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Medium dans cthulhu V6 FR
Chris

le 11.05.2009
à 11:00

  
orthographe...

Bonjour à tous les poulpiques!

Voila, j'ai vu dans le livre de base de la V6 en français une petite option qui pouvait me semblait bien sympa, c'est pour certains joueurs d'être un médium.

L'ennui, c'est que c'est un pouvoir qui a tendance à mon goût à pouvoir être utilisé un peu trop facilement, et trop souvent (1d6 de pt de magie par tentative, sur quelqu'un qui se qualifie avec au minimum 15 pm pour ce pouvoir), ce qui fait qu'on vire très vite à la Dead Zone, ou Patricia Arquette dans Medium... Bref, on a vite un reportage photo.

J'hésite à faire en sorte que le coût de chaque tentative soit maximisé en auto, mais j'ai peur que mon joueur se sente floué par cette modification.

Avec vous déjà testé cette règle/option? Votre avis dessus?

A mon sens, elle peut être intéressante, mais je crois qu'il faut la rendre moins facilement accessible (peut-être est-ce moi qui en tant que Gardien , autorise trop facilement l'utilisation de ce pouvoir aussi).

Plein de tentacules à vous,

Chris
Aziraphale

le 11.05.2009
à 11:42

  
je te conseille d'y mettre soit une compétence soit une table aléatoire de qualité
du coup ses visions seront plus ou moins bonnes, plus ou moins précises
n'oublie pas non plus qu'en fonction du stress vécu par le perso, ses visions peuvent être déformées

j'ai un pj medium, je fonctionne comme ça (et en plus il a ses visions pdt son sommeil)
ça marche très bien. il viot tt comme un étrange rêve et non comme un reportage photo... à lui de comprendre le message (il fait parfois des contre_sens assez amusants)

Cthulhu noster qui es in maaribus

Aleph

le 11.05.2009
à 13:16

  
Ma politique contre les déviances possible des mediums : transformer ce qui apparaît comme un gros avantage en énorme inconvénient et en outil d'ambiance.

Déjà, il ne voit que les choses du mythe dans ses visions (le mythe étant tellement puissant qu'il écrase tout autre souvenir) et plaf, jet de santé mentale qui fait mal.

Rapidement, il n'osera même plus dormir, il suppliera ses partenaires de résoudre vite l'affaire, et bien sûr, il n'utilisera son pouvoir qu'en cas de vrai besoin...

JB

Aleph

Mrsel

le 11.05.2009
à 13:26

  
Comme Aleph, les visions coûtent souvent de la SAN et interviennent parfois dans des situations stressantes. Comme il est nécessaire d'avoir au moins 15 en POU, ce sont souvent les mêmes personnes qui sont médiums et qui lancent des sorts - donc ce sont les premiers à glisser sur la pente de la démence. De plus, je préfère réserver les visions médiumniques à des personnages dont la profession l'indique : Artiste ou Homme de foi - et certainement pas Explorateur ou Détective.

Toutefois, je préfère ne permettre à ce "pouvoir" de fonctionner que de manière involontaire - sous peine d'avoir un syndrome "boule de cristal" à la table. De plus, je préfère éviter de donner des informations cruciales par ce biais, car je pense que ça fait un peu trop artificiel. En revanche, je préfère donner des informations secondaires ou des éléments d'ambiance...
Aleph

le 11.05.2009
à 15:58

  
Une petite modulation sur l'avis de Mrsel : dans les années 10, 20...etc..., faire une séance médiumnique, façon esprit-es-tu là avec des gens qui se tiennent des mains autour de la table, était aussi courant que de se faire une soirée jeux vidéos de nos jours.

C'est sûr que les visions peuvent venir involontairement, mais un médium professionnel peut selon moi organiser de temps en temps à une session, histoire de faire partager le plaisir de perdre de la SAN à ses copains...

JB

ps : nota pour la période, c'était également en vogue, d'une autre façon dans les années 70 avec les trips psychedeliques. C'est ainsi que mes pj ont déjoué le scénar 70's Casus qui se passe dans la sitcom "roi en jaune".

Aleph

Mrsel

le 12.05.2009
à 08:15

  
C'est le septième chant de Maldoror, je crois.

Je précise mon point de vue, à la suite de la remarque de Aleph-JB :

Ok, je suis d'accord, les séances de spiritisme sont fréquentes dans les années 10-20-30. Je suis incapable de dire si ces séances sont plus fréquentes qu'aujourd'hui. Là n'est d'ailleurs pas la question.

En revanche, je considère, dans le cadre de l'AdC, que ces séances de spiritisme sont du pipeau. Se joindre les mains et agiter des colifichets ne permettra aucun résultat tangible - autre que celui de transférer de l'argent d'une personne à une autre.

La médiumnie doit en revanche être utilisé pour 1/ démontrer qu'il existe des choses au-delà du royaume du compréhensible par les êtres humains et que 2/ les cartes de tarot ne sont rien face au vrai pouvoir. Aussi, un PJ médium peut tout à fait faire participer ses comparses à une séance de spiritisme : elle ne sera utile que s'il est capable de lancer un sort.

Maintenant, on joue comme on aime.
Petitperedesp.

le 12.05.2009
à 19:35

  

(Petitperedespeuples)


Sinon tu peux décider qu'appeler les esprits coûte 1d20 PM, avec le risque important que le conjurateur tombe dans les vapes (voire une perte de 1POU). Et si par hasard c'était un esprit malsain, alors les autres pjs seraient bien mal...
Saint epondyl.

le 17.01.2010
à 15:54

  

(Saint Epondyle)


Salut poulpique,
Je relance ce sujet pour aborder le thème des médium à nouveau. Qu'en est il des médium involontaires selon vous ?

Je parle de ces gens qui ne demandent rien à personne et qui une fois tous les 51 513 alignements stellaires se prennent une vision atroce et ultraviolente sur le Mythe. Je ne sais pas trop comment gérer ce genre de personnage, ni comment éventuellement "l'aider" à avoir des visions, par exemple en le confrontant à des objets, des lieux ou des choses diverses liées au Mythe.

Comment faire pour qu'un joueur comme ça ne soit pas totalement suspendu au bon vouloir du Gardien, qui lui enverrai des visions quand il voudra, pour qu'il ne perde pas toute sa SAN en vingt secondes, et pour qu'il ait un intérêt qui fasse qu'on en fasse pas plutôt un PNJ.
Bref, je ne sais pas trop comment aborder ce problème.

saint-epondyle.net - Cosmo Orbüs - Gare au shoggoth !

Woulf

le 17.01.2010
à 16:43

  
Comment faire pour qu'un joueur comme ça ne soit pas totalement suspendu au bon vouloir du Gardien, qui lui enverrai des visions quand il voudra, pour qu'il ne perde pas toute sa SAN en vingt secondes, et pour qu'il ait un intérêt qui fasse qu'on en fasse pas plutôt un PNJ.
Faudrait ajouter une compétence "Medium" (dans Métier par exemple), et là du coup c'est le système de jeu qui la gère : quand le Gardien balance une vision, le joueur fait son jet et suivant la qualité de son jet il va faire un jet de SAN ou pas (c'est sa façon de vivre la vision ou bien de s'en détacher).

Après si le joueur se met à "réclamer" des visions, le Gardien peut demander un jet combiné (avec la volonté ou la San) en plus d'exiger que les conditions soient réunies (objet ou lieu en relation etc, tous les trucs qu'on voit au cinoche).

Que les Profonds vous tapent la causette !

Dri

le 19.01.2010
à 16:19

  
J'ai peut-être une vision étriquée du Mythe, mais de mon point de vue, un medium dans Cthulhu c'est soit:

1) Un escroc, avec de bons scores en baratin, imposture et psychologie.

2) Un fou qui a déjà perdu pas mal de SAN et qui reçoit par moment des visions d'une divinité du Mythe qui lui font perdre encore plus de SAN.
Woulf

le 19.01.2010
à 17:19

  
Ouaip Dri entièrement d'accord avec ta vision, les rares investigos "medium" que j'ai eu en joueur étaient soit l'un soit l'autre

Maintenant, si Saint Epondyle demande une règle maison pour donner malgré tout une chance à son medium bein... c'est possib' avec le système v6

Que les Profonds vous tapent la causette !

Saint epondyl.

le 19.01.2010
à 19:13

  

(Saint Epondyle)


Ouep, je suis assez d'accord aussi avec Dri. Néanmoins j'aurai besoin d'un personnage jouable au départ. Si je colle un fou à mon joueur, il risque de se braquer.

Aux dernières nouvelles, je pense faire un personnage "venu de loin" (indien par exemple), qui possèderait la compétence "spiritisme" avec laquelle il pourra obtenir des visions un peu "sur commande". Le hic pour lui c'est que déja il ne pourra pas avoir des infos sans stimulus (pas question de se retrouver avec un devin à la Donj), et que les informations retrouvées seront parcellaires avec une réussite normale (et perte d'1 point de SAN), moyennes avec une réussite exceptionelle (pas de SAN perdue) et claires avec une réussite hors du commun. En cas d'échec ou de maladresse, j'attaque la SAN et je trouble les pistes.
Je me disais que l'usage d'une drogue hallucinogène (avec addiction ) serait un plus et donnerait un bonus au test de spiritisme.

Ca vous parait équilibre pour l'AdC ? Je voudrais éviter de tomber dans le Donjisme basique...

saint-epondyle.net - Cosmo Orbüs - Gare au shoggoth !

Dri

le 19.01.2010
à 21:03

  
Il y a une piste à explorer: quand on parle de drogue et de vision dans Cthulhu, le nom de Liao vient assez vite à l'esprit.

C'est une drogue d'origine Mi-Go, très rare sur Terre, qui donne des visions. Elle a fait son entrée dans le Mythe par Franck Long, un écrivain ami de Lovecraft qui a mis en scène cette drogue dans la nouvelle "Les chiens de Tindalos"... Difficile de faire plus cthulhuesque, même les puristes devront s'incliner!

Bref, une pilule de Liao et c'est parti pour un voyage extra-lucide à travers le temps, l'espace et bien d'autres dimensions encore incomprises de l'être humain.

Avantage: un roleplay très convenable, une drogue décrite en précision dans la nouvelle (c'est sous l'influence de cette drogue que Lao-Tsé aurait découvert le Tao). D'un point de vue pratique, ça ressemble beaucoup à du LSD, mais c'est extrêmement rare, donc il faut en faire un usage "utile" et parcimonieux.

Inconvénients: la drogue est trop rare pour que l'utilisateur ait le luxe de se découvrir une addiction.
Sous l'effet de la drogue, le consommateur est pris d'une transe durant laquelle son esprit remonte le temps jusqu'à des époques préhistoriques, et risque d'attirer sur lui l'attention des Chiens de Tindalos... Ou de voir d'autres choses capables de le plonger dans la folie (Yog-Sothoth, par exemple).
Point de vue règle, on peut créer cette drogue avec un sort décrit p.185 de la sixième édition parue chez Sans-Détour.

A ma connaissance, il n'y a que deux manières de recevoir volontairement des visions: prendre cette drogue, ou se livrer à une invocation... Et il n'y a qu'avec la drogue que ton perso ne sera pas un sorcier. Comme le liao est une drogue de Yuggoth (que les Terriens appellent Pluton), et que les Mi-Go en ont inconsciemment ramené sur Terre, le plus crédible est que ton personnage soit originaire d'une région des montagnes, là où des Mi-Go auraient eux aussi élu domicile. S'il est Indien, par exemple, alors pour lui les pilules de liao viennent de l'Himalaya. On peut aussi avoir des visions au contact d'objets du Mythe, mais généralement seuls les pnj sorciers possèdent ces objets, c'est encore pire que les sorts pour ce qui est de la corruption du personnage.

Tout ça pour dire que la petite nouvelle "Les Chiens de Tindalos" de Frank Long, est une vraie source d'inspiration. Des fois je me demande s'il n'était pas meilleur écrivain que Lovecraft lui-même (ne me lapidez pas tout de suite!)

Autre piste pour les visions, qui vient directement de Lovecraft cette fois. Les esprits "sensibles", les artistes et les fous, reçoivent des rêves très étranges de Cthulhu lorsque son éveil approche. Aux moments les plus forts, ça peut même devenir une transe. Si tu as le bouquin de base, la nouvelle "L'Appel de Cthulhu" est dedans, tu n'as plus qu'à la lire pour plus de détails. Le problème de ces rêves est qu'ils font perdre en SAN... Il y a un petit encart sur les rêves envoyés par Cthulhu dans le Malleus Monstrorum, à l'article "Cthulhu"
Saint epondyl.

le 01.02.2010
à 22:00

  

(Saint Epondyle)


Finalement, j'ai vu le joueur potentiellement concerné et il m'a fait part de son manque d'enthousiasme par rapport à jouer un personnage "trop étrange".
Désolé, surtout que l'histoire du Liao était assez intéressante.

Merci quand même.

saint-epondyle.net - Cosmo Orbüs - Gare au shoggoth !


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