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TocCyclopédie ■ Époques

Au préalable d'une partie
Kennit

le 04.08.2009
à 16:36

  
Dès que je rentre ce soir, je vais mettre en ligne un dossier qui est la mise en forme du "squelette" que j'ai suivi pour expliquer au préalable à des joueurs initiés comment envisager une partie de Jdr, et en particulier l'appel.
En effet, je m'étais rendu compte que sans le moindre cadre défini avant de commencer, chaque joueurs a un peu sa propre idée.... et au final soit est à côté de la plaque, soit ne sais pas trop quel est sa marge de manoeuvre ou bien imagine que c'est au mj de tout faire et ne fait pas grand chose, ou encore part dans un trip egocentrique...
J'avais donc fait un petit travail (en compilant à ma sauce des choses à droite et à gauche) pour une explication en une dizaine de mn qui je pense est importante pour qu'il y ai de vraies parties agrèables au jdr.
C'était ce qui me manquait à la V6 !
L'ankou

le 04.08.2009
à 19:33

  
Excellente initiative à mon avis , même si j'imagine que ce n'est pas nécessaire pour les groupes déjà habitués à jouer ensemble et qui ont donc (normalement) su trouver un équilibre.

On peut avoir le lien ?

pom pom pom

Kennit

le 04.08.2009
à 20:18

  
Oui, bon, changement de timing,ça va être dans le semaine en tout cas, croyez moi.
Je voudrai le mettre sur le site même.
Vonv

le 05.08.2009
à 11:16

  
Super intéressant ça, je suis intrigué. Si tu le souhaites, on accueille ton travail avec plaisir sur Toc !
Kennit

le 05.08.2009
à 13:46

  
Génial ! Ca sera mis en ligne vendredi soir ou, au plus tard, ce week-end.
Chevalier dup.

le 05.08.2009
à 16:38

  

(Chevalier Dupin)


Juste une question : ton approche est générique (pour tous les Jdr) ou plutôt axée sur l'AdC ?

En Garde Monsieur le Poulpe !

Kennit

le 05.08.2009
à 21:09

  
L'approche est assez générique, bien qu'il y ai quelques éléments plus particulier à l'appel... C'est un texte que j'avais utilisé pour des joueurs complètement initiés.
Il avait été utile, cependant il ressemble beaucoup à une notice explicative... ensuite les soirées c'étaient bien passées, et en grande partie grâce à cette explication je pense...
Je le modifierai au fil de l'eau, s'il manque des éléments...
Ezekiel

le 07.08.2009
à 22:18

  
En tout cas, j'ai hâte de voir cela !

Arrière par Jésus Christ notre sauv... ARGHHHHHH

Ezekiel

le 11.08.2009
à 13:12

  
des news du projet ?

Arrière par Jésus Christ notre sauv... ARGHHHHHH

Vonv

le 12.08.2009
à 09:58

  
Tout l'article est écrit sur Toc et il est en finalisation donc sous peu...
Kennit

le 12.08.2009
à 23:39

  
Hei !
Je rappelle qu'il s'agit grosso modo de ma préparation pour guider mes joueurs... Cependant je ne l'avais pas lu texto. Je le connaissais assez pour m'en passer.
Il faut certainement l'adapter à sa personnalité et aux joueurs.
D'ailleurs, il vaut mieux éviter d'être plongé dans ses notes, au risque de ne pas être attentif, réactif, à l'écoute de ses joueurs, il me semble en tout cas...
Pour ma part, ce travail m'avait vraiment permis de jouer avec mes amis en utilisant assez bien le potentiel ludique de ce jeu... Et au départ ils étaient plutôt sceptique...
J'espère qu'un maximum de personnes pourront bien appréhender l'appel, pour savoir qu'un tel loisir est divertissant, agréable, une bonne raison de se fendre la poire ou d'avoir des émotions...
Et l'article : "Coming soon" !
J'ai un poil de retard
Kennit

le 13.08.2009
à 10:07

  
le voilà
Aziraphale

le 13.08.2009
à 18:58

  
Texte sympa mais effectivement le lire tel quel c'est se petit suicider avant le début de la partie : le texte est dans un style "très écrit" et la plupart des futurs joueurs auront attaqué la bière ou une bataille de gommes avant la fin
Mais il sert de base pour une bonne explication.
Séparez la personnalité de votre personnage de la votre. Votre personnage est unique, et ce n’est pas vous.
Mensonge ! Mensonge ! Je suis Pete Campbell le valeureux tueur de monstres avec 300% en Mythe de Cthulhu ! Gniark Gniark ! Je te maudit !

Cthulhu noster qui es in maaribus

Kennit

le 14.08.2009
à 12:02

  
C'est vrai que j'avais oublié de préciser d'éviter de mettre à disposition la bière et les gommes, et tout objet contondant, comme les crayons. Et bien s'entrainer à esquiver sous l'écran !
Mais cela je pense vient avec l'expérience...

300% en mythe... Tu peux me passer ton exemplaire du Nécronomicon ?
Kennit

le 15.08.2009
à 19:57

  
Sans rancune, mais je souhaite un peu défendre ce texte.

Dans le procès "texte ennuyeux !", l'avocat de la défense se lève :
"Veuillez croire que mon client ici présent, comprend parfaitement que certains joueurs à certaines tables ne s'intéressent qu'à faire endurer les pires supplices au meneur de jeu.
Exactement, votre Honneur ! A chercher le plus minime défaut dans le jeu qui semble être pour ce type d'individu de la seule et entière responsabilité du meneur de jeu, ou dit encore le gardien des arcanes...
Hum, cependant, le jeux de rôle si vous ne savez point de quoi il s'agit est tout simplement un jeux de société... oui, mon honneur, je vois votre air interrogatif, un jeu de société qui a des règles... euh, oui ça semble normal pour un jeu, je sais, je sais !
Mais dans le jeu de rôle on peut facilement confondre des systèmes de résolution, les jets de dès etc, qui d'ailleurs peuvent très bien être transgressés par le Gardien, et par ailleurs les règles pour pouvoir faire jouer à ce jeu qui malheureusement ne sont que trop souvent explicite, et provoque chez le nouveau joueur de grosses interrogations qui peuvent se résumer à "mais qu'est-ce que c'est ? comment j'y joue ? Ok, ça semble évident... je crois que je peux faire ceci..." et ce manque de cadre entraîne souvent chez des joueurs de bonne volonté, au départ, des dérèglements de comportement, tel que la bataille de gomme, ou encore l'abandon à la boisson.
Ainsi, pour conclure, mon client a voulu dans toute sa bonté faire une notice explicative du jdr.
Dans quel jeu de société n'a t-on pas pris un peu de temps au départ pour essayer de comprendre comment y jouer... à lire parfois des notices en allemand ancien...
Je prie donc le jury de bien mettre en perspective le bût précis, et à quel usage, le texte était prévu."
Yakuru

le 21.08.2009
à 13:13

  
Bonjour amis gardiens!!

Je m'inscris enfin sur ce forum que je lis avec avidité depuis longtemps à dévorer des avis de vieux baroudeurs de Cthulhu tout comme le regard frais des petits nouveaux dans le mythe.

J'ai un gros passé de gardien (enfin de maitre du donjon ^^) à D&D, qui a doucement mais sûrement évolué du dézingage de dragons (période ado) vers le jeu d'ambiance sombre héroïc fantasy.

J'ai du souvent expliquer à des non-initiés "c'est quoi le jeu de rôles" et je me suis donc pas mal penché sur la question d'introduire le concept "hors partie".

L'article que tu as écrit couvre à mon humble avis les principaux points du JdR et est donc une précieuse aide qu'un MD averti saura utiliser.

Mais je pense que ça serait une belle erreur que de tenter d'aborder des concepts aussi abstraits en début de partie, avec tous les joueurs présents autour de la table.

Joueur débutant ou non, je préfère largement prendre mon temps et étaler sur plusieurs jours la création de personnages en voyant chaque joueur séparément. C'est l'occasion rêvée pour parler aux novices du concept de jeu de rôles, et j'ai tendance à insister sur la liberté d'action que ce type de jeu offre, tout autant que le fait de jouer un rôle.

Liberté, car j'ai remarqué que des joueurs novices avaient tendance à se restreindre aux actions "de jeu vidéo", à savoir, taper+taper+ouvrir une porte+ramasser le trésor; une vision justement très proche du "jeu de société" classique, régie par des règles strictes. Le gars, je lui dit tout simplement qu'il peut faire tout ce qu'il veut comme dans la vraie vie, mais que s'il pete les plombs et qu'il ouvre une fusillade à l'arme de guerre dans un centre commercial par exemple, ca sera aussi comme dans la vraie vie et qu'il risque fort de se faire abattre, après une courte sommation, d'une balle entre les deux yeux par un gus du SWAT.

Cette manière de créer les personnages permet aussi de bien se pencher sur le "background" de chaque personnage. Le joueur, avec l'aide du Maitre qui le cuisine, va donner à son personnage des origines, un parcours social, des buts et objectifs... "D'accord d'accord, tu veux faire un agent d'intervention du HRT (hostage rescue team) du FBI, mais qu'est ce qui a poussé ton personnage à s'engager dans cette voie? C'est l'attrait des armes et du badge? C'est la volonté de lutter contre le crime et l'injustice? C'est l'adrénaline, l'action?" "Dis moi, c'est quoi ton but dans la vie? L'argent? Fonder une famille? La gloire? Ta carrière?".

Ca permet au joueur de réflechir à ce genre de thèmes, et à, mine de rien, commencer à forger une personnalité à son personnage. De plus, le faire de manière orale sous forme de discussion rend la chose plus accessible et plus vivante. C'est le bon moment pour lui expliquer en quoi consiste la profession qu'il a choisie, son quotidien, l'univers dans lequel son personnage évolue...

Voilà!

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Kennit

le 21.08.2009
à 14:05

  
Oui, le jdr peut paraître abstrait pour un nouveau... et il est difficile de donner une explication concrète sans alors oublier tous les cas de figure... et un joueur se raccroche souvent à ses propres références de jeu ! Ce n'est pas toujours simple.
Expliquer, et dans le dialogue c'est plus conviviale, permet de "cadrer" les interactions furures, ou même de permettre d'ouvrir le "champ des possibles" des joueurs.
Le texte est juste un essai sur l appel semblable à une notice explicatif, pour faire un parallèle avant, par exemple, une partie de jeux de plateau est-ce qu'on lit la notice à haute voix, ou est-ce qu'on l'explique du mieux que l'on peut... ? Parfois l'un, parfois l'autre... tout dépend de notre vision du jeu, et de notre expérience.... Pour ma part, j'avais essayé de faire une notice pour faciliter ma tâche.
Qu'importe le moyen, l'important est de mettre en perspective les particularités et les richesses du jeu de rôle... qui est avant tout un jeu, un jeu qui j'espère sera mieux connu... même si l'âge d'or est derrière
Merci d'avoir fait partager ton expérience, yakuru. je n'ai pas encore eu de joueurs fan de jeux vidéo, si ça m'arrive je penserai à ton message...

PS : mes réponses précédentes comportent des erreurs dans certains termes, contondant, implicite, etc... j'étais fatiguéééés Je pense trop à ma collection d'ouvrages... euh, d'ouvrages "indicibles" !
Aleph2

le 21.08.2009
à 19:11

  
Yakuru a dit...
Cette manière de créer les personnages permet aussi de bien se pencher sur le "background" de chaque personnage. Le joueur, avec l'aide du Maitre qui le cuisine, va donner à son personnage des origines, un parcours social, des buts et objectifs...
Et bien justement, je ne sais pas si cela est une bonne approche dans l'AdC.

Effectivement :

1) la durée de vie d'un investigateur est très courte. Si votre joueur a mis 6 heures pour pondre sa triste enfance dans un cirque, il va enrager de clamser à la première balle perdue ou à la vision de la première créature de l'inconnu qu'il croisera.

2) L'AdC reproduit l'esprit des nouvelles de Lovecraft, dans laquelle le héros, quelque peu anonyme, au passé flou (sauf s'il constitue une pièce maitresse de l'inconnu à affronter), sans désir spécial.

Pour équilibrer ce dilemme, voici la super règle "Aleph" ;-)

1) Je réduis le background de chaque investigateur à son minimum : "bon toi tu es un cartographe de la Royal Society, tu es un bon vivant célibataire qui va sur sa retraite."

2) Lorsque l'investigateur réussit un jet dans une compétence dans laquelle il est super calé (par exemple : "survie" à 60%), un PNJ lambda lui dit : "oua, mais où avez vous appris à faire ceci cela...etc..." et l'investigateur construit a posteriori son histoire. ("et bien à la suite d'un naufrage je suis resté coincé 6 ans sur les iles Adaman et...").
A brûle pourpoint l'investigateur ne sait pas toujours répondre, mais cela fait partie des "points à résoudre" entre 2 parties.

3) Exceptionnellement, lors d'un critique exceptionnel, (01), on peut également demander d'où vient ce talent. Dans ce cas, une réponse de type "en fait, là, j'ai juste eu du bol", est acceptée...

JB

depuis un placide îlot d'ignorance

Yakuru

le 24.08.2009
à 13:52

  
Bah comme toujours tout dépend du style de jeu pratiqué.

Je ne fais jamais de one-shot et mes campagnes prennent le style DG, donc plutôt "investigation occulte", avec des persos qui ont des chances de rester en vie relativement longtemps. De même, le PJ s'étant particulièrement attaché à son personnage au fil des aventures, le roleplay devient évident pour un joueur à la base inexpérimenté, plus facile, plus naturel. Là où il est vrai qu'une longue séance de création de personnage de ce genre peut rebuter le joueur expérimenté.

De même, rester en vie et sain d'esprit est une de ses priorités: il devient prudent et on a là un garde fou admirable contre l'incursion insidieuse du pulp ^^.

Je ne suis pas un connaisseur du genre "horreur lovecraftienne", j'ai joué quelques parties, je n'en ai maitrisé aucune, donc je ne remets absolument pas en cause ton expérience en la matière, bien au contraire ;) et j'aime bien cette idée de travailler le background au fil du jeu.

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Aleph2

le 24.08.2009
à 16:15

  
Personnellement je suis extrêmement faible et je suis obligé de me faire violence pour tuer les PJ, que j'aime souvent autant que mes joueurs.

Toutefois, c'est hélas nécessaire. La qualité du jeu, le stress pendant les parties et le "lien" entre les joueurs et leur personnage en dépendent.

Ceci étant les premières fois c'est difficile à gérer, c'est sûr...

JB

depuis un placide îlot d'ignorance

Kennit

le 24.08.2009
à 17:06

  
La mort des PJ... vaste sujet... qui est déjà abordé sur ce site à plusieurs endroits....
Voir par exemple le sujet "mort des investigateurs en campagne"... je crois que là le sujet est complet....
Pour ma part, je respecte un peu l'esprit Lovecraft, car j'emploie l'ambiance "horreur lovecraftienne", et mes joueurs savent que la vie est courte , et justement cela créé une certaine tension et surtout, malgré ça, prennent parfois certains risques, et là c'est magnifique ! ça ressemble vraiment à de l'héroïsme, ou peut-être de l'inconscience ?!

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