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Pas de demi tour pour les investigateurs
Chris

le 29.05.2009
à 13:16

  
orthographe...
Bonjour !

Voila, suite au petit post cthulhu 1945, je me posais une question, et j'aimerais savoir vos petites astuces pour celles ci.

Comment empêchez vous vos investigateurs de faire demi tour et de fuir rapidement quand ils sentent qu'ils vont rencontrer l'horreur ultime ?

En prenant ce concept de scénario, je vois déjà le principe : qu'est-ce qui empêcherait les joueurs de dire : Bon, bah je prends tout ce qu'il y a de valeur, et je m'en vais à petahoushnok refaire ma vie ?

Car j'ai parfois des joueurs fort "couillon" à ma table, qui pensent avant tout prendre le coté " i must survive", et donc qui prennent le moins de risques possibles.

Niveau idées pour les forcer, j'en ai déjà que j'utilise (trop?) souvent à mon goût :

1) Le doigt dans l'engrenage : Un des joueurs a mis le doigt ou il ne fallait pas, et est entré dans la spirale qui a conduit à la mort/folie de la précédente personne (elle est poursuivie ou autre)

2) le bon ami mort : On tente de comprendre pourquoi son ami de toujours est mort , et comment ( amène souvent au cas 1) )

Un petit 3eme, mais qui n'en est pas forcément un : Ils sont dans les Contrées du rêve ou dans un donjon, et le seul moyen de sortir, est de comprendre...

Mais au delà, de ça, avez vous d'autres trucs pour forcer vos investigateurs a aller quand même affronter l'horreur indicible ?
Aziraphale

le 29.05.2009
à 14:38

  
Sauver le monde ?
ça a l'air con comme réponse mais si la menace qu'affronte les pj fait que Petahoushnok sera détruit, il y a moins de raison de vouloir y aller.

Affronter sa conscience ?
Plein de gens vont mourir… et ils sont les seuls à pouvoir affronter cela ! certes ce sont des inconnus, mais est-il possible de vivre tranquille avec des centaines de morts sur la conscience et de profiter des joies de Petahoushnok ?

Cthulhu noster qui es in maaribus

Nolens

le 29.05.2009
à 15:09

  
pour ma part, mes joueurs même si ils ont peur, même si il doute, il y vont! ils sont là pour en baver il le favent c'est affiché avant d'entrée!

A aucun moment il se disent : non on y va pas c'est pas pour nous, sinon il peuvent toujours allez jouer aux Sims ils auront moins de chance de perdre de ma santé mentale!
Aziraphale

le 29.05.2009
à 16:22

  
je dois bien avoué que j'ai aussi rarement besoin de forcer mes joueurs… je dois même parfois les freiner !
mais j'utilise les astuces ci-dessus pour donner un aspect psychologique à tout ça...
... après tout la question est légitime : mais pourquoi fais-je tout ça ?

Cthulhu noster qui es in maaribus

Chevalier dup.

le 29.05.2009
à 21:03

  

(Chevalier Dupin)


En tant que MJ, mes joueurs sont "jusqu'auboutistes" : ça passe ou ça casse.

Moi-même en tant que joueur, je tente de vaincre la menace. Mon dernier perso est mort, dévoré par un Sombre rejeton. Et bien, tant qu'il n'était pas dans la bouche, il a vidé son révolver sur la méchante bebette (même si en tant que MJ on sait à quoi on est confronté)

En Garde Monsieur le Poulpe !

Heupicha

le 14.06.2009
à 18:55

  
Moi, j'ai revu la difficulté de mes parties un peu à la baisse, pour qu'ils ne se cassent ps au moindre pet de travers.


Mes joueurs sont des lâches, ou j'ai vraiment réussi à leur coller la pression, au choix...
Blackshield77

le 14.06.2009
à 22:04

  
Il faut aussi faire un peu attention par "Horreur Ultime". Ex.: Si l'horreur en question est trop puissante et qu'ils n'ont aucun moyen de faire quoi que ce soit (nombre de joueurs, contacts, équipements, etc). Il est tout à fait logique que les joueurs préfèrent s'en aller au loin. Qu'ils soit là où pas cela ne changera rien au final. Il faut que les joueurs sentent qu'ils ont une chance de changer les choses... sinon ils vont simplement déguerpir comme toute personne sensé le ferait.

Pour survivre il faut... courir plus vite que les autres Investigateurs...

Remiz

le 15.06.2009
à 14:42

  
Il m'arrive aussi que les personnages de mes joueurs commencent à se demander : "A quoi bon ?".

Dans ces cas-là, je leur rappelle à chacun les horreurs qu'ils ont vu, sur les risques que font encourir ces monstres/sectes/fans de Lorie au monde.

Quand on a une grosse araignée dans sa chambre, ne dort-on pas mieux quand on la sait morte et écrasée ? Il en est de même avec le mythe. Les personnages veulent en finir car c'est leur seule chance de repartir faire leur vie sans devenir fou.

Et si le joueur persiste en disant que son personnage préfèrerait se barrer, il en fait un autre plus courageux et il arrête de me faire perdre mon temps (ca ne m'est jamais arrivé, mais rien que d'y penser, grrrrr).

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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