Forums ■ [PbF] ■ Blogs ■ Toceur(euse)s  » Chat
TocCyclopédie ■ Époques

Faire peur, oui mais...
Saint epondyl.

le 28.08.2009
à 10:53

  

(Saint Epondyle)


Bonjour TOC,
Je prépare ma prochaine partie et je me demandais comment vous faites tous TOCeurs autant que vous êtes pour instiller la peur dans le groupe de vos investigateurs dans certains situations :

1/ Quand, en explorant un lieu franchement poulpique, tout le monde s'attend à voir surgir un Shoggoth.

2/ Quand les joueurs ont tendance à admettre le surnaturel et à le banaliser alors que leurs personnages ne devraient pas. "Des profanations au cimetière ? Bah, ce sont juste les goules de l'autre jour qui en sont sorties."

Merci de votre aide.

saint-epondyle.net - Cosmo Orbüs - Gare au shoggoth !

Svorek

le 28.08.2009
à 11:07

  
Pour faire peur aux joueurs trop habitués à l'horreur, il ne faut pas hésiter à apporter de la variété dans les scénarios.
Changer le type d'horreur, être peut-être plus personnel avec les personnages (et les joueurs), ou ce genre de choses.
Aleph2

le 28.08.2009
à 18:16

  
Je vais dire un truc hyper bateau, mais il faut jouer de nuit, avec des bougies et si possible dans le silence.

A moins que les joueurs soient des médievistes, etre éclairé à la bougie est devenu quelque chose d'exceptionnel et provoque de vraies émotions.

Deuxième règle, il faut être simple et élusif dans tes descriptions.

Il faut jouer sur ce que Kubrick appelle "la zone fertile de l'ambiguité" c'est à dire que le joueur s'imagine lui même le truc horrible.

Parfois le simple fait de dire : "au bout du couloir, dans un silence total, se tient un homme tout en noir. tu ne peux pas voir son visage. " a un effet plus fort que la description explicite d''un hybride d'innsmouth en pleine lumière (même glauque).

JB

depuis un placide îlot d'ignorance

Svorek

le 28.08.2009
à 22:17

  
En effet, j'ai oublié de parler des bougies, et de la musique d'ambiance qui va bien (si si, y à des albums vraiment géniaux pour ça) parce que je maitrise très souvent dans une lumière tamisée avec les bons effets sonores.
Dans ce genre de conditions, rien qu'un silence de plusieurs secondes devient très angoissant pour les joueurs.
Blackshield77

le 28.08.2009
à 22:20

  
Moi je ne suis pas d'accord avec le Silence, des sons d''ambiance sont toujours utiles... ici je parle de SONS d'ambience et non de musique.

Une grotte avec des goute d'eau en écho, des bruits de pas dans une ruelle sombre, le vent ou de la pluie lors d'une tempête...

Pour survivre il faut... courir plus vite que les autres Investigateurs...

Saint epondyl.

le 29.08.2009
à 18:36

  

(Saint Epondyle)


Malheureusement, l'organisation de mes parties ne permet pas de jouer entièrement la nuit. Peut-être qu'en fermant les volets je pourrais obtenir l'obscurité quand même, même s'il est 15h.

saint-epondyle.net - Cosmo Orbüs - Gare au shoggoth !

Woulf

le 30.08.2009
à 12:51

  
Peut-être qu'en fermant les volets je pourrais obtenir l'obscurité quand même, même s'il est 15h.
C'est une excellente idée, faut pas jouer en plein jour cela tue l'ambiance (à moins de jouer par temps de brouillard / orage / neige).

Au fait tu as lu ceci ?

Que les Profonds vous tapent la causette !

Aziraphale

le 30.08.2009
à 13:14

  
t'en prends un et tu l'emmènes dans une pièce noire (sans fenêtre quoi) ou dans le couloir (sans fenêtre itou).
Tu fermes la porte, tu touches pas à l'interrupteur et tu lui raconte d'une voix d'outre-tombe une scène qu'il contemple ou une vision, un rêve (enfin un truc qui ne nécessite pas de jet de dés). Si la pièce est petite tant mieux. Tu peux éventuellement attraper le joueur par la main si la scène le permet (ça c'est ultra-efficace… mais ça marche qu'une fois par joueur… sinon ça vire au harcèlement physique)
Chez moi ça marche bien… en général le joueur a les fouette et je lui raconte un truc bien zarbi incompréhensible.
Les autres eux sont "juste" inquiets en voyant la gueule de leur copain.

Sinon y'a la bonne vieille tape sur la table. Généralement les voisins apprécient pas trop et il faut que ta table soit solide (et stable… et les verres de coca pas trop pleins).
ça a le même effet que dans les films d'horreur quand le monstre tape à la vitre sans prévenir : tout le monde sursaute.
Mais pareil tu peux pas l'utiliser trop souvent sinon c'est chiant.

n'hésite pas à te lever aussi… tu te penches sur un joueur et tu l'écrase sous une description horrible (monte le son de ta voix ! et fixe le bien dans les yeux) … mais attention ça marche que sur les plus impressionnables… les rigolards sont immunisés.
éventuellement tu peux parler dans le dos de tes joueurs ça stresse bien aussi.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Yakuru

le 31.08.2009
à 09:06

  
Je rejoins completement la première remarque d'Aleph.
En effet, depuis que j'ai testé il y a fort longtemps ma première partie de nuit (genre "ouah c'est fini le collège et le lycée, on peut jouer toute la nuiiiite!"), c'est vraiment incomparable question ambiance.

Au niveau de l'éclairage bien sur, mais surtout, la nuit est une période particulièrement propice à l'inspiration, à l'imagination. Les joueurs sont plus réceptifs au Maitre et à l'ambiance que celui-ci veut faire ressentir. Ce n'est pas un hasard si les écrivains, artistes, musiciens sont plus "performants" (en général) le soir; la nuit désinhibe.

Je te conseillerais volontiers de réduire ta fréquence de parties pour ne les faire vraiment que pendant la nuit.

Après, si c'est vraiment impossible, tant pis...

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Saint epondyl.

le 31.08.2009
à 11:54

  

(Saint Epondyle)


En fait, nous faisons des parties assez longues. On commence le matin vers dix heures et on finit vers 2 heures du mat. Donc évidemment on joue également une partie de la nuit, mais généralement c'est là qu'on est le plus crevés (12 heures non stop, ça fatigue) et je ne peux pas garder les scènes les plus terrifiantes pour ce moment là, vu que ça dépend de l'état d'avancement de la partie.
Le risque à fermer les volet et à jouer 12 heures à la bougie, c'est vraiment de se tuer les yeux et de devenir plus chiant qu'autre chose.
Merci pour vos conseils en tous cas, et merci Woulf pour l'article.

Ceci dit, je m'apprète à envoyer mes joueurs en expédition dans le désert. Ce que tout le monde à sans doute déja fait.
Bref, je ne suis pas certain que l'obscurité soit l'idéal pour jouer ce passage.

saint-epondyle.net - Cosmo Orbüs - Gare au shoggoth !

Aziraphale

le 31.08.2009
à 12:03

  
moi les bougies j'aime pas ça. t'en fout partout, y'en a toujours un qui fini par faire une connerie avec etc…
Si tu veux faire dans l'ambiance lumineuse, une bonne série de spots plus ou moins colorés c'est quand même mieux.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Yakuru

le 31.08.2009
à 14:24

  
Trop de bougie tue la bougie ^^ La première fois que je m'en suis servi, un joueur a fait cramer sans faire exprès un bon quart de sa fiche de perso...

Mes joueurs étant de "grands enfants" j'ai tendance a mettre une lumière tamisée avec quelques bougies chauffe-plat derrière l'écran, dans des petits verres remplis d'eau. La bougie a un peu de liberté et oscille avec l'eau, tout en flottant à la surface. Ca crée des ombres dansantes sympathiques.

Pour l'expédition dans le désert, je n'ai jamais maitrisé ce genre de passage dans Cthulhu, mais j'avais fait une campagne de D&D Ravenloft dans une contrée désertique. J'aurais tendance à dire qu'en plein désert, mieux vaut de toute manière se déplacer et agir le soir, de nuit ou au petit matin plutôt qu'en pleine journée sous peine de cuire littéralement. De fait, l'action principale se déroulait de nuit. Dans ce cas, l'ambiance obscure restait d'actualité.

Chapeau pour les parties de 12h, en tant que Gardien j'aurais du mal à tenir le rythme!
Nous, on joue souvent de 22h à 5h du mat', voire 6-7h parfois selon la durée de mon scénario, et la fatigue devient ennemi tenace! Il n'y a pas que des avantages à jouer de nuit ;)
Je te conseille vivement de faire quelques pauses, pas trop longues pour ne pas laisser retomber l'ambiance, mais suffisantes pour ne pas trop se fatiguer.
Souvent mes joueurs parlent encore de la partie en cours pendant les pauses, et ca leur permet de faire un peu le point tout en se détendant un peu. Après le café de mi-partie, les neurones sont un peu plus frais et c'est reparti comme en 40!

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Blackshield77

le 01.09.2009
à 02:49

  
Question un peu étrange, lors de vos parties de 12h combien de fois jouez-vous par mois ?

Nous, personnellement, jouons moins longtemps mais nous jouons à chaque semaine ce qui permet de rester réveillé et actif pendant la partie.

Les chandelles aident effectivement beaucoup à l'ambiance.

Pour survivre il faut... courir plus vite que les autres Investigateurs...

Saint epondyl.

le 01.09.2009
à 12:08

  

(Saint Epondyle)


Nous sommes un groupe d'étudiants, dispersés partout en France ; nous ne jouons que lors des vacances que nous avons en commun, c'est à dire Toussaint, Noel, Février, Paques et de Juin à Septembre. C'est justement pour ça que nous avons décidé de mettre en place ce système de parties de 12-13h.
C'est crevant, mais on s'y fait bien. Les deux repas de la journées servent de pauses bien méritées.

saint-epondyle.net - Cosmo Orbüs - Gare au shoggoth !

Dweller on th.

le 05.09.2009
à 18:42

  

(Dweller on the Threshold)


Au delà des "props", il y a aussi des techniques narratives qui peuvent servir à faire monter le trouillomètre...

Comment y arriver?
1 - Il faut que tes joueurs aient envie d'avoir peur, c'est un peu comme l'hypnose, cela ne fonctionne vraiment qu'avec des sujets consentants...

2- en soignant évidemment tes descriptions. Focalise celles ci au travers des personnages. il y a une grande différence entre décrire ce qu'il y a d'une manière extérieure et objective , et décrire subjectivement ce que le personnage ressent/pense percevoir...

Ex: Alors que vous pénétrez dans l'ancienne bibliothèque, vous vient l'étrange sensation d'être des intrus, de même que l'impression troublante d'entrer dans un endroit que le propriétaire aurait quitté seulement quelques minutes auparavant bien que votre raison vous rappelle qu'aucune âme humaine n'a séjourné entre ces murs funestes depuis plus de 150 ans...quels abominables secrets de famille ces pages jaunies abritent-elles, vous demandez vous alors que vos yeux parcourent les étagères affaissées, croulant sous le poids de vieux tomes en cuir pourrissants, alignés pareils à des cadavres dans une morgue...Tandis que vous vous avancez, plus que jamais vous vient la très nette impression que la Maison ne veut pas de vous...

Ex: Si le joueur semble craindre ce qui pourrait se cacher derrière la porte, ne pas hésiter à mentionner l'horrible pressentiment du personnage au moment où sa main moite se saisit de la poignée froide et étrangement humide avant de lentement la faire tourner dans un grincement beaucoup trop fort (subjectif, subjectif quand tu nous tiens)

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Dweller

le 05.09.2009
à 18:44

  
Suite ...

4- N'hésite pas à être multi-sensoriel : les images et les sons bien sûr, mais aussi les odeurs et les sensations tactiles...évoque cette impression d'un regard posé sur votre nuque alors même que vous savez pertinemment être seuls dans la maison obscure, ce frisson qui vous parcourt vous poussant à resserrer le col de votre pardessus en réalisant aussitôt avec effroi que l'haleine de vos compagnons soudain se condense en sinistres volutes de vapeurs aux formes étranges vous faisant réaliser combien tout à coup la température a chuté, que dire de ces chuchotements indistincts que l'on devine à la limite du champ d'audition et de ces formes inquiètantes qui rôdent à la périphérie de votre champ de vision...de vagues relents subtils,douceatres et écoeurants; évoquant les secrets de la tombe...

5- comme le cinéma nous l'a si bien démontré, garder le monstre dans l'ombre, user de prolepse, annonçant par divers signes sa venue sans jamais évoquer sa forme , afin de garder la révélation pour le final...pourquoi même ne pas par moment utiliser le concept de la caméra subjective dans tes descriptions ? Pourquoi ne pas décrire fugitivement ce que verrait une présence invisible alors que les Investigateurs pénètrent dans la Crypte ? Ce n'est pas illégitime, car comme je te l'ai dit au numéro 2; tu ne leur donnes pas une indication sur ce qu'il ne peuvent légititmement savoir, tu leur fait ressentir ce qui peut être traverse leur esprit, leur imagination travaillant contre eux, alors qu'ils imagient des horreurs sans nom tapies dans les ténèbres...
ex: " Son long sommeil séculaire est soudain interrompu par un pinceau de lumière traversant les ténèbres, venant lécher les visages grimaçants de gargouilles qu'il aurait mieux valu laisser à jamais loin du regard de l'homme...oui...pas de doutes...ce sont bien là des bruits de pas et des chuchotements étouffés qui viennent troubler le silence de sa crypte....se faufilant sans bruit entre les lourds sarcophages de pierre aux bas reliefs impies, la Chose approche et découvre (nombre d'investigateurs) formes de viande fragiles suintant cette peur qu'elle ressent comme un parfum entêtant...alors seulement elle se souvient de la Faim...flottant dans les ténèbres elle suit les créatures , dérangée par leur étrange langage violant le silence millénaire...une exhultation malsaine l' emplit silencieusement à l'idée du déchainement de souffrance et de mort imminent....Vous réalisez tout à coup que vos compagnons vous regarde, le regard hanté par les même pensées étranges que les vôtres. Votre imagination complote-t-elle elle aussi contre vous ou bien avez vous fugitivement ressenti dans votre esprit une présence d'une infinie malveillance? Que faites vous?"

Voilà quelques idées en vrac, qui ne sont en rien révolutionnaires, tombant sous le sens mais qu'il convient peut être par

Poster une réponse
Pseudo 
MotDePasse

(si vous êtes toceur)

Email 


      
Légende :

: signifie que ce message a été édité par son auteur.

L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .