Forums ■ [PbF] ■ Blogs ■ Toceur(euse)s  » Chat
TocCyclopédie ■ Époques

Ch'ti problème

Pages

1 2 Tout
Groning

le 31.08.2009
à 11:42

  
Bonjour à tous,

J'ai un petit soucis.
J'ai trouvé un très bon background pour un scénar, voire un campagne, j'ai trouvé des éléments pour enrichir et pimenter ce dernier, mais là où je bloque, et c'est plutôt embêtant, c'est que maintenant je me pose la question :

Bon, et bien maintenant, que vont bien pouvoir faire les investigateurs là dedans ???

Je sais bien qu'il s'agit d'un problème d'inspiration, et qu'il n'y a pas grand chose à faire, cependant, si l'un de vous avait un truc pour me faire avancer, ce serait sympa...

groning

Shining

le 31.08.2009
à 11:54

  
Salut !
Je pense que la première chose à définir devrait être le type de scénar'...
Tu voulais une partie plutôt ou plutôt ?

Après on peut réfléchir à intégrer une course poursuite, un huit-clos, une invocation apocalyptique, des combats, des scènes à la "Experts Miami" (TM)...

Après je ne sais pas ce que pense les autres...
Aziraphale

le 31.08.2009
à 12:10

  
à mon goût à moi (qui n'engage que moi) un bon scénar de Cthulhu c'est + avec une bonne alternance et un bon dosage.
Après un bon background ne fait pas effectivement un bon scénar.
Essaye peut-être de partir de la fin (quel évènement est le cœur de ton scénario) et tu remontes le fil jusqu'au moment où tes Pj entrent en scène et même les évènements avant leur arrivée (et donc pourquoi ils sont là)
Imagine ton scénario comme un oignon… part du cœur et rajoute les couches (tes joueurs feront le cheminement inverse)…… et n'oublie pas les clous de girofles et autres fausses pistes !

Cthulhu noster qui es in maaribus

Shining

le 31.08.2009
à 12:16

  
Quand j'ai mis :
"Tu voulais une partie plutôt ou plutôt ?"
je me suis mal exprimé. Evidemment, tous les dosages sont possibles et il est souvent utile de mettre un peu punch dans la partie grâce à une scène d'action après une enquête bien poulpique et bien tordue.
Woulf

le 31.08.2009
à 15:01

  
Quoi Groning à bout de souffle ! Je n'y crois pas c'est un faux message j'en suis sûr.

Plus sérieusement, si tu veux qu'on t'aide sans trop sortir de généralités (quand bien même salvatrices, on risque de dériver sur ce qui fait un bon scénar'), il n'y a qu'une solution : détaille nous un peu plus ton scénario mystérieux.

Comment nous le détailler : un synopsis grosse maille, les actions de tes joueurs, l'orientation de ceux-ci (pouille / cérébraux / flipette / causeur, n'hésite pas à mélanger les genres pour nous décrire tes cobayes), et enfin ce qu'il reste à faire du côté des PNJ (bah vi ils ne sont pas au service des PJ !).

A toi de jouer Groning !

Que les Profonds vous tapent la causette !

Aziraphale

le 31.08.2009
à 15:14

  
d'accord avec Woulf : si tu veux un coup de main précis, il nous en faut plus. Apparemment tu n'as justement aucun synopsis mais peut-être que si tu nous expliques vite fait ton background et ce qui t'y intéresse, on pourra aller plus loin.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Groning

le 31.08.2009
à 20:08

  
Tout d'abord : merci Woulf pour ta confiance.

Comme je le disais dans mon message d'introduction, j'ai surtout un background.
J'aime beaucoup les films de John Carpenter (enfin pas tous, mais une grosse majorité) et j'imagine faire une histoire se déroulant dans une ville côtière, un mélange entre la ville décrite dans "fog" et Innsmouth.
Cette ville se situe dans le nord ouest des usa, dans l'état de Wahington, du côté de Seattle, un petit port perdu, où tout semble se délabrer, on a l'impression qu'il n'y a que des personnes âgées dans cette ville.
L'épave d'un bâtiment de guerre (datant de la seconde guerre) se trouve au large (personne ne sais vraiment comment il a coulé, c'est un mystère).

Les investigateurs ne se connaissent pas au début de l'histoire.
Ils font tous le même rêve, toutes les nuits, ils voient cette ville et ils se réveillent avec son nom qui résonne dans leur tête "hook creek".
Cela devient tellement obsédant, qu'ils vont finir par chercher cette ville sur une carte et s'y rendre.

Les investigateurs vont se rencontrer à Hook Creek (d'une manière à déterminer).

Le prêtre de la ville va devenir fou et déambuler dans la ville, les yeux révulsés, en hurlant à qui veut l'entendre qu'une grande catastrophe va arriver, exhortant les habitants à sauver leurs âmes avant qu'il ne soit trop tard.

Le prêtre sera retrouvé mort relativement rapidement, d'une manière pas très naturelle, horrible serait même mieux.

On pourrait imaginer derrière tout ça un complot ourdi par d'abominables sectateurs dans le but de faire revenir une entité quelconque ou imaginer que cette ville a été bâtie sur un point d'énergie maléfique, endroit où un portail inter-dimensionnel pourrait être ouvert et entrainer la destruction du zoli petit port de pêche.

Voilà où j'en suis.
Ce que je cherche c'est ce qui pourrait relier tout ça, trouver le liant, la trame principale.

Tous les commentaires et toutes les idées sont les bienvenus...

groning

Yakuru

le 31.08.2009
à 20:57

  
Bonjour Groning!

Je te propose quelques pistes, des ébauches sans prétention, peut-être cela va-t-il t'aider. Sinon, tantpis :p

La circonstance de rencontre des PJ:
- Pourquoi ne pas creuser cette histoire de rêve commun pour tisser le véritable lien qui soudera le groupe? Peut etre que cette vision obsédante met justement en scène la mort horrible de ce prêtre dont tu parles. Les PJ pourraient être convaincus qu'il s'agit d'une sorte de prémonition, et cette vision du prêtre mourant dans d'atroces circonstances les pousserait à tenter de le sauver.
Ce rêve est l'occasion de fournir aux PJ des indices périphériques à la scène du meurtre... Cela pourrait particulièrement coller à l'ambiance fataliste du jeu si on peut se débrouiller pour que chaque action visant à le sauver le pousse un peu plus vers la tombe... Non seulement les PJ n'ont pas réussi à le sauver, mais ils sont directement responsables de sa mort.

La mort du prêtre
- Si on reste dans cette optique, le prêtre pourrait bien être le seul véritable allié des PJ, avec quelques moments de lucidité, contre toute la ville corrompue ou apathique. Sa folie devenant alors progressive; et la population le décrivant systématiquement comme fou à lier, voire au mieux, extrêmement lunatique. Biensûr, on peut insister sur le côté ambigu et imprévisible du personnage avec des accès de folie mais il faudrait qu'il soit réellement attachant pour que les PJ aient vraiment envie de le sauver. Dans ce cas, autant retarder la mort inéluctable du prêtre à un moment ou les PJs ne peuvent plus reculer, sinon ils n'ont plus de raison de rester dans cette ville.

Le culte
- J'aurais tendance à dire que les complots de maléfiques cultistes manquent d'originalité, mais tout dépend leur nature, leurs objectifs et bien sûr, de la mise en scène. Peut-être que la ville est une tentative pervertie d'utopie scientifique (j'ai vu "les rivièreres pourpres" il y a peu :p)? J'avoue ne pas avoir de masses d'idées dans ce domaine. Si on lie alors le décès du prêtre au "culte", il peut s'agir d'une tendance au cannibalisme récente chez les individus dégénérés...

Quand à l'épave de navire... :s aucune idée :(

Voilà j'espere t'avoir un peu aidé...

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Expandeus

le 31.08.2009
à 21:35

  
Si il y a mort ... il y a souvent un regroupement de personnes pour rendre mémoire au défunt rien qu'au niveau des funérailles d'aucun peut être :

- un camarade de séminaire si il est dans la religion un autre prêtre ou un moine ...
- un camarade de guerre si le prêtre a servi comme aumonier
- un membre du personnel hospitalier qui a pris soin du prêtre pendant sa démence
- un parent éloigné ou pas
- ami
- un traite venu vérifier la disparition du trublion
- un voisin venu déposé une gerbe
- un bigot ou bigote

Demonikos

Woulf

le 01.09.2009
à 10:45

  
L'épave d'un bâtiment de guerre (datant de la seconde guerre) se trouve au large (personne ne sais vraiment comment il a coulé, c'est un mystère).
Le navire... C'est ce qui m'inspire le plus dans ton histoire, en plus face à Fog de Carpenter comment ne pas imaginer un retour de ce navire qui risque d'entrer en collision avec la ville (imaginez les dégâts si c'est un croiseur). Un navire "vivant" brr ça me rappelle des mauvaises choses (voir le film : Event Horizon) et c'est assez atroce pour faire perdre de la SAN (surtout quand on comprend cela à l'intérieur de la Bête !

Maintenant il faut que tu précises l'époque si ton épave date de ce conflit, tu joues quand (1945, 1960, 1990, actuel ?).

La zecte Ja ! Sinon le coup du culte, je le prendrais bien à contrepied. Ils ne préparent rien d'efficace pour la suite, le gourou bien louche est juste au fait de l'histoire passée (mais c'est plus un escroc, le but est de faire flipper les PJ avec cette fausse piste, pour réaliser qu'ils n'ont que quelques infos à en tirer mais que l'action brutale ne donnera rien). C'est histoire de surprendre tes joueurs peut être trop à l'aise dans le traitement radical des sectes, là l'approche est plus ouverte dans leur choix (elle peut les aider dans une certaine mesure, mais au final à longue échéance n'est-ce pas assoir un danger plus grand ?).

Moins le navire est relié à une cause humaine plus il sera flippant, car étranger et loin des enjeux humains.

Comment relier ce navire façon "Mythe" ? La cause (parce qu'il nous faut une cause, piètres humains que nous sommes et qu'il nous faut une vérité "d'ailleurs" pour flipper) peut être multiple : il peut avoir croisé le chemin d'une entité facétieuse (qui a essayé de l'utiliser comme avatar imparfait, avant de l'abandonner), il peut avoir traversé le Triangle des Bermudes (où tout est possible suivant les cinglés), il peut avoir été l'objet d'une expérience qui a mal tourné ( expérience de philadelphie ? , où le navire cherche à revenir). Dans tous les cas, les zombies/profonds/dégénérés qui le peuplent n'ont pas de pensée propre (ce sont des extensions utiles au navire).

Pourquoi le navire revient ? Conjonction astrale, vengeance plus personnelle vis à vis du port où il fut bâti, ravitaillement en "extensions humaines", ou encore cherche à revenir au port tous les X temps suite à l'expérience. Les raisons peuvent être multiples.

Comment guider les "extensions" du navire ? Tu peux utiliser soit des ondes radios (mais tu oublies le brouillard, c'est pas compatib' sauf si ces "ondes" sont justement anormales : les PJ peuvent recevoir avec un poste uniquement cette étrange fréquence et c'est black out sur le reste), soit tu utilises des signaux lumineux du navire (mais c'est po top car tu révèles vite la position du navire), ou enfin des codes sonores : la sirène du du navire est comme un rugissement (ordres plus simples : 3 coups pour attaque, 1 coup pour retraite, 2 coups pour déploiement) et là j't'invite à utiliser une vrai sirène à lancer en MP3 pour rendre la partie prenante.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Aziraphale

le 01.09.2009
à 11:31

  
Woulf a dit...
La zecte Ja ! C'est histoire de surprendre tes joueurs peut être trop à l'aise dans le traitement radical des sectes, là l'approche est plus ouverte dans leur choix (elle peut les aider dans une certaine mesure, mais au final à longue échéance n'est-ce pas assoir un danger plus grand ?)
j'aime bien ça !
la présence d'une pseudo secte qui primo fera une fausse piste, secundo pourra faire un choix difficile pour les joueurs : les sectaires pourraient être leurs seuls alliés… les seuls assez fous pour croire au retour du vaisseau maudit... les seuls prêts à aider les joueurs (avec le futur défunt prêtre).

Cthulhu noster qui es in maaribus

Yakuru

le 01.09.2009
à 12:17

  
Eh beh, que du bon!

Moi qui voyait mal comment faire d'une épave l'acteur central "vivant" d'une intrigue, maintenant je n'en doute plus. Cependant, attention à ne pas verser dans la caricature (comme toujours quoi ^^), l'histoire de la brume et du navire qui fait pouet me fait vaguement penser à un mélange de "Christine" et de "Pirates des caraïbes 3" . Je verrais bien la menace comme une influence grandissante du navire sur les habitants, jusqu'à rendre toute la ville complètement folle à lier, enfin je sais pas, un truc plus insidieux. Je pensais en particulier à "La Couleur tombée du ciel" où l'on voit toute une famille de simples fermiers devenir progressivement folle, ça m'avait foutu les jetons! Mais comme toujours, beaucoup va dépendre de la réalisation / mise en scène.

Concernant le prêtre, et s'il avait eu son rôle à jouer dans "l'expérience" qui a enfanté du navire maudit? On peut penser à un scientifique cherchant la repentance, ou bien peut-être qu'il s'agissait de l'Aumônier du navire (l'un des seuls rescapés, témoin direct, voire acteur).

Le coup de la secte fantoche est une bonne idée surtout si les joueurs ont un peu de bouteille, on joue avec les clichés et c'est tant mieux. De plus, le prêtre + la secte fantoche + les PJs, chacun suivant ses intérêts mais finalement tous inter-dépendants, c'est un magnifique tripode. Rien de mieux pour ficeler une belle intrigue.

Mmmm j'aurais quand même tendance à utiliser de manière assez forte les rêves pour lier ce scénario; surtout si c'est la principale raison de leur présence ici.

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Woulf

le 01.09.2009
à 13:20

  
l'histoire de la brume et du navire qui fait pouet me fait vaguement penser à un mélange de "Christine" et de "Pirates des caraïbes 3"
Toi t'as jamais vu Fog de Carpenter
Immonde nanard ou film cultissime au choix des goûts et des couleurs (tombées du ciel)

Que les Profonds vous tapent la causette !

Kennit

le 01.09.2009
à 13:36

  
"Fog" est un film nanar cultissime !
"Thing" est évidemment meilleur, mais un bon "fog" à regarder dans une maison un soir de tempête me laisse d'incroyables souvenirs...
L'id du film c'est que le "fog" est surnaturelle et est provoqué par la vengeance d'esprits qui débarquent en bateau (la progression de l'arrivée du bateau est excellente !)
Quand j'ai vu cette référence je n'ai pas pu m'empêcher de venir recommander ce film... qui peut donner d'excellentes idée !!!
Aziraphale

le 01.09.2009
à 14:11

  
Yakuru a dit...

Concernant le prêtre, et s'il avait eu son rôle à jouer dans "l'expérience" qui a enfanté du navire maudit? On peut penser à un scientifique cherchant la repentance, ou bien peut-être qu'il s'agissait de l'Aumônier du navire (l'un des seuls rescapés, témoin direct, voire acteur).
oh oui encore plus drôle : le prêtre est responsable de ce qui s'est passé sur le bateau (d'où le fait qu'il sait qu'il revient)
Du coup les méchants (la secte) ne sont pas si méchants que ça et le gentil (le prêtre) est pas si gentil que ça !
On peut très bien imaginer un missionnaire qui aurait été initié dans un lointain pays à d'obscures pratiques…
… lors du voyage retour il a passé un pacte… (et lors de son rituel, les choses ont mal tourné - une autre entité ayant profiter du passage pour attaquer, massacrer et couler le navire) et maintenant la chose avec qui le prêtre est lié vient réclamer sont dû sous la forme du navire.

mais tout ça ne dit pourquoi les PJ rêvent de tout ça

Cthulhu noster qui es in maaribus

Woulf

le 01.09.2009
à 14:17

  
mais tout ça ne dit pourquoi les PJ rêvent de tout ça
Sauf si tu prends l'idée temporelle : ils vont aller (ou étaient ?) sur ce bateau en 1943 et ils s'en sont (s'étaient) échappés.

Avec une photo retouchée avec les tronches des PJ, ça fait toujours son petit effet lors de la révélation finale

Que les Profonds vous tapent la causette !

Yakuru

le 01.09.2009
à 14:25

  
Mmm je sais pas, si les PJs s'en sont échappés, ils sont déjà censés connaitre toute l'histoire.

C'est vrai aussi qu'il faudrait trouver une explication (surnaturelle de préférence) à ces étranges rêves, sinon ca fait un peu "cheveu sur la soupe"...

Mystère

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Aziraphale

le 01.09.2009
à 15:29

  
le prêtre fait sont invoc, les pj (en 1943) tombent dessus mais sont aspirés par le vortex (par lequel la divinité invoquée doit arriver… ainsi que le monstre invité surprise). Ils sont téléportés à l'époque du scénar. Tous ont en commun d'être amnésiques. Ils ont été retrouvés après un accident inconscients. (bien sûr cela nécessite de créer les persos de façon individuelle… chaque joueur sait qu'il est amnésique… mais pas que les autres le sont aussi !)

Cthulhu noster qui es in maaribus

Woulf

le 01.09.2009
à 15:59

  
chaque joueur sait qu'il est amnésique… mais pas que les autres le sont aussi !)
Ah ouais c'est très sympa comme approche !

Et en option bis sinon, en cas de création par groupe : tout est normal sauf qu'ils ont chacun un trouble différent (sommeil, surmenage, amnésie légère, ...) et n'ont pas encore conscience d'avoir "oublié" quelque chose d'important.
Pourquoi dans ce cas ne pas aller dans ce centre de repos si calme, au bord de la mer ?

Après pour l'invocation du prêtre, je suis pas pour. Je préfère de loin l'expérience foireuse de Philadelphie (le prêtre était ptêt un scientifique qui a fait acte de repentance). J'ai jamais trop apprécié les "invocations" (j'préfère quand l'humain maîtrise que dalle). Mais bon c'est une vision toute personnelle du Mythe, chacun fait comme il sent.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Aziraphale

le 01.09.2009
à 18:17

  
Woulf a dit...
(j'préfère quand l'humain maîtrise que dalle). Mais bon c'est une vision toute personnelle du Mythe, chacun fait comme il sent.
Mais justement le prêtre maîtrise pas grand chose dans le truc… il a juste essayer… ça a marché dans le sens où celui qu'il cherchait à invoquer est venu (d'ailleurs était-ce vraiment lui qu'il cherchait à invoquer) et en plus d'autres choses non désirées se sont pointer aussi.
J'aime bien l'idée du prêtre qui avait perdu un temps la foi, berné par les rites impies… et qui se rendant compte de son erreur est devenu un de ces messies de l'apocalypse comme on en croise dans certaines églises américaines. ça peut d'ailleurs donner un indice aux joueurs : de retour d'un voyage en 43, le prêtre quitte l'église classique pour fonder sa propre église (avec un chouette nom genre "église de la repentance et du retour de jesus").

Mais le projet Philadelphie est très fun aussi. Tout dépend si Growning veut une ambiance apocalypse religieuse ou plus science-fiction et mystère conspirationistes

Cthulhu noster qui es in maaribus

Yakuru

le 01.09.2009
à 23:34

  
Woulf a dit...
J'ai jamais trop apprécié les "invocations" (j'préfère quand l'humain maîtrise que dalle).
Je pense un peu comme toi, j'ai jamais vraiment aimé la facilité avec laquelle n'importe quel cultiste peut prétendre "pactiser avec les anciens". Et ton expérience de Philadelphie est vraiment intrigante.

Mais comme vous dites, question de goûts et de couleurs

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Woulf

le 02.09.2009
à 10:52

  
Voilà maintenant t'as pu qu'à te servir Groning, je déplace juste le sujet dans "Monter des scénarios" (c'est plus sa place maintenant).

Enfin si tu as besoin d'autres éléments, on peut toujours t'aider.

N'oublie de jeter un œil du côté des Tales of terror , qui fourmillent de rebondissements en tout genre lorsque l'on se trouve en mal d'inspiration...

Que les Profonds vous tapent la causette !

Groning

le 02.09.2009
à 23:01

  
Merci à tous pour vos idées.
C'est vraiment bien de savoir que si on sèche, il y aura toujours des membres de la grande TOC famille pour nous venir en aide

Merci encore

groning

Woulf

le 14.09.2009
à 10:53

  
Groning t'autorise qu'on publie cette idée en tant que Tale of terror ?

Histoire de garder une trace indélébile de ces idées ?

Que les Profonds vous tapent la causette !

Groning

le 15.09.2009
à 13:04

  
Que ces géniales idées soient gravées à jamais dans le marbre de TOC !

C'est beau non ?

groning

Vilk

le 15.09.2009
à 22:15

  
J'arrive après la bataille, mais cette sombre histoire d'épave maudite et de son influence néfaste sur le village voisin a été utilisé par Graham Masterton dans son roman "le démon des morts". Très cthulien, facilement adaptable, avec du mystère, de l'enqu^te historique, de l'action, des zombies, de la plongée sous-marine...De plus, l'idée de base est assez proche de celle développée ici (même le prètre y est!). Seul défaut: une fin baclée (comme souvent chez Masterton)

texte

l'ombre est sur nous...

Woulf

le 16.09.2009
à 10:38

  
Hésite pas à en faire une toc fiche Vilk !

Que les Profonds vous tapent la causette !

Groning

le 17.09.2009
à 20:56

  
Salut à tous,

Tout à l'heure au boulot, j'ai eu une idée (si,si, il me reste un neurone !!!).
Et pourquoi les investigateurs n'auraient pas eu envie d'une petite croisière pour se relaxer ???
Et pourquoi, lors du chemin du retour, par une nuit vraiment noire, alors que les instruments de bord avaient un petit problème, le navire il rentrerait pas en collision avec, disons, un amas de roche déchirant la mer, apparu depuis peu, sur lequel apparaît la carcasse d'un navire qui a coulé il y a pile cent ans...
Le bateau n'aura bien entendu pas coulé tout seul et les habitants l'y auront aidé.
Nous dirons qu'ils avaient besoin de chair fraiche à sacrifier lors d'une cérémonie pour invoquer une créature à déterminer.

Panique à bord !

Heureusement, nos chers passagers ont la chance d'avoir leur problème à juste environ cinq cent mètres d'une véritable île pour le coup, une île qui n'est sur aucune carte...
Ils sortent les chaloupes, tout le monde monte à bord et direction la terre ferme !

Nos zentils zinvestigateurs se retrouvent donc sur cette île en compagnie des autres passagers rescapés.
Ils sont recueillis en pleine nuit dans ce qui ressemble à un vieux port, tout semble sur le point de s'effondrer, toutes les maisons sont en bois, elles sont toutes noires.

Le lendemain, à la lumière, les investigateurs en se promenant se rendront compte que les habitants de ce village ont de drôles de têtes (inceste, manipulation génétique, croisement avec des créatures indicibles...).

Dans la journée, les villageois paniquent en voyant que le bateau est remonté à la surface.
Ils voient là un mauvais présage.
Dans la même journée, des bateaux de pêche disparaissent en mer, les sos envoyés à la capitainerie, les hurlements des équipages dans la radio (créatures marines indicibles ?), ajoutent à la panique.

Dans tout ce remue ménage les investigateurs vont chercher à comprendre ce qui se passe, et savoir ce qui s'est passé auparavant, tout en cherchant à savoir où passent les autres passagers qui disparaissent les uns après les autres.

Les habitants vont penser qu'il faudrait ré-invoquer la créature pour conjurer le sort.
Il leur faut donc des personnes à sacrifier...

Tout d'un coup cette île semble vraiment petite...
Pas beaucoup d'endroits où être en sécurité ou où se cacher...
Et les journées sont anormalement courtes...

Certains villageois commencent à disparaitre en pleine nuit, des hurlements déchirant la nuit, les corps retrouvés éventrés sur la carcasse du bateau instaurent une vraie psychose.

Ce n'est là qu'une ligne directrice, un scénar assez sanglant, basé sur l'ambiance, qui finira je pense avec la destruction de cette ville dans un bel incendie, avec des investigateurs cherchant à s'en réchapper.

Les avis sont les bienvenus, comme toujours.

groning

Vilk

le 19.09.2009
à 22:43

  
Hésite pas à en faire une toc fiche Vilk !
Je crois que j'ai lu ce livre il y a 15 ans... si je le retrouve (compétence "bibliothèque"), et après relecture, pas de problème!

l'ombre est sur nous...

Pages

1 2 Tout

Poster une réponse
Pseudo 
MotDePasse

(si vous êtes toceur)

Email 


      
Légende :

: signifie que ce message a été édité par son auteur.

L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .