure des descriptions?
Pour ma part, je leurs ai fait une description du village à leur arrivée en bateau puis j'ai rapidement accroché la carte que j'ai faite au mur (me suis pas fait ch... pour rien non plus...). La carte (version joueurs hein pas l'autre...) ne révèle rien de plus que ce qu'un personnage pourrait voir au bout de 10 minutes de ballade dans le village et ça facilite quand même un peu la vie du MJ.
Mon avis de MJ débutant bien sûr.
Aziraphale

le 24.06.2009
à 23:17

  
Le Vagabond, ton enchaînement de scénario est terriblement machiavélique ! j'adore
Franchement tes joueurs n'y verront que du feu et s'embarqueront sur le vieux bateau s'en se douter une minute de ce qui les attend.

R0ck, le coup de la carte que l'on dévoile au fur et à mesure c'est assez chiant à faire. Le mieux à mon humble avis c'est de donner une carte vierge d'indication à tes pj juste le dessin et à eux de compléter au fur et à mesure par des annotations : maison de machin, rue truc much etc…

Bien sûr comme l'a sous-entendu Grimbou garde toi une carte avec tous les éléments pour toi

Cthulhu noster qui es in maaribus

Woulf

le 25.06.2009
à 11:48

  
Ouaip bon enchaînement aussi le Vagabond !

Tu vas pile dans le sens des poulpasts, non seulement tu donnes vie (après la mort) à tes PNJ mais tu exploites aussi les liens et les faiblesses de tes PJ. Ca leur donnera d'excellent souvenirs de parties, et cela masque la mécanique en découpage de scénarios.

R0ck, pour le coup de la carte, à ma table je leur donnerai pas tant qu'ils ne la demanderont pas à des PNJ (chez le maire, ou à la chambre d'hôte).
Mais ce sont des joueurs expérimentés donc ...
Le temps qu'ils découvrent les lieux ce sera à coup de dessin à main levé.

En fait leur donner peut t'arranger car cela leur donne un indice général : l'action va se concentrer sur ce village. C'est un bon moyen pour leur faire comprendre que le noeud de l'histoire à démêler se trouve dans l'immédiat ici.
Donc quand on débute c'est bien.

Concernant tous les PNJ, ne t'affolent pas, décris-les petit à petit. Ils ont une vie et se déplacent en dehors des actions des PJ. Donc ils ne vont pas faire des rencontres à tout bout de champ.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Mag

le 25.06.2009
à 20:27

  
Bien vu le Vagabond, ton enchaînement est bien ficelé
J'aime bien le coup du flic qui les retient et de la suspicion qu'il y a sur eux. Ça va être assez rigolo s'ils sont amenés à devoir expliquer des phénomènes étranges aux autorités...

Pour ce premier scénario que je dois masteriser, je réfléchi à faire en sorte que les BG de mes PJs soient liés par PNJ interposés, et je pense m'inspirer un peu de ta transition.
Woulf a dit...
J'ai contacté Grimbou, on mettra cela en place dès que possible.

Tu sais comment tu vas gérer ton intro au fait le Vagabond ?
Heu, comme la date approche pour moi, dis moi Woulf, as tu pu mettre en ligne les aides de Grimbou ? j'en bave d'impatience

Hmm, c'est l'heure de mourir...

Woulf

le 12.09.2009
à 20:08

  
Pti nettoyage dans le sujet, maintenant qu'on a eu les autorisations par Sans Détour : et hop le super taf de Grimbou est désormais dispo pour tous (et au complet siou plait) !

Que les Profonds vous tapent la causette !

Nauge

le 19.10.2009
à 09:28

  
Bonjour à tous,

Voilà mon équipe de joueur a commencé ce grand écran il y a de cela quelques semaines. L'équipe se compose d'un marin chercheur de trésor, d'une danseuse de cabaret (dame de compagnie) ainsi que d'une relieuse de livres anciens.
Ils se sont sorti avec brio du phare et le capitaine Mc KORMICK a réussi à s'emparer du masque. Cet homme est passionné par la légende l'atlantide. Ils sont arrivé au village de Bryn Celli Ddu. Mc KORMICK surpris de sa rencontre avec des créatures venues des profondeurs et leur souhait de récupérer ce masque, il a voulu en savoir plus et à enfillé le masque.
En enfilant ce masque, je lui ai donné des vision d'une profonde citée antique de profonds. Au bout de quelques instant je lui ai dit que son personnage suffoquait.
Je voulais avoir des avis sur la suite de ces évènement car je suis quasi sur qu'il le mettra de nouveau. J'avais émis 2 hypôthèses. La première est grâce au masque de le poiusser à aller vers le Shamann profond. Ce dernier essaierais de le manipuler pour qu'il l'aide à s'enfuire en lui faisant miroité qu'il peut le conduire jusqu'à l'atlantide. La seconde idée aurait été de développer les visions de la cité des profonds.
Qu'en pensez vous ??
A bientot
Kasagh

le 19.10.2009
à 09:53

  
Pour ton marin, je dirais qu'il serais une cible idéal pour le shaman profond pour le fameux "condamne par dagon!" p164. avec le tribunal etc et surtout le: "c'étaient tes propres souvenirs!"

personnellement ma cible pour le shaman fut un médecin légiste très terre à terre. un pur darwinisme.

L'homme est'il une erreur de dieu ou dieu est'il une erreur de l'homme?

Woulf

le 19.10.2009
à 16:22

  
Oui très bonne initiative, c'est la cible idéale pour les souvenirs. En plus en un mot, le shaman peut l'accrocher : "l'atlantide"...

Que les Profonds vous tapent la causette !

Nauge

le 20.10.2009
à 08:23

  
Merci pour vos feedback, c'est exactement comme ca que je voyais les choses mais je voulais avoir un avis extérieur.
Cette initiative malheureuse de mon marin va me simplifier la vie quand à l'accroche avec le shamann. Je pense que lorsqu'il remettra le masque il pourra se déplacer dans la citadelle profonds et y rencontrera le shamann qui lui demandera de venir jusqu'à lui.
Woulf

le 20.10.2009
à 09:05

  
Je pense que lorsqu'il remettra le masque il pourra se déplacer dans la citadelle profonds et y rencontrera le shamann qui lui demandera de venir jusqu'à lui.
Si tu "sens" bien ton joueur dans cette direction, n'hésite pas à lui présenter une perspective d'un masque presque addictif : il a besoin de le mettre et en même temps cela lui répugne (de là à lui faire faire un point de SAN à chaque fois, avec une vision en bonus...).

Attention toutefois aux réactions des autres joueurs qui ne seront pas forcément en reste, ils vont peut être vouloir sauver leur ami (lui empêcher l'accès au masque, détruire ce maudit artefact) ou pire, ne plus lui faire confiance (il est fou, drogué, ou s'il a le malheur de leur livrer les confidences du shaman : un traître à leur espèce).

A toi de doser, avec parcimonie ou excès suivant ton groupe !

Que les Profonds vous tapent la causette !

Nauge

le 20.10.2009
à 13:47

  
Merci Woulf pour ces précision forte interessante. En effet, lui provoquer le besoin de remettre le masque me seduit. En ce qui concerne les autres joueurs, ils savent qu'il à le masque mais s'est isolé pour le mettre. Je pense qu'il continuera à etre prudent.
A ton avis est ce que ce masque peut avoir une sorte "d'ame" qui pousserait ce joueur, c'est a dire qu'il interragierais directement sur l'esprit de mon joueur pour l'insiter à le remettre ?
D'autre part, quelles peuvent etre a ton avis les effets sur le comportement du joueur ? A t il des problème de sommeil liés au fait qu'il ressent le besoin immense de remettre le masque, ou ce dernier le rend il fou ? ou d'autre hypothèses. En fait, j'aimerais qu'inconsciement, les autres joueurs qui ne le connaissent pas beaucoup se rendent compte d'un changement dans son comportement.
A bientot
Aziraphale

le 21.10.2009
à 13:59

  
c'est le préciiiiiiieux !
tu peux jouer sur le sentiment attraction/répulsion
et sur une forme de paranoïa (ils veulent me le prendre)
etc…

Cthulhu noster qui es in maaribus

Noann

le 29.10.2009
à 19:54

  
Woulf a dit...
Pti nettoyage dans le sujet, maintenant qu'on a eu les autorisations par Sans Détour : et hop le super taf de Grimbou est désormais dispo pour tous (et au complet siou plait) !
Merci pour ce boulot, je viens de le récupérer c'est super! je fais bientôt jouer ce scénar (très adapté pour coller à ma campagne et mon ambiance), ça va bien m'aider, merci!
Erlin

le 12.11.2009
à 23:03

  
Je compte faire jouer ce grand écran prochainement, mais ne trouve pas les aides de jeu.
Quelqu'un aurait un lien, siouplait ?
Grimbou

le 13.11.2009
à 06:37

  
elles sont ici

http://www.tentacules.net/index.php?id=737
Woulf

le 13.11.2009
à 11:12

  
Et c'est toujours visible sur la page d'accueil, également dans les pages de ce sujet et enfin avec les mots clefs "Le ressac de Bryn Celli Ddu"

Que les Profonds vous tapent la causette !

Erlin

le 14.11.2009
à 14:50

  
Merci beaucoup à tous deux.
Je n'ai pas vraiment d'excuses, en cherchant un peu mieux.... Bref, désolé, je le ferai plus

Et bravo pour toutes ces aides de jeu très bien réalisées, un travail formidable.

Merci encore.
Woulf

le 14.11.2009
à 15:06

  
N'hésite surtout pas à nous faire des retours sur cette campagne ici, ou même si tu as des questions ou des apports personnels sur certains points !

Que les Profonds vous tapent la causette !

Nauge

le 16.01.2010
à 12:33

  
Please help me !!!!

Voilà hier nous avons continué ce grand écran. Après une première partie au phare de Bryn Celli Ddu qui s'est plutôt bien passé, mes joueurs sont arrivé au village.
Dans la matiné qui a suivi, comme je l'ai expliqué dans un post plus tôt, un des joueurs à mis le masque de nacre sur la tête. Il s'est rtrouvé dans une cité Profond, qu'il à pris pour l'atlantide.
En fin de matinée, ils sont allés chez le Bourgmestre qui leur a parlé de la Vérole qu'ils ont décidé d'allé voir. En arrivant Margaret SANNYHOCK était en train d'accoucher. La Vérole a réussi à confier l'enfant aux investigateurs.
Ces derniers ont réussi à convaincre le capitaine SAPPLEOWN de le garder le temps qu'ils aillent fouiller les maisons de Gregor WENREC et celle de WENDISH.
Alors qu'ils fouillaient la maison de ce dernier, sans grande discrétion et laissant le basard dans certaines pièces, ils ont entendu des gens revenir dans la villa et on décidé de s'enfuir par l'arrière, vers le bord de la falaise.
Là ils ont vu l'escalier qui mène à la plage qui donne accès aux sous sols de la villa.
Il commencent à explorer les galeries et se rendent compte qu'ils ont besoin de lumière.
Ils retournent ensuite à l'hotel et chaque investigateur monte se coucher et mon PJ qui a en sa possession le masque éprouve une énorme envie de le remettre. Enb le remettant ils se retrouve dans des galerie (les sous sols de la villa de STONER) et est attiré jusqu'à l'aquarium, où il apperçoit le Profond qui lui dit "s'il te plait aide moi."
Il décident alors de retourner dans les sous terrain qu'il pense reconnaitre. Il prennent 2 lumières et 2 des investigateurs décident d'y retourner. Mon PJ ayant déjà eu une vision des sous-terrain se dirige dans le laboratoire vers l'aquarium. Le Profond leur explique qu'il est retenu prisonnier par de hommes et qu'il aura besoin de leur aide pour se sauver. Mon joueur décide alors de pousser l'aquarium vers le bord du quai et de libérer le Profond. Ce dernier essai de lui faire comprendrde qu'il faut attendre pour pièger la confrérie mais il est trop tard la décsion de mon joueur était déjà prise. J'ai donc essayé de faire intervenir la conque pour le dissuadé. Mais il s'est empressé de pousser l'aquarium à l'eau pendant que l'autre joueur tiré (avec son pistolet) sur la conque. Ils se sont ensuite enfuit pour retourner à l'hotel.

Nous nous sommes arrété là, mais mon gros problème est que faire maintenant. La conque et le Profond sont maintenant en liberté, Que pius-je faire ?
Voici mes idées :
- La conque et leProfond reste à proximité du quai pourque dès l'arrivée d'un des membres de la confrérie, expliqué qu'ils ont été attaqué et donner mes joueurs en pature à la confrérie.
- La conque et le Profond partent pour l'île de Man et la confrérie essai de se venger de mes investigateurs.
Kasagh

le 16.01.2010
à 15:49

  
Si on suis bien ce qui est écrit sur le scénario le profond n'est pas en état de nager. C'est avec cet argument que j'ai convaincue mes investigateurs de ne pas le remettre a l'eau.

Maintenant vue comment se sont dérouler les choses durant ce scénario, il est trop tard pour dire qu'en faite le profond est en mauvaise santé (sinon il l'aurait dit au pj).

Je pense que la première idée est la meilleur pour rattraper le coup. le profond se planque dans sa conque et attend le retour de la confrérie.

L'homme est'il une erreur de dieu ou dieu est'il une erreur de l'homme?

Nauge

le 16.01.2010
à 16:24

  
Malgrès tout ce qu'a pu dire le Profond sur le fait qu'il n'est pas en grande forme a pesé faible dans la balance car mon joueur avait déjà décidé de ce qu'il voulait faire.

Je pense qu'effectivement le profond se planquera avec la conque dans les récifs de la falaise attandant le retour de la confrérie.

Mais j'avoue que j'ai beaucoup de mal à voir la suite que je pourrais donner à cette seconde partie.

Je pense que je vais faire pourchasser mes joueurs par la confrérie, mais c'est l'inverse de ce qui aurait du se passer. Mais de toutes façon en toute logique mes joueurs devraent quitter au plus vite ce village. Le problème est que le bateau de SAPPLETOWN est toujours hors d'usage.

Beaucoup de question qui font que la suite ne sera pas simple pour eux, comme pour moi je pense.
Kasagh

le 16.01.2010
à 22:15

  
Il faut voir après quand les membres de la confrérie apprendront ce qu'il s'est passé dans le sous-sol par rapports a leur emploie du temps.

peut être les investigateurs auront le temps de faire quelques choses.

Après il faut pas oublier les druides qui sont sensé arrivée le deuxième jour et qui ont un bateau.
Sans oublier que la confrérie voudront kidnapper le bébé, il y a encore beaucoup de chose qui peuvent permettre de rebondir pour le mj.

Et puis si les joueurs feraient toujours ce qu'on attend d'eux, cela ne serais pas drôle. Les miens ont tiré sur les frangins Wenrec en pleine ville et du coups le bourgmestre (qui n'es pas au courant pour la confrérie) a regroupé un groupe de villageois pour les recherché.

L'homme est'il une erreur de dieu ou dieu est'il une erreur de l'homme?

Woulf

le 17.01.2010
à 14:55

  
Kasagh a raison : rien n'est écrit dans le marbre.

De plus tu n'es pas obligé de suivre l'intrigue telle quelle. Le profond n'a pas besoin de la Confrérie (ils ont déjà fait tout le travail : le temps des druides est compté vu qu'ils sont empoisonnés), à sa place je commencerai déjà à filer vers l'île du final.

Ton vrai problème c'est de les amener vers l'île maintenant. Tu as plusieurs options :

- les PJ voient des membres de la Confrérie paniqués (le profond à filé) se préparer à partir pour l'île. Le fait qu'ils ne s'intéressent plus à tes investigateurs va forcément les attirer.

- les druides viennent solliciter les PJ (ils sont venus chercher un remède à leurs maux), eux sont venus en bateau. Tu fais redescendre la pression et puis les autorités seront plus faciles à contacter depuis l'île de Mann, sans compter qu'il y a de vraies liaisons de bateaux là-bas. Là tu les pièges carrément en leur faisant croire que l'aventure va s'arrêter bientôt alors qu'ils vont aller à la forteresse des druides.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Nauge

le 18.01.2010
à 11:38

  
Bonjour,

Merci pour tout vos conseils.

Je me disais qu'il était possible aussi au profond de demander l'aide de mes investigateurs pour le conduire à l'île de Man, car il communique via le masque avec l'un d'entre eux (celui qui l'a libéré). Vu qu'il ne peut se rendre à temps au sanctuaire, il essaiera de les convaincre de l'y conduire.
Si ils acceptent cela me permettra que les joueurs se rendent sur l'île.

Qu'en pensez vous ?
Saint epondyl.

le 18.01.2010
à 13:33

  

(Saint Epondyle)


Le risque est que les investigateurs se méfient, surtout si celui d'entre eux qui communique avec le shaman n'est pas bien vu par les autres. Si les investigos se méfient, ils risquent de refuser tout simplement d'y aller en pensant courir dans un piège ou un truc pas nette (et ils n'auraient pas tout a fait tort).

saint-epondyle.net - Cosmo Orbüs - Gare au shoggoth !

Nauge

le 25.01.2010
à 22:34

  
Bonsoir,

Hey oui c'est encore moi , j'ai encore besoin de vos lumières.

Voilà je suis en train de préparer la dernière partie de ce grand écran et il y a pour moi une petite incohérance.

Pour affaiblir la communauté Druidique, WENREC à empoisonné l'eau de la citerne.Cette dernière communique dans les galeries où vie le Druide reclus, l'eau est donc la même.
Une piste évoqué dans ce scénario seraitde briser une dalle dans les couloirs du domaine du Druide reclus, afin que l'eau de la réserve se répende dans les sanctuaires. J'en ai donc déduit que cette manoevre permettrait de contaminer le sanctuaire et rendre malade les Profonds.

Ma question dans ce cas est donc: Comment le Duide reclu fait il pour vivre dans une eau contaminé et qu'il n'en subisse aucun effet ?
Woulf

le 26.01.2010
à 10:33

  
J'en ai donc déduit que cette manoevre permettrait de contaminer le sanctuaire et rendre malade les Profonds.
Et tu vois juste mon cher Nauge, c'est exactement ça !
Ma question dans ce cas est donc: Comment le Duide reclu fait il pour vivre dans une eau contaminé et qu'il n'en subisse aucun effet ?
Il ne peut pas, justement, s'il le sait : il compte se sacrifier pour la cause Druidesque ou il va préférer trahir les PJ pour se faire "pardonner" par Dagon.

C'est assez ouvert et c'est tant mieux, la décision te revient (en fonction de la façon dont tes investigateurs vont le traiter). Cela peut être d'autant plus poignant pour eux de perdre un ami (scène classique mais qui marche toujours : le type qui se sacrifie, genre "partez je vais les retenir" ou "mais et toi ? J'ai vécu assez longtemps pour choisir... Courez maintenant !").

Perso, je trouve que la seule incohérence réside dans le fait de retrouver la confrérie au final (si les joueurs les ont décimé / volé leur bateau, on perd cette possibilité scénaristique croustillante à la Indiana Jones, mais ce n'est pas ton cas je pense).

Au fait tu as fais comment, finalement, pour les ramener sur l'île ?

Que les Profonds vous tapent la causette !

Nauge

le 26.01.2010
à 11:16

  
Pour répondre à ta question :

"Au fait tu as fais comment, finalement, pour les ramener sur l'île ?"
La partie n'a pas encore eu lieu. Nous devrions la jouer le week-end du 12 Fevrier mais j'ai quelques idées. en fait, le shaman étant blessé et incapable de rejoindre le santuaire a temps, il restera a roder non loin de la caverne. Là j'ai donc deux hypothèses soit il essaiera de convaincre mes joueurs de l'emmener là bas. Soit il piègera la confrérie à nouveau en leur disant que des intrus ont essayé de le tuer.
Mais je sais aussi que mes joueurs qui ont trouvé le plan du grand penthagramme souhaitent se rendre à Man. L'un d'eux m'a confié qu'il essaierait de faire porter le chapeau à Eleonore pour le nouveau née et pour la libération du Profond.
Enfin bref tout ca pour dire que c'est le flou le plus artistique et que tout se fera "en impro" sur le coup (j'espère réussir à m'en sortir).

Pour revenir au Druide reclus, j'ai compris qu'il vivait dans des couloirs dont l'eau est la même que la citerne. Donc il vit donc dans une eau contaminée. Je ne comprends donc pas pourquoi il n'est pas malade ou sinon seconde hypothèse ce poison est innéficasse contre les Profonds.
Ou 3° hypothèse, je suis passé à coté de quelque chose.

Bonne journée
Woulf

le 26.01.2010
à 11:53

  
Pour revenir au Druide reclus, j'ai compris qu'il vivait dans des couloirs dont l'eau est la même que la citerne. Donc il vit donc dans une eau contaminée. Je ne comprends donc pas pourquoi il n'est pas malade ou sinon seconde hypothèse ce poison est innéficasse contre les Profonds.
Ha non, là tu as mal interprété. Il vit dans des couloirs jouxtant la citerne, mais l'eau de cette citerne n'abreuve pas ces couloirs (donc il n'est po encore empoisonné).

Que les Profonds vous tapent la causette !

Nauge

le 26.01.2010
à 12:47

  
Je verifierais ce soir mais de memoire il est dit qu'il y a une grille dans la citerne à moitié immergée et que les investigateurs peuvent aisément la casser et ainsi rentrer dans le domaine du Druide reclus.
Remiz

le 01.02.2010
à 17:38

  
Cette mini-campagne a été le moment le plus drôle de mon histoire poulpique. Déjà, les joueurs ont acheté le bébé de Mannyhoc

Ensuite, ils ont loupé le retour des profonds (malgré mon insistance pour NE PAS quitter l'île) puis y sont revenus avec le bébé pour s'infiltrer discrètement vers le temple rempli de profonds.

Jets de discrétion : 100 !!! Le bébé se met à chialer et tout le groupe finit en casse-dalle.

Un fou rire poulpique comme on en fait peu !!
Hotdogmayonna.

le 07.02.2010
à 01:35

  

(Hotdogmayonnaize)


Salut !

Alors, j'ai fait jouer le premier scénario de cette mini-campagne cette semaine.
Seulement 2 PJ (contrairement aux 4 pour lequel le scénario est conçu), ces derniers étant plutôt expérimentés (quoique tapant plus dans le L5a et le D&D).
Tout s'est très bien passé, on a eu un bon moment.

C'était seulement ma deuxième partie maitrisée pour l'Appel, et j'ai eu quelques latences concernant les règles. Néanmoins, comme de mon point de vue, l'Appel est avant tout un jeu d'ambiance, j'ai pallié à mes égarements en enchaînant avec quelques passe-passes pour ne pas nuire au rythme. Le contre-coup, c'est que les personnages créés n'ont pas été correctement et entièrement exploités à cause de ma méconnaissance (une écrivaine parisienne et un marchand d'art malais) et que les altercations ont été un peu brouillonnes.

Cependant, je suis assez fier de l'ambiance justement, que j'ai cherché à constamment mettre en avant. Pour cela, j'ai beaucoup joué sur le son, avec un constant bruitage d'orage (qu'un petit logiciel s'est chargé de dispenser sans aucune redondance) et des musiques soigneusement sélectionnées en amont.

La première partie en bateau a été un très bon moment. Quand la tempête s'est levée et que les deux personnages ont dû seconder Sappletown, la pression était bien palpable (niark).
Une fois au phare, je suis plutôt content de la façon dont j'ai interprété ce même capitaine et Georges Farlan. La peur qu'ont ressenti les PJ provenait en partie de celle, contagieuse, des PNJ.
La dernière partie n'a pas été la meilleure : l'irruption des profonds, d'un coup, était trop pressentie par mes joueurs (fallait bien que ça pète à un moment), même si la poursuite leur a donné quelques sueurs froides. Conclure n'a pas été non plus très évident, et j'ai dû broder en en faisant un peu plus que ce que préconise le livre.

Vu la réception, je pense jouer la suite d'ici peu avec un nouveau PJ. Des idées pour une éventuelle intégration une fois arrivé à Bryn Celli Ddu ?
Kasagh

le 07.02.2010
à 11:47

  
Pour les latences sur les régles ça viendra vite.

pour une nouvel intégration d'investigateur: quand j'ai fais joué cette mini-campagne, j'avais un détective privée engagé par une ancienne habitante du village qui trouvais tous ces mort-nés suspect. n'ayant pas participer au premier scénario, j'avais pour projet de le faire arriver par un autre bateau qui repartirai aussitôt. En fin de compte ce joueur n'a jamais participer a la campagne.

L'homme est'il une erreur de dieu ou dieu est'il une erreur de l'homme?

Didier69

le 07.02.2010
à 12:42

  
Bonjour,
Cependant, je suis assez fier de l'ambiance justement, que j'ai cherché à constamment mettre en avant. Pour cela, j'ai beaucoup joué sur le son, avec un constant bruitage d'orage (qu'un petit logiciel s'est chargé de dispenser sans aucune redondance) et des musiques soigneusement sélectionnées en amont.
Est-ce que tu peux nous dire où on peut trouver ce logiciel et nous faire partager les musiques que tu avais choisies ?
Hotdogmayonna.

le 08.02.2010
à 13:51

  

(Hotdogmayonnaize)


Bien sûr ^^

Alors, le logiciel en question, c'est Atmosphere Lite. Il est disponible en téléchargement ici . J'ai sélectionner "Thunderstorm" et j'ai augmenté la fréquence de tous les bruits de tonnerres : ç'a donné l'impression d'une tempête bien violente.
Je me souviens pas l'avoir fait, mais il doit aussi être possible de rajouter en plus des bruits de vagues.

- J'ai fait partir les PJ de Liverpool : dans cette intro, j'ai pas mis de musique, mais un fond sonore "ambiance port".

- Quand la tempête a commencé, je suis passé en "Thunderstorm" et j'ai rajouté par la suite des morceaux de la bande originale de The Dark Knight (notamment "Why so serious ?", "Like a Dog Chasing cars", "And I Thought my jokes were bad" et "Introduce a Little Anarchy"). Je suis pas particulièrement fan de Hans Zimmer et j'avais peur que certains sons électroniques sonnent anachroniques, mais le rythme simple et angoissant de ces pistes a parfaitement collé.

- Sur le phare, pour incarner l'idée d'un refuge pas sûr, j'ai joué la playlist suivante :
The Last Man (The Fountain), Clint Mansell
Search The Montana (The Abyss), Alan Silvestri
Labor of Love (Star Trek), Michael Giacchino
Walkaway, Meet Joe Black, A Frequent Thing (Meet Joe Black), Thomas Newman
Collapsing Floors, Reception Hall (Alone in the Dark), Olivier DeRiviere
Darkness, Lakeside, Enter Spire, The Forest and the Swamp (Myst III & IV), Jack Wall
The Secret Wedding (Braveheart), James Horner
The Kiss (Final Fantasy), Elliot Goldenthal
Perdus (Le Petit Poucet), Joe Hisaishi
A Gift (Sleepy Hollow), Danny Elfman
The River (Le Labyrinthe de Pan), Javier Navarrete
Hell's Picture Scroll (Ran), Toru Takemitsu
A Big Decision (Hellboy II), Danny Elfman

- Quand les choses ont commencé à devenir un peu plus clairement dangereuses, je suis passé à ça :
Cemetery, Darkwood, Wraithmarch, Lynchfield Cemetery (Fable I & II), Russell Shaw
Mystery of the Eldar, Gathering the Clans (Dawn of War), Jeremy Soule
Dirty Deeds - Acre (Assassin's Creed)

Je poste la suite plut tard : plus le temps ^^"
Didier69

le 08.02.2010
à 15:40

  
Super comme réponse et très détaillée, merci !
Nauge

le 14.02.2010
à 13:29

  
Bonjour ça y est, nous avons joué la suite du second volet de ce grand écran ...
Une partie en totale impro pour ma part, mais ça s'est plutôt bien passé.

Après avoir libéré le Profond, les deux investigateurs sont retournés à la pension d'Eléonore pour retrouver leur compagnon et SAPPLETOWN. Ils ont mis en place une petite supercherie pour faire accuser la tenancière de la pension, qui était sous le charme d'un de mes investigateurs. Ce dernier à occupé Eleonore pendant que ses deux collègues ont dissimulé des fioles volées chez Gregor WENREC, dans l'armoire située dans les comble où la femme cache ses affaires liées à la confrérie.
Après cet première opération, l'investigateur qui occupait la vieille femme prend congés et souhaite aller à la rencontre de Gregor WENREC chez lui (maison visité le matin même par les investigateurs, où ils ont brisé une vitre pour entrer), afin de lui faire part de ses soupçons sur Eléonore. Il à attendu quelques minutes avant que Gregor n'arrive. Ce dernier (membre de la confrérie), entre dans le jeu de mon investigateur pour que ce dernier ne porte aucun doute sur lui. Gregor donne rendez-vous à mon investigateur au cimetière en milieu d'après midi. L'heure du traquenar des frères WENREC est en marche. Pendant ce temps, les autres investigateurs demandent à SAPPLETOWN de dissimuler l'enfant de SANNYHOC, en se faisant passer pour malade, pendant qu'elles allaient chez le Bougmestre pour lui demander où ils pourraient être hébergés ailleurs car elles lui expliquent, que CRAMPTON est étrange et n'inspire aucune confiance. Le bourgmestre leur demande de repasser plus tard et qu'il va voir ce qu'il peut, mais qu'Eleonore n'est pas une mauvaise femme.

Les investigateurs se retrouvent à midi à la pension, et mettent en commun leurs informations. Mc Kormick (celui qui à rendez vous au cimetière) informe ses amis de ce qu'il va faire et prend congés. Une des deux femmes du groupe (Greta KLAUSS) prétexte qu'elle va apporter à déjeuner à SAPPLETOWN pour lui expliquer ce qui va se passer. Ce dernier demande à voir Mc KORMIK. Elle lui explique qu'il vient de partir. SAPPLETOWN lui demande alors de le voir d'ici deux heures. Cette derniere part en précipitation pour informer Mc KORMIK de la demande de SAPPLETOWN. Ce dernier accepte et affirme qu'il sera là d'ici 2 heures.
Malheuresement, en arrivant à la chapelle, WENREC pretexte la discrétion pour emmener mon PJ dans le cimetière où sont cachés ses frères et alors qu'il est en train de discuter, il n'entend pas un des frères s'approcher de lui et se fait assommer. Quand il se reveille, tout est noir autour de lui. Il se trouve dans une des cellules naturelle de la caverne où se trouvait le Profond et il fait la connaissance de Craig FERGUS.

Au bout d'un peu plus de 2 heures, les autres joueurs se sont inquiété de l'absence de leur compagnon. Après concertation, ils envoient SAPPLETOWN sur son bateau pour cacher l'enfant et se préparer à fuir.
Nauge

le 14.02.2010
à 13:41

  
Greta KLAUSS, qui était la veille avec Mc KORMIK (celui qui a libéré le Profond) pense qu'il doit être dans la caverne sous la villa. Les investigateurs s'y rendent. Cette dernière ayant trouvé deux grosses clefs lors de la fouille de la villa STONER à par chance celle de la cellule où se trouvent les 2 captifs (ils ont bien joué mes petits PJ, il faut bien leur filer un petit coup de main de temps à autre).
Après avoir été libérés, Mc KORMIK, dépossédé de son colt et de sa flasque (objet fétiche) souhaite fouiller une dernière fois la villa mais malheureusement, elle n'est pas vide. En sortant de la propriété, les investigateurs entendent un sifflement étrange. Craig FERGUS leur demande le silence et emet le meme sifflement. A cet instant, la tête de son compagnon sort des herbes hautes se trouvant face à la villa, ils s'y dissimulent et voient arriver tour à tour tout un tas d'habitant du village, dont Gregor WENREC et Eleonore CRAMPTON. Mc KORMIK qui souhaite se venger demande aux autres de se diriger vers le bateau prêt à fuir pendant qu'il retourne chercher ses affaires. Ils fonce chez WENREC pour trouver un liquide inflammable, pour fabriquer un cocktail mollotof. Il revient à la villa. Toutes les lumières sont éteinte. Il s'introduit dans la villa, fouille rapidement les lieux, et ne retrouve que sa flasque.
En sortant, il jette son cocktail dans la villa qui s'embrase rapidement et s'enfuit vers le port. En passant devant la Pension il y met le feu aussi et rejoint ses compagnon. Il partira sur le bateau des Druides, qui ont désormais l'enfant et les deux femmes avec SAPPLETOWN. Durant la traverser les Druides lui font comprendre qu'ils ont besoin de leur aide et les conduisent à Curtain WALL....

Affaire à suivre.
Mrsel

le 13.05.2010
à 13:50

  
il y a différents evenements que les investigateurs peuvent voir suivi d'une indication 0/1 point de SAN ou 1/1 point de SAN

je suppose que c'est une perte de santé mentale si ils voient ces phénomenes, mais je ne vois pas comment interpreter les 0/1 et 1/1
Les pertes de Santé Mentale sont indiquées sous la forme X/Y. En termes de jeu, cela veut dire que le ou les investigateurs qui expérimentent ces phénomènes peuvent perdre de la Santé Mentale. Pour ce faire, chaque investigateur concerné doit faire un jet de Santé Mentale. Ceux qui réussissent perdent X points de Santé Mentale. Ceux qui ratent perdent Y points de Santé Mentale.

Dans ton exemple, c'est souvent 0/1. Donc, si un investigateur lance le D100 et fait moins que sa valeur actuelle en Santé Mentale, il ne perd aucun points (0 points). S'il fait un score supérieur à sa Santé Mentale actuelle au D100, il en perd immédiatement 1.

Pour ce qui est du 1/1, on peut sans doute mettre ça sur le compte d'une coquille (il y en a de nombreuses dans la gamme). Il est très probable que ce soit en réalité 0/1.

Bon jeu !
Drufinrod

le 13.05.2010
à 13:57

  
merci beaucoup pour cette réponse rapide, et remise directement dans le bon post ;)

désolé de pas avoir remarquer ce sujet, et de pas avoir poster directement.

et merci pour toutes les infos de ce post, qui vont bien m'aider pour ma premiere masterisation sur AdC
Le zakhan noi.

le 18.05.2010
à 11:27

  

(Le Zakhan noir)


Bonjour.
Ancien adepte de Lovecraft et l'AdC, baroudeur des premières éditions, j'ai l'intention de reprendre du service, cette fois en tant que Gardien. Et je vais faire jouer à mes vieux potes la mini-campagne du livre de base dont il est question ici.

Alors déjà, merci à tous pour vos contributions (idées de musique, PJs, plans, aides de jeux)

Je vais essayer sans vergogne d'abuser de votre bonté poulpique en posant cette question: l'un d'entre vous a-t-il une idée de musique/son pour le Chant des hommes, qui retentit deux fois dans la campagne ( la première dans le phare au moment où la dalle est brisée)

Merci d'avance, et que Shub vous niggurathise tous!!

PS: je viens de m'inscrire et ne sais pas s'il y a un sujet où se présenter, par politesse. Est-ce le cas?

par le tombeau du Majhan!

Mrsel

le 18.05.2010
à 12:21

  
Salut,

Ca fait du bien de voir un transfuge de tric-trac dans ces contrées désolées !

De base, je conseillerai Masked Ball de la BO d'Eyes Wide Shut, pour faire dans le classique de chez classique.

Sinon, dans le moins classique, il y a quelques pistes sur la BO de Conan (la série, pas les films) dont le "Hymn to King Conan".

Et enfin, pour un groupe qui est ouvert à une musique épique, il y a la deuxième moitié de "Battle for Olympus" de la mythique BO de God of War II.

Bon jeu !
Le zakhan noi.

le 18.05.2010
à 14:17

  

(Le Zakhan noir)


Hello mister Sel. Oui, je suis un transfuge, mais j'en étais déjà un sur tric-trac hé hé

Merci pour tes idées, mais ma demande ne portait pas sur la musique d'ambiance en général mais sur un son en particulier: le hurlement/chant de milliers de voix humaines lors de l'ouverture de la dalle.

Je vais quand même zyeuter (ou plutôt "zoreiller" les morceaux dont tu parles)

par le tombeau du Majhan!

Le zakhan noi.

le 21.05.2010
à 11:26

  

(Le Zakhan noir)


Bon, comme je n'ai pas reçu de réponse, ben... j'embraye sur autre chose hin hin


Je sais pas vous, mais de mon côté, je vais dire que le quai du phare a finalement de la place pour amarrer deux bateaux et non un seul.

En effet, dans le scénar, on est obligés de s'amarrer au chalutier de la Confrérie qui a pris la place unique du quai...

Sauf que...

A la fin, la tempête emporte le chalutier!!!

Donc, en toute logique, le Mary's Galloway est censé partir à la dérive non?

Elementaire mon cher Watson ou j'ai zappé un détail? (j'y connais rien en navigation)

Et dernier point: le trajet LIverpool / le phare est censé durer combien de temps?


A vous les studios...

par le tombeau du Majhan!

Drufinrod

le 21.05.2010
à 16:18

  
perso j'ai mal compris alors car je comptais aussi faire comme si il y avait 2 places pour les bateaux.

Sinon j'ai pas encore choisi mon son pour les hurlements de "druides" lorsque la pierre casse, mais j'aimerai bien qqchose limite chant / limite cri d'agonie. me reste jusqu'a demain soir pour trouver ;). si je trouve je te communiquerai ce que j'ai choisi ;)

par contre j'ai récupéré un cri de murloc, ainsi qu'un son de bruit de pas dans de l'eau grâce a une amie qui m'a fourni un pack de son.
J'espère juste que l'un de mes joueurs ne vas pas éclater de rire en entendant ce bruit de murloc bien connu de sa part ;)

bruit du murloc :
lien web
Le zakhan noi.

le 21.05.2010
à 16:31

  

(Le Zakhan noir)


Drufinrod a dit...
perso j'ai mal compris alors car je comptais aussi faire comme si il y avait 2 places pour les bateaux.
Ah non, tu n'as pas mal compris... la logique pousse à considérer qu'il y a deux places

Tu n'as peut-être pas relu en revanche le passage où l'on s'on accoste (ils expliquent qu'on s'amarre au chalutier)

Et merci pour le lien, je zyeuterai ça chez moi...

par le tombeau du Majhan!

Drufinrod

le 22.05.2010
à 10:40

  
je viens de trouver une banque de son gratuite sur internet d'ou viennent le pack de son que mon amie m'a refilée:

http://www.universal-soundbank.com/

j'espere que cela pourra t'aider ;)
Drufinrod

le 22.05.2010
à 10:43

  
et je vais utiliser ce son la pour le mur cassé

son hurlement/vent druidique
Le zakhan noi.

le 25.05.2010
à 10:06

  

(Le Zakhan noir)


Bon ben dimanche on a joué le premier volet « Un phare dans la nuit ». Bonne ambiance, la sauce a pris entre les joueurs et le huis clos a tourné à plein régime. Un seul mort, dévoré par un profond… petite forme

Merci à grimbou pour ses aides de jeu et aux autres (drunfirod et Mr Sel notamment) pour leurs suggestions musicales.

La prochaine, dans le village, risque d’être plus bordélique.
Niveau musique, je vais peut-être reprendre les mêmes choses, mais si qqn a une idée… qu’il n’hésite pas…

par le tombeau du Majhan!

Drufinrod

le 25.05.2010
à 10:39

  
donc moi la soirée a eu lieu samedi soir.

mes joueurs ont bien aimé la soirée (ils étaient 3). Pas eu de mort, juste un qui a commencé a basculer dans la folie et qui a eu une crise de rage à la vue du premier profond, qui fait que les autres ont été l'aider a buter la bestiole alors qu'a la base ils voulaient s'enfuir.

mes joueurs ont trouvé juste un truc bizarre par rapport au bateau attaché qui malgré l'eau qui a monté est resté accroché sans trop de probleme. (m'en suis sortis en disant que si ça les perturbais fallais qu'ils lancent les dés pour leur santé mentale)

a la toute fin un de mes joueurs a mis le masque qu'ils ont récupéré, ne retrouvant pas de texte rapidement je lui fais un jet de santé mentale avec 2/1D8 et j'ai dit qu'il avait des visions de massacres horribles

Au final juste un joueur qui a perdu 16points de santé mentale (et qui va avoir une sequelle d'insomnie normalement, a moins que je décide une autre vu qu'il est pas encore au courant)

et pour le final quand ils sont en haut du phare j'ai demandé dans quelle direction ils regardaient, (nord, sud, etc) apres avoir choisi une direction du nord (direction de l'ile de mann) et ceux qui ont regardé au nord on pu voir Dagon entre 2 vagues
Le zakhan noi.

le 25.05.2010
à 10:49

  

(Le Zakhan noir)


a la toute fin un de mes joueurs a mis le masque qu'ils ont récupéré, ne retrouvant pas de texte rapidement je lui fais un jet de santé mentale avec 2/1D8 et j'ai dit qu'il avait des visions de massacres horribles
Ouais moi aussi, y’en a un qui a mis le masque. J’ai hésité, mais j’ai considéré qu’il ne pouvait pas fonctionner sur un humain, ne serait-ce que parce qu’on ne voit rien, les trous pour les yeux n’étant pas à la bonne place. Alors je lui ai fait un trip hypnotisant avec le son (genre chant des sirènes, étrange mélopée, chant de coquillages grinçants ( !!!!!!!!!). Il a fallu qu’il réussisse un jet de volonté pour pas rester scotché là comme un con alors que le Profond le poursuivait…

par le tombeau du Majhan!

Drufinrod

le 20.06.2010
à 11:43

  
la 2eme partie du scenario a eu lieu hier soir.

Pour cette partie j'ai eu un joueur qui est arrivé avec un autre bateau, mais son bateau avait 1 semaines de reparation et vu qu'il allait aussi a dublin , ba il a negocié le trajet sur le bateau du capitaine.

Ensuite un des rescapés de la premiere partie de scenario a recuperer une petite phobie pas encore handicapante concernant le poisson

Donc ils ont visité un peu tout le village, se sont fait amis avec la vérole, et ont embarqué le gosse avec eux dès le debut de la partie. (et la sourire sadique de ma part se disant que je vais faire hurler le gosse a la moindre infiltration)

Ils ont commandé un filtre pour se soigner au pres de la verole pour recuperer de la santé mentale.... (donc je leur ai livré un baume a se mettre sous les aisselles qui put le poisson et qui bien sur ne fonctionne pas)

Je vous passe les détails certainement habituels du scenario.

Mes joueurs ont cru le shaman profond et ont donc pris son partis, même si ils hésitaient avec celui des druides.

dans la 2eme apres midi apres que le druide se soit fait enlever, ils décident d'aller dans la residence de robert stoner, trouvent wendish alias le grand masque dans le bureau, décident de l'attraper, et finalement un de mes joueurs lui tranche la gorge....

2 joueurs decident alors d'aller a la reunion, l'un avec le costume du grand masque, l'autre avec le costume d'eleonor qu'ils ont volé.

Ils demandent l'aide du shaman car ils veulent pas parler, de peur de se faire reconnaitre. Le shaman voyant qu'il y a une merde, leur dit de se demerder et communique aux autres que ce sont des intrus.
Mes joueurs ont essayés de se débattre, ils ont cassé l'aquarium, la conque est venu défendre le shaman, elle a choppé un des joueurs et l'a digéré, et l'autre joueur s'est fait tué apres avoir tué le shaman par ceux de la confrérie.
L'un des joueurs ayant le masque sur lui, la confrérie l'a récuperé.

Pendant ce temps les 2 autres joueurs se sont enfuis, s'etant caché a distance et entendant la bagarre, et s'enfuient en prenant l'enfant dans le bateau.

PS: il a fallu nourrir le bambin, je l'ai fait gober du poisson seché vu qu'il n'avait pas le lait de sa mere.....

je sais pas encore qui je vais promouvoir a l'état de grand masque dans la confrérie pour la 3eme partie.

Donc voila pour le résumé de soirée ;)
Le zakhan noi.

le 08.07.2010
à 10:16

  

(Le Zakhan noir)


Hello, après 2 séances, on est toujours dans le village de Bryn Celli Ddu (roleplay, quand tu nous tiens…). Bon, pas grave, tout le monde s’amuse.

Je ne vais pas tarder ceci dit, (enfin j’espère), à attaquer le troisième volet, et j’ai une question…
J’ai sans doute en diagonale mais pour la scène d’invasion finale, il est écrit que les PJ peuvent frapper la pierre suspendue pour faire éclater les conques… Ok, cool, ils éclatent les conques, mais à l’intérieur ce sont des Profonds… on peut pas dire qu’ils vont se noyer n’est-ce pas ? Qu’est-ce qui les empêche de continuer leur invasion en masse, conque ou pas conque ?

par le tombeau du Majhan!

Drufinrod

le 08.07.2010
à 11:45

  
oula t'a de la chance avec tes pjs ;) moi je dois presque les forcer pour qu'ils enquetent...

ils ont trop peur de voir quelquechose ou entendre qqchose qui va les rendre fous, ce qui fait qu'ils n'avanceraient pas si je les aidais pas un peu a parler avec les personnages

et pour le 3eme scenario moi il ont pas libéré le druide, donc vu qu'ils ont avec eux l'apprenti je vais lui faire prendre le role du disparu

sinon je suis curieux de lire la réponse a ta question ;) (désolé ça t'aide pas beaucoup....)
Le zakhan noi.

le 21.07.2010
à 12:57

  

(Le Zakhan noir)


Hello. J'en arrive au 3è volet avec mon groupe, et je sis d'accord avec Nauge, il y a quelque chose d'incohérent dans la description des lieux:

1. une grille à moitié immergée permet d'entrer dans le domaine du druide reclus. Donc, logiquement, l'eau peut entrer dans les couloirs, d'autant plus que c'est une pente descendante de la viterne vers le domaine. Clairement, pour moi, le druide reclus devrait être empoisonné, malade.

2. La "faille" pour rentrer dans le sanctuaire depuis le domaie du druide reclus se situe presque au même endroit (à côté de la citerne). Donc, si l'on admet toujours que l'eau passe depuis la citerne, elle devrait aussi pouvoir s'engouffrer dans cette faille et inonder le sanctuaire sans qu'on ait besoin de briser une dalle scellée dans la cloison comme l'indique le scénar.

3. Si l'eau de la citerne passe aussi facilement ailleurs, elle devrait être presque vide!

4. C'est mineur mais si la citerne recueille les eaux de pluie, elle doit^donc être à ciel ouvert. Donc, à la surface, là où il y a les batiments des druides, on doit pouvoir contempler une ouverture dans le sol, en plus de l'escalier qui descend


Bref, le gros problème semble venir de cette grille à demi-immergée au fond de la citerne. Car une grille laisse passer l'eau. Mais si on remplace la grille par quelque chose d'étanche, les PJ ne pourront peut-être pas accéder au domaine du druide reclus...

Problème insoluble (dans l'eau ho ho) ?

Comment avez- vous contourné cet écueil?

par le tombeau du Majhan!

Le zakhan noi.

le 06.08.2010
à 09:46

  

(Le Zakhan noir)


Salut les tentaculeux...
Je remonte le sujet car ma partie approche doucement... et je n'arrive toujours pas à savoir comment je vais me démerder avec cette grosse incohérence spatiale du scénario…
Si vous passez par ici, dites moi comment vous l’avez gérée please…

par le tombeau du Majhan!

Le zakhan noi.

le 06.08.2010
à 09:47

  

(Le Zakhan noir)


Salut les tentaculeux...
Je remonte le sujet car ma partie approche doucement... et je n'arrive toujours pas à savoir comment je vais me démerder avec cette grosse incohérence spatiale du scénario…
Si vous passez par ici, dites moi comment vous l’avez gérée please…

par le tombeau du Majhan!

Drufinrod

le 13.09.2010
à 12:32

  
tu as fait ta partie???
tu as géré cette incohérence comment???

perso j'ai pas pu faire le scenario 3, j'ai toujours un absent dans mon groupe au fil des weekends pour pouvoir faire le scenario

donc peut etre que je pourrai finir ce scenario fin octobre ;)
Le zakhan noi.

le 13.09.2010
à 13:55

  

(Le Zakhan noir)


Drufinrod a dit...
tu as fait ta partie???
tu as géré cette incohérence comment???

perso j'ai pas pu faire le scenario 3, j'ai toujours un absent dans mon groupe au fil des weekends pour pouvoir faire le scenario

donc peut etre que je pourrai finir ce scenario fin octobre ;)
Ben en triturant le problème dans tous les sens, je me suis rendu compte que ce qui posait problème c'était cette satanée grille semi-immergée qui laissait passer l'eau... et aurait dû donc contaminer le druide reclus voire s'engouffrer naturellement dans le sanctuaire...

J'ai donc supprimé cette entrée et à la place, j'ai mis un passage dans le mur de la citerne EN HAUTEUR (au-dessus du niveau de l'eau) qui redescend ensuite sur le domaine du Druide Reclus et sur la faille vers le sanctuaire.
Du coup, arrivés de l'autre côté, les PJs peuvent voir ensuite la fameuse dalle dans la cloison, qui elle est collée au mur de la citerne, mais en dessous du niveau de l'eau

Et pour la citerne à ciel ouvert, ben elle est visible depuis la surface de l'île, je me suis pas pris la tête

par le tombeau du Majhan!

Surahki

le 15.06.2014
à 23:14

  
Je remonte ce topic histoire d'éviter d'en créer un pour rien. J'ai fait jouer récemment le premier scénar de cette campagne (une séance) et une partie du deuxième scénario (deuxième séance). Le premier scénario s'est bien passé, si ce n'est qu'avec leurs résultats et les miens, Robert Stoner ne s'est même pas réveillé et ils n'ont pas eu ses dernières paroles. Ils ont sa carte et ils ont récupéré le masque dont ils cachent soigneusement l'existence à qui que ce soit.

C'est par contre le deuxième scénario qui me pose plus de soucis, d'une part parce que je manque encore d'expérience, d'autre part parce que quelques couacs se sont présentés.

- D'abord, je leur ai fait découvrir le village, ils se sont installés à la pension d'Eleonor, où ils se sont lavés et reposés. Je les ai amenés à découvrir le cadavre près du site de pierres levées, ils ont vu les frères Wenrec sans se douter de qui il s'agit. Ils ont entendu les hurlements chez Margaret Sannyhoc, mais ne se sont pas précipités pour savoir ce dont il s'agissait. Et c'est là que les problèmes commencent : à vouloir trop suivre le scénario de base, je suis en train de les perdre. Parce que mes joueurs n'ont qu'une envie, c'est d'attendre que le bateau de Sappletown soit réparé et de se barrer, et pas en direction de l'île de Man. Ils sont même en train d'envisager de piquer le bateau des druides qui vient d'arriver.

Sans leur avoir spoilé la suite, j'en ai discuté avec eux et ce que eux me reprochent essentiellement, c'est de les avoir laissés trop passifs dans le village. En fait, mes joueurs sont en mode paranoïaques qui se mêlent de leurs affaires et de leurs personnes et n'interviendront pas dans les affaires des cinglés locaux. Pour pouvoir les raccrocher à l'histoire et les forcer à se rendre à l'île de Man, il me sera pratiquement indispensable de leur forcer la main, par un enlèvement ou quelque chose de la même idée.

Quelques questions :
- D'une, évidemment, comment envisageriez-vous la suite dans mon cas ?
- Une possibilité qui me semble intéressante : pourquoi ne pas faire du capitaine Tyler Sappletown un personnage jouable ?
- Comment avez-vous fait, vous, pour impliquer les personnages dans le deuxième scénario et les amener à mener l'enquête ?
- Comment avez-vous lié les scénario 2 et 3 ? Parce qu'après tout, même si les joueurs ont vu la cérémonie de la confrérie, savent que les druides sont menacés et que l'enfant de Margaret est menacé aussi, qu'est-ce qui les empêche de se barrer discrètement et de laisser tout ce petit monde se débrouiller ?
- Et si Robert Stoner survivait ?

Voilà voilà, j'attends vos retours et vos conseils

Maman, y a du poulpe au menu ?

Loye

le 16.06.2014
à 10:18

  
Dans ton cas, je me dis qu’un moyen pas trop brutal d’accélérer les évènements pourrait être de faire voler dans leurs affaires le masque. Après tout, Eleanor est non seulement dans le coup mais aussi tout à fait apte à ce genre d’acte ; et il me semble inutile de se justifier à soi même comment elle peut en percevoir la présence. Si vraiment ce sont des joueurs à qui il est absolument nécessaire de fabriquer une motivation personnelle, la solution (à part arrêter l’AdC pour lequel ce souci sera récurrent, sois en sûr), serait peut être de lui faire dérober par la même occasion des effets personnels plus importants encore. Et puis si il leurs faut du lourd, une petite présentation avec les frères Wenrec sortant ostentatoirement de la chambre qui leur est louée peut constituer une fort bonne raison d’agir. J’ai eu personnellement le même type de problème : des joueurs peu impliqués, additionné à la volonté de ma part de jouer le scenario en puriste. Leur forcer légèrement la main a été une bonne chose, même si cela a conduit à rajouter un épisode en raison de l’escapade vers la « grande » ville la plus proche dotée d’un poste de police. Il ont voulu eux aussi attendre la réparation complète par le capitaine Sappleton ; mais j’ai pu profiter de la complicité improvisée d’un joueur qui, fort de son passé de contrebandier et relativement ostracisé par ses compagnons de voyage, avait trouvé le moyen de convaincre le bon capitaine de ne pas attendre les autres. Ne leur restait alors pour solution la plus directe que de suivre les druides jusqu’à Man...

A la chasse aux goules, je n'veux plus y aller, maman ; les gens de la ville, m'ont pris mon fusil

Skullito

le 16.06.2014
à 11:46

  
y'en a c'est à se demander si ils veulent jouer parfois, c'est pas au mj à leur donner des motivations normalement, ils sont un peu gonflés de te le reprocher, c'est toi qui devraient freiner leur enthousiasme plutôt :/
Demandes leurs ce qui motive leur persos. Si c'est juste survivre en se tenant éloigné des emmerdes t'as pas fini de ramer
Leur "mettre le couteau sous la gorge" à chaque fois pour qu'ils bougent va vite être chiant pour tout le monde, vaudra peut-être mieux passer à un setting plus cadré comme delta-green et ses scénars-mission.

Perso je rechigne à forcer la main des joueurs à faire quoi que ce soit, ça implique que je n'ai aucun soucis à ce qu'ils ne terminent pas un scénar ou qu'ils ne le fassent que partiellement parce qu'ils sont passé à côté de certains éléments.
Sur cette mini-campagne, c'est eux qui ont décidé d'aller sur Man (2/4 franchement pour (ex militaire et journaliste) , 1 indécis plutôt réticent car trouillard (folkloriste) et 1 contre (privé cupide)) - et 2 "morts" sur 4 à la fin, les 2 pas motivés pourtant je les ai pas visé
Si ils n'y avaient pas été, ils auraient été mis au courant plus tard de la suite tragique des évènements (tous les druides morts) et en aurait payé le prix en SAN (remords) pour commencer... j'aurai peut-être tuer un membre de la famille de l'un deux aussi, plus tard, dans un naufrage. En laissant bien quelques indices de la nature surnaturelle de l'évènement.
La non-action est une action, elle a des conséquences.

Les cris du bébé par exemple, ça touche aucun perso ? Selon ce qu'ils ont entendu ou déduit (demandes leurs), leur décision de ne rien faire peut en tourmenter certains... libre à eux de jouer comme des sociopathes, mais dans ce cas ils ont la SAN qui va avec (1/1d4 par exemple sur un jet de SAN inversé - ie ils doivent échouer pour limiter la perte)

Quoi qu'il en soit pour l'instant ils sont bloqués et ils ont le masque dont ont besoin les cultistes. Ceux-ci vont certainement se montrer curieux à leur encontre tôt ou tard. Leur chambre peut être visité comme l'a dit Loye ou ils peuvent être drogués.
Ils peuvent être aussi pris à parti par un villageois normal.
Il y a aussi Maboul qui peut leur donner des infos (et les amener à trop parler et les piéger).

Enfin voilà, pousse les un peu dans ce scénar là mais si ils ne veulent pas aller sur l'ile ne les force pas.
Si tu ne leur prend pas le masque et qu'ils veulent rejoindre un autre village ça peut donner lieu a un petit scénar de fuite aussi.

Peut-être qu'ils ont aussi besoin de l'assurance d'une arme... je suis plutôt contre l'idée de leur en donner une mais si ils font des efforts pour en trouver pourquoi pas, on doit bien pouvoir trouver quelques pétoires pour tirer les merles dans ce genre de bled.

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Loye

le 16.06.2014
à 15:07

  
Les droguer oui pourquoi pas... Il n'est pas dit de cette secte autochtone qu'elle a besoin de sacrifier un homo sapiens pour arriver à ses fins, mais peut etre qu'un PJ peut y passer pour faire bonne mesure.
Les circonstances, ça s'adapte ! Ils sont paranos ? Donne leur en de bonnes raisons... Elargir l'assise locale de leurs adversaires est très valable, peut etre meme que ce bon vieux capitaine est dans le coup ou qu'on fait pression sur lui, d'ailleurs...

A la chasse aux goules, je n'veux plus y aller, maman ; les gens de la ville, m'ont pris mon fusil

Surahki

le 16.06.2014
à 20:34

  
Je vais réfléchir à tout ça, maintenant c'est vrai que ces joueurs sont des anciens de Donjons et Dragons, et ils sont en effet fort à vouloir se tirer pour s'occuper de leurs affaires et à ne pas tellement aller vers le danger... D'ailleurs je pense déjà leur faire une prochaine partie sur L'Expérience du Dr Crowley

Par contre, l'idée de faire du capitaine Sappletown un membre de la Confrérie peut être une idée intéressante, mais dans l'absolu, que pensez-vous d'en faire un personnage jouable ?

Maman, y a du poulpe au menu ?

Loye

le 16.06.2014
à 21:53

  
Dans ton cas en particulier, je ne vois pas bien ce qu'apporterait la conversion de Sappleton en PJ. C'est mettre à leur disposition à la fois un accès privilégié à la sortie du scenar et une bonne raison supplémentaire (les impératifs du commerce) de détaler fissa.

C'est marrant, tes joueurs ont le même profil que les miens ! Difficile de convertir un donjonneux à l'investigation, hein ? Ils ont tout fait pour optimiser leurs persos eux aussi ? ;-)

A la chasse aux goules, je n'veux plus y aller, maman ; les gens de la ville, m'ont pris mon fusil

Surahki

le 17.06.2014
à 07:19

  
Dans mon cas en particulier, rien. De manière générale, je me disais que ça pouvait être intéressant de jouer le capitaine. Bien sûr, dans ce cas, au deuxième scénario, il faudra que de nombreux éléments viennent à lui par la force des choses, par exemple qu'il connaisse des gens dans le village avec qui il a des comptes à régler...

Et oui ils ont voulu optimiser leurs persos, sans en faire des gros bills toutefois, mais il ont voulu quelque chose d'efficace...

Maman, y a du poulpe au menu ?

Loye

le 17.06.2014
à 10:14

  
Oui en effet alors : de façon générale, ça peut être bien de faire de Sappleton un PJ.

Raconte nous comment se sera passée la suite de vos aventures...

A la chasse aux goules, je n'veux plus y aller, maman ; les gens de la ville, m'ont pris mon fusil

Skullito

le 18.06.2014
à 12:00

  
Surahki a dit...
Je vais réfléchir à tout ça, maintenant c'est vrai que ces joueurs sont des anciens de Donjons et Dragons, et ils sont en effet fort à vouloir se tirer pour s'occuper de leurs affaires et à ne pas tellement aller vers le danger... D'ailleurs je pense déjà leur faire une prochaine partie sur L'Expérience du Dr Crowley

Par contre, l'idée de faire du capitaine Sappletown un membre de la Confrérie peut être une idée intéressante, mais dans l'absolu, que pensez-vous d'en faire un personnage jouable ?
Je vois pas trop l'interet perso, sauf pour remplacer un pj mort.
Surtout ça ne change rien au problème de fond qui est le manque d'implication des joueurs.
En faire un membre de la confrérie ?... mouais bof bof... ça risque de poser des problème de cohérence avec les événements du phare.

Si ils envisagent de jouer à l'adc comme à donj (dans son approche classique on va dire), ils vont être déçus, et toi aussi parce que tu n'arriveras pas à poser d'ambiance.
Faut les briefer, tu l'as fait ?

A la fin il n'y a pas d'or, pas de gloire, pas de loot . Ce ne sont pas des héros. Ce sont juste des gens normaux qui ont soulevé malgré eux des pans de la réalité à laquelle ils ne pourront échappé que par la folie et la mort. Leur but (de joueur) devrait simplement être de retarder l'échéance.

Autrement dit, leur tactique consiste en 2 points : éviter de perdre de la san, et en regagner.
Or, en regagner consiste souvent à sauver des gens. En toute logique, si ils sont conscient que leurs actions ou inactions ont provoqué la mort d'une ou plsrs personnes et bien ils en perdent.
Ca ne veut pas dire que la fuite et l'évitement du danger devraient être banni du jet, bien au contraire, ça veut dire qu'ils doivent peser les risques au mieux et savoir quand le faire... et normalement ça ne devrait pas être au début du scénar
Mais c'est peut-être le pb de cette mini-campagne : la première partie est (linéaire et) très intense en émotion, brutale... alors que la seconde est ouverte mais plus oppressante. Logique qu'on veuille se barer si on ne trouve pas de motivations à son perso.
Quel est la profession de leurs perso ?

Bref plutôt que de te tordre les méninges tout seul pour éviter que ce scénar plante, je pense que tu devrais déjà prendre un peu de temps au début de la prochaine séance pour parler de tout ça (particularités et objectifs de jeu, motivation des pj) avec les joueurs.

Il y a qd même une excellente nouvelle dans le problème que tu rencontre : ils ont peur et se sentent vulnérables (autant les joueurs que leur perso visiblement). C'est exactement le but recherché dans une partie de l'adc. En sont-ils conscients ?

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Zventibold

le 19.06.2014
à 12:26

  
C'est un peu le problème des "vieux" joueurs de Donjon & co qui découvrent l'Appel de Cthulhu : "on ne se mêle que de ce qui nous regarde, ou nous rapporte de l'argent/des artefacts". Ouais mais c'est pas comme ça que ça marche ! ^^'

Personnellement j'avais essayé de faire valoir à mes joueurs le côté "si vous finissez bien le scénario, vous regagnerez votre santé mentale" mais ils m'ont rétorqué "si on évite les ennuis, on n'en perd pas !". Du coup j'avoue que pour certains groupes de joueurs, je les force systématiquement à participer à l'enquête (huis clos, enquêteurs de métier...)

Pour le capitaine PJ, je rejoins Loye : sur le papier, c'est une bonne idée, mais au final, c'est un "motivé" de plus pour fuir.

J'ai fait jouer le premier scénario deux fois, comme un "one shot" et donc indépendamment du reste de la campagne (pour des raisons déjà évoquées plus haut). Le capitaine et le gardien du phare me servent a faire avancer l'action en faisant l'inverse de ce que font les joueurs : si les joueurs se cloisonnent dans le phare et attendent que le temps passe, les PNJ iront chercher la source du bruit inhabituel a l'étage. Au contraire, si les joueurs s'éparpillent, ils resteront dans le phare. Dans tous les cas, ils finissent mal, et sont les premières victimes, qui servent à faire prendre conscience aux joueurs qu'un danger rode.

J'en profite d'ailleurs pour apporter mon expérience : dans ce scénario, j'insiste beaucoup sur la gestion de la lumière par les joueurs. De base, je met à leur disposition deux lampes tempêtes. Vu qu'en général je m'arrange pour que les PNJ et les PJ se séparent, il ne reste vite plus qu'une lampe disponible pour les joueurs, ce qui les oblige à faire des choix : vont-ils toujours rester ensemble même quand la situation voudrait qu'ils se séparent pour être plus efficace ? Ou un groupe va t'il prendre le risque de sortir du phare, dans le noir ? Ca a été l'un des plus grands facteurs de stress pour mes joueurs.
Surahki

le 21.06.2014
à 20:22

  
Tiens, un autre détail, qu'avez-vous fait si vos joueurs ont essayé de porter le masque ? L'un des miens l'a mis, personnellement, à part le fait qu'il ne voyait rien parce que les trous pour les yeux sont complètement décalés, il ne s'est rien passé, même si les autres étaient prêts à lui arracher le masque du visage si ça tournait mal, voire à le descendre (oui, j'ai une bande de psychopathes )

Et chez vous ? Visions d'horreur, messages mentaux, ... ?

Maman, y a du poulpe au menu ?

Skullito

le 22.06.2014
à 10:59

  
Je me souviens plus exactement mais il me semble que j'avais fait dans le subtil : le perso qui avait essayé a remarquer une forte odeur iodée, légèrement nauséabonde, mais surtout anormalement durable.
Possible qu'il ai eut un cauchemar du genre noyade la nuit d'après... m'en souviens plus.
Plus tard j'ai choisi ce perso pour être la "cible" du profond pour le contact mental... j'ai commencé la description du contact par le retour de cette odeur... (et après à chaque contact j'ai utilisé cette odeur comme "marqueur")

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Bakum babo

le 30.06.2014
à 01:40

  
Salut Salut !

Je vais masteriser pour la première fois sur le scenar de Bryn celli Ddu.

Je me pose encore certaines questions. J'aimerais laisser les joueurs avoir une certaine liberté et ne pas les empêcher de faire des choses.
Malgré tout, que puis-je faire si l'un des joueur décide de casser le masque ?
Pas évident de continuer la campagne après ça !

SInon question de détail, je n'ai pas bien compris l'intêret des conques. Pourquoi les profonds auraient besoin de se planquer dans des coquilles géantes ? Et que font les retrouvés sous le phare ?

Je me retrouve souvent à ne pas comprendre certains points du scénar arg.

Par exemple (toujours dans le premier scénar du phare), la marque de l'île de Man sur la dalle scellée est elle inscrite coté phare ou coté souterrain ? (ou les deux ?)..

Je profite que ma cession d'aujourd'hui ait été annulée pour préparer qq points supplémentaire ^^

Merci pour vos réponses amis rôlistes.
Bakum babo

le 30.06.2014
à 01:45

  
Bakum babo a dit...
Salut Salut !

Je vais masteriser pour la première fois sur le scenar de Bryn celli Ddu.

Je me pose encore certaines questions. J'aimerais laisser les joueurs avoir une certaine liberté et ne pas les empêcher de faire des choses.
Malgré tout, que puis-je faire si l'un des joueur décide de casser le masque ?
Pas évident de continuer la campagne après ça !

SInon question de détail, je n'ai pas bien compris l'intêret des conques. Pourquoi les profonds auraient besoin de se planquer dans des coquilles géantes ? Et que font les retrouvés sous le phare ?

Je me retrouve souvent à ne pas comprendre certains points du scénar arg.

Par exemple (toujours dans le premier scénar du phare), la marque de l'île de Man sur la dalle scellée est elle inscrite coté phare ou coté souterrain ? (ou les deux ?)..

Je profite que ma cession d'aujourd'hui ait été annulée pour préparer qq points supplémentaire ^^

Merci pour vos réponses amis rôlistes.
PS: petit edit: Avez vous testés les propositions du livre pour installer l'ambiance ? (appercevoir une ombre, porte qui claque, morceau de tissu qui fait une ombre à la fenêtre ....) Je me demandais comment vos joueurs avaient réagis ? Je trouve ça un peu exagéré de faire perdre chaque fois un point de santé mentale pour une porte qui claque ou pour le poème répété sans cesse par le gardien de phare. Vous ne pensez pas ? Je me dit qu'à ce train là, ils vont perdre leur santé mentale rapidement même s'ils jouent bien. Je pense que le coté scripté de la perte de santé peut être frustrant pour le joueur, sauf pour des cas ou il se passe vraiment qq chose (rencontre avec une créature par exemple). Qu'en pensez vous ?

Je redis merci pour vos témoignages.
Surahki

le 30.06.2014
à 18:59

  
D'abord un petit conseil, quand tu veux éditer un message, surtout s'il date de cinq minutes auparavant, utilise justement la fonction éditer, c'est plus pratique et plus confortable que de le recopier

Pour le souci que tu as, personnellement j'ai simplement rendu le masque absolument incassable par la magie des Profonds. Ca me garantit un lien pour la suite de la campagne.
Pour les conques, elles ne servent que pour les shamans profonds, les profonds "de base" se contentent de nager, donc moi j'interprète les conques comme des sortes de véhicules personnels. Après, personnellement, le principe qui est dit dans le scénario que les conques sont capables de se battre d'elles-mêmes me laisse un peu dubitatif, je ne suis pas sûr de le garder.
Pour la marque de l'île de Man sur la dalle sous le phare, pour moi elle est du côté phare, afin qu'elle soit visible par les investigateurs si jamais ils explorent le phare en détail avant l'arrivée des membres de la Confrérie.
Enfin, pour l'ambiance, je garde les éléments, mais je ne leur fais pas perdre autant de SAN qu'indiqué dans le scénario, sinon c'est en effet le principe de trop d'effets tue les effets. Je ne leur ai pas fait perdre de SAN avant leur première rencontre avec les Profonds, dans les grottes sous le phare. Donc en résumé, je leur ai fait le coup de la porte qui s'ouvre en provoquant un hurlement glacial, des formes bizarres dans la mer qui ressemblent à des phoques, mais je me suis contenté d'en faire des éléments d'ambiance.

Tiens-nous au courant de l'évolution de ta partie, comme je suis moi-même au cœur du deuxième scénar, ça m'intéresse de savoir comment ça tourne.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Skullito

le 30.06.2014
à 20:26

  
Les miens n'ont pas voulu le détruire mais j'avais envisagé la possibilité qu'ils essayent. J'aime pas rendre les trucs simplement incassables, ça amène rien de plus en terme de fantastique donc j'avais prévu que le masque se "défendrait" au cas où avec un pouvoir de suggestion, un mauvais pressentiment. Je crois que les druides eux même pensaient ne pas pouvoir le détruire ou craignaient une malédiction. Mais j'avais un universitaire spécialiste du folklore qui s'y serait opposé, donc pas trop inquiet.
Ils pourraient aussi vouloir s'en débarasser. Dans ce cas le moteur pour la suite serait le bébé dont il faudrait éviter le sacrifice.

Pour l'ambiance j'ai distillé les éléments dans mes descriptions sans demander de jet de san (ça casse le rythme inutilement), au besoin j'en fait pour eux, et j'adpate la description par rapport au jet - mais sans perte tant que la situation n'est pas tendue ou que le joueur ne montre pas un doute sur la rationalité ce qui est décrit ( les ombres de "phoques" par exemple).

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Surahki

le 02.07.2014
à 20:14

  
Par contre je viens de me rendre compte d'un truc qui me chiffonne : ou j'ai mal lu, ou il y a une erreur : nous avons, d'abord, comme indiqué dans la section L'histoire passée, une conque ramenée "par des pêcheurs de la région" qui est vendue à Robert Stoner. Stoner est à ce moment-là encore à Liverpool et va partir à Bryn Celli Ddu avec Wendish (en témoigne l'article de journal Le professeur Robert Stoner quitte Liverpool). S'ensuivent les éléments connus qui mènent à la création de la Confrérie.

MAIS un autre article de journal et le scénario lui-même disent ensuite que deux pêcheurs de Bryn Celli Ddu ont ramené une conque étrange (Article de journal Une pêche miraculeuse). S'il s'agit de la même conque, a-t-elle fait le voyage Bryn Celli Ddu -> Liverpool -> Bryn Celli Ddu ?
Ou a-t-elle été ramenée à Liverpool par les pêcheurs ?
Ou y a-t-il une deuxième conque qui a été pêchée ? Et si c'est ça, où est-elle passée ?

Ou alors c'est moi qui me plante royalement ?

Maman, y a du poulpe au menu ?

Bakum babo

le 06.07.2014
à 23:51

  
Bonsoir.

OUi je me suis planté, je voulais bien éditer mon message mais j'ai cliqué sur "citer" sans m'en rendre compte ^^

Mon scénar de dimanche dernier a été annulé, un des joueurs (sur 3 joueurs) n'a pas pu venir. On a décidé de l'attendre.

Mais bien sûr quand ça sera fait je viendrai vous expliquer comment ça s'est passé. D'autant que parmis les joueurs se trouve deux habitués de Cthulhu dont un qui fait totalement la campagne nyarlatotep, montagnes hallucinées et rejeton d'azathoth !

Pour le masque, je pense en effet que d'une manière ou d'une autre je dois les empêcher de le détruire.
J'imagine faire en sorte que le masque prenne le contrôle du joueur qui tente de le détruire (comme un instinct de survie magique) et qu'il reprenne ses esprits facilement (une claque d'un équipier par exemple, je vais regarder un peu le chapitre de la possession du bouquin de base voir si je peux pas m'inspirer de qq chose ^^).

Merci pour vos réponses au fait ^^

En ce qui concerne l'ambiance, je suis aussi d'avis de ne pas s'amuser à faire perdre des points de santé mentale comme ça. Je me met à la place des joueurs, je trouverais ça assez pourri et franchement pas réaliste qu'un claquement de porte me laisse un sequelle psychologique.

Surahki, moi je comprend que Stoner habite déja à Bryn celli Ddu et son assistant aussi. D'ailleurs il a une propriété las bas. Par contre ne me suis fié qu'au bouquin V6, je n'ai pas les articles de journaux dont tu parles (sans doute que c'est obvious pour tt le monde mais après une petite recherche google et sur ce site je n'ai rien trouvé, je vous accorde que je n'ai pas passé la nuit à chercher ^^).
Je jeterai un oeil aux articles ensuite.

Et sinon, d'expérience, l'estimation en temps donnée par le bouquin est elle correcte (pour des joueurs non débutants) ? J'ai l'impression que le premier scénar va être tres tres vite bouclé !
Surahki

le 08.07.2014
à 22:44

  
Je crois que c'est moi qui me suis un peu planté Par contre, les articles de journaux en question sont dans le scénario même du bouquin V6.

Pour la durée estimée, ça dépend aussi à quel point tu détailles la narration et les événements. Moi j'en ai quand même eu pour deux - trois heures sans souci, le temps aussi qu'au fur et à mesure de l'aventure, les personnages se concertent, rencontrent les PNJ, discutent, etc...

Maman, y a du poulpe au menu ?

Bakum babo

le 09.07.2014
à 19:28

  
OUi je compte sur ça aussi.

Par exemple j'ai un groupe de JDR à D&D dans le quel je suis joueur.
On se réunit chaque fois pour un week end complet, faut voir ce qu'on arrive a faire (ou plutôt à ne pas faire) en un week end ^^. Parfois on ne fait pas la moitié d'un petit scénar ^^. Mais on est tous plus ou moins débutant et le MJ ne force jamais la main.

La ça sera sans doute différent. Je vais préparer le deuxième scénar au cas ou.
Perso j'aime quand ça dure longtemps, l'histoire s'imprime beaucoup plus et reste plus marquante. Ca rend l'expérience plus inoubliable !
Surahki

le 09.07.2014
à 23:26

  
Un conseil, ne fais pas la même erreur que moi : ne prépare pas le premier scènario en ne lisant que celuI-là, comme s'il s'agissait d'un scénario indépendant. C'est surtout valable à partir du deuxième scénario. Même si tu ne prépares pas déjà tout, lis au moins toute la campagne, histoire de pouvoir pallier aux éventuels impondérables. On est souvent étonné de ce que les joueurs sont capables d'inventer...

Maman, y a du poulpe au menu ?

Surahki

le 01.08.2014
à 10:04

  
Je remonte le sujet à la surface pour faire part d'une idée à soumettre : j'essaie actuellement de développer ce qui s'est passé pour Robert Stoner depuis qu'il a obtenu la conque qui contenait le shaman, à Liverpool. Et là, je me rends compte que certains détails me chiffonnent un petit peu.

- Stoner obtient la conque à Liverpool. À ce moment, il travaille sans doute à l'université. Dans l'histoire, on nous dit juste qu'il l'emmène à sa propriété de Bryn Celli Ddu pour l'étudier. Comment ses collègues de Liverpool ont pu le laisser partir sans lui demander de pouvoir eux aussi étudier la conque ? Et même si à Liverpool il a emmené la conque chez lui, l'article dans le journal n'a mis la puce à l'oreille d'aucun scientifique de la ville ?
- D'ailleurs, pourquoi est-il parti ? N'avait-il pas du meilleur matériel et plus de moyens à Liverpool ? Pour cet argument, je peux comprendre qu'il voulait que la conque et le shaman ne soient rien qu'à lui et qu'il ne voulait pas que quelqu'un d'autre s'y intéresse, mais en même temps, il aurait peut-être pu rester à Liverpool, il n'avait pas autant besoin de se cacher que s'il avait repris les travaux du Dr West...
- Les pêcheurs qui ont trouvé la conque viennent de Bryn Celli Ddu. Stoner part à Bryn Celli Ddu (J'ai appris l'orthographe de ce village par cœur alors j'en profite ). Et il ne se passe rien, personne ne s'étonne ?
- C'est moins sujet à caution, mais comment selon vous John Wendish a-t-il rassemblé ses adeptes dans le village ?

Maman, y a du poulpe au menu ?

Surahki

le 04.08.2014
à 07:32

  
Hello ? Je sais qu'on est sur un forum, pas sur un chat, mais quelqu'un peut-il doucement se pencher sur mon cas s'il vous plaît ?

Maman, y a du poulpe au menu ?

Skullito

le 06.08.2014
à 16:02

  
A Liverpool Stoner travaille comme médecin, pas comme chercheur en biologie.
Mais la biologie est sa vocation première et il voit peut-être dans cette conque (et son contenu extraordinaire découvert par la suite) un moyen de se faire un nom dans le milieu. Mais pour cela il a besoin de discrétion et de temps [chez HPL le savoir, ou sa recherche, isole. Puis détruit.]

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Surahki

le 08.08.2014
à 20:16

  
Par rapport à ce que tu dis sur le savoir et la recherche qui isolent et détruisent, c'est vrai que je pense que ça conviendrait bien justement à Robert Stoner. Je le vois bien en effet s'isoler dans sa recherche sur les Profonds, avant d'être dépassé par John Wendish. D'ailleurs, je suis à ce sujet quelque peu étonné que Stoner ne soit pas entré en contact avec le Profond, puisqu'en plus celui-ci, dans le scénario, peut entrer en contact avec les investigateurs qui toucheraient juste sa cuve...

Et pour les pêcheurs de Bryn Celli Ddu, tu en dis quoi ?

Maman, y a du poulpe au menu ?

Skullito

le 10.08.2014
à 13:37

  
C'est le profond qui a choisi sa cible, il a peut-être senti que ça pouvait être "compliqué" de le manipuler.

Je vois pas vraiment le problème avec les pêcheurs de BCD... au pire si ça te gène ils étaient d'un village voisin.

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Loye

le 10.08.2014
à 14:16

  
Moi j'ai estimé que Stoner obtient la conque des pécheurs locaux apres s'etre installé dans sa grande maison pas loin de BCD. Il était venu là en profitant d'un héritage pour s'engager dans une nouvelle vie consacrée à la biologie marine... il a été servi !
Servi mais trop rationnel pour etre la cible du contact mental.

A la chasse aux goules, je n'veux plus y aller, maman ; les gens de la ville, m'ont pris mon fusil

Surahki

le 11.08.2014
à 23:11

  
Ah oui, Loye tu changes pas mal l'idee de base. En même temps mon défaut de mon côté c'est que souvent je veux trop coller au scénario d'origine. Par contre ici justement je veux garder Stoner à Liverpool avant qu'il n'aille au village. Skullito, j'aime bien ton idée du shaman qui choisit sa cible, il pourrait sans doute sonder l'esprit de la personne qui est à proximité. Ou bien il ne fait rien à Stoner au début parce qu'il a peur que, effrayé, Stoner cesse de le soigner (oui pour moi il est logique que Stoner soigne et nourrit le shaman)

Maman, y a du poulpe au menu ?

Surahki

le 26.08.2014
à 21:50

  
A ce propos, puisque je développe cet aspect de ce qui s'est passé avant la campagne, je développe aussi les travaux de Stoner sur le shaman profond. Dans cette optique, je cherche à établir une description scientifique du profond. Alors oui on est chez Lovecraft, au royaume de l'indicible, inutile de me faire ce commentaire. Quelqu'un sait-il où je peux trouver ce genre de description ou m'aider à l'établir ? Je ne suis pas scientifique personnellement ^^'

Maman, y a du poulpe au menu ?

Dweller on th.

le 26.08.2014
à 22:43

  

(Dweller on the Threshold)


J'irai jeter un coup d'oeil du côté de Delta Green : Targets of Opportunity :

Spoiler:
Le chapitre sur la Tribu Black Cod élabore un peu la biologie des Profonds dans mon souvenir.

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

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