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ça fout les pétoches
Fox

le 03.10.2001
à 20:53

  
Un petit post pour continuer une conversation commençée avec agent X, Vonv et deux pôtes à moi lors du monde du jeu: Quelles sont les petites ficelles qui ont permis de réussir votre scénario car vos joueurs ont vraiment eu les pétoches
J'ai envie de rassembler plein de petits combines pour ensuite peut être les mettre en forme sous aide de jeu à l'usage des débutants

Que Cthugha vous brule la pointe des pieds

Vonv

le 03.10.2001
à 23:43

  
Ce qui fout les pétoches ?
8mm.

Putain, je viens de voir ce film: excellentissime. Froid, glauque, gothique à souhait. C'est pas du film de tapette

Bon ce qui fait peur, vraiment peur ?

Ben c'est quand le gardien arrive à se faire peur et à le faire ressentir aux joueurs ! Ca marche trop bien !
Fox

le 07.10.2001
à 09:42

  
Moi, je vais proposer un autre truc, histoire de lancer la machine: l'ambiance!
Adapter, dans la mesure du possible, le lieu. Bougies etc, c'est nickel, mais j'ai un autre exemple. Un jour, on devait aller faire du camping près d'un étang en pleine forêt. Nous étions tous rôlistes et on a décidé de faire une petite partie: J'avais un scénario (pourtant pas terrible) mais qui raconté une rando qui se passait mal, etc, jusqu'à plonger un peu dans l'horreur pure. Et bien, je peux vous dire que le cadre a permis la bonne réussite du scénario!

Que Cthugha vous brule la pointe des pieds

David

le 13.10.2001
à 03:55

  
Ce qui fait vraiment peur, c'est de faire entrer "l'horreur" pile-poil au moment où on s'y attend le moins. Pour l'Appel, c'est pas évident car on s'y attend tous, c'est vrai. Donc le truc, c'est de faire croire qu'on est dans une partie tranquille, pépère. Rendre les joueurs un peu confiants, ne pas les emmener tout de suite dans la caverne sombre et froide de la forêt humide la nuit tombée, etc... Et quand ils s'y attendront le moins, faire surgir "l'horreur". D'un coup brusque, totalement soudain et sans raison apparente. Car ce qui fait peur, c'est ce que nous ne comprenons pas.

Même les Chiens de Tindalos vont au petit coin!

David

le 13.10.2001
à 13:32

  
Il y a aussi un truc tout simple pour faire peur. C'est de ne pas décrire totalement ce qu'il se passe. Exemple: tu marches , lampe torche en main dans un couloir sombre. Soudain quelque chose te frôle la jambe. Au contact tu es incapable de savoir ce que c'est. Ca se déplace et s'enroule autour de ta jambe.
Qu'est-ce? Un tentacule perdu?
ou un petit chat? Auras tu le courage de regarder ou de toucher?
Je pense que c'est un des meilleurs trucs pour faire peur.

Même les Chiens de Tindalos vont au petit coin!

Jeepee

le 19.10.2001
à 11:02

  
Salut,
Pour mes parties Delta Green, je joue fort sur la paranoïa des joueurs.
Ils vérifient constamment s'ils ne sont pas suivis et quand ils le sont, ils pètent les plombs.

Dans mon scénar "Brisons la Glace", j'ai eu droit à une véritable crise de parano entre ceux qui voulaient accueillir l'expédition perdue dans la base et ceux qui avaient déjà passé le cap de la parano et voulaient tuer les nouveaux arrivants sans savoir de qui il s'agissait... (pour mieux comprendre cet exemple, jetez un oeil sur ma campagne Karotéchia, épisode ...

Sinon, quand les joueurs sentent que quelque chose va arriver, ils deviennent souvent très nerveux.
Bref, si ce n'est pas l'horreur, c'est plutôt la tension, le stress, la peur de ce qui va surgir que ce qui surgit effectivement !!!

a+
JeePee

JeePee

Kqman

le 14.03.2002
à 15:31

  
Salut à tous.
Dans un scénar que j'ai inventé, lors d'une scène où les persos se retrouvent dans une salle comparable au labo de Curwen (découvert en fin du MUR DU SOMMEIL par le narrateur), j'ai lancé, pendant que les joeurs parlaient, sur le micro installé pour l'occasion un MP3 de cri piqué dans Rogue Spear. Et il y en a un qui a sursauté, complètement surpris et limite paniqué !!!
Ce qui marche, c'est donc de les concentrer sur quelque chose, et puis les prendre par surprise sur autre chose ...
Darius

le 14.03.2002
à 16:33

  
Slt a tous,

moi ce que j'aime à utiliser c'est le temps, je m'explique je les presses quand l'action devient stressante. Je leur demande leurs reactions sans les laisser reflechir trop longtemps " vous faite quoi à ce moment vite car si non c'est plus a vous d'agir..."

D.
Kreum

le 14.03.2002
à 17:42

  
Une fois j'ai essayé ça, de les speeder.
Maisi ls l'ont très mal pris, arguant que je faisait passer le temps trop vite.

Pour situer, ils étaient dans une cellule, et ils cherchaient un moyen de sortir. Seulement voyant qu'ils n'arrivaient à rien (ils avaient pas trop d'idées), j'ai voulu les stresser en faisant venir régulièrement des gardes, afin de leur faire comprendre que le danger menaçait...

Finalement, ils sont sortis, et j'ai eu la naiveté de croire que j'avais bien géré la tension. Mais lors du "debriefing", je me suis à moitié fait conspué pour ne pas leur avoir laissé assez de temps...

Bref, c'est susceptible un joueur...

Kreum
Danto

le 18.03.2002
à 22:38

  
Bin moi, c'est mes joueurs qui me speedent! Dans le genre, une aventure qui auraient dû être résolue en une semaine prend deux jours si j'arrive à ralentir un peu les choses: en général, ils vont très vite et ne supportent pas de rien faire...!
En même temps, ça rythme les scénarios à mort!

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Kreum

le 19.03.2002
à 09:35

  
T'en as de la chance...

Les miens, dès que l'intro est passée et qu'il faut qu'ils agissent par eux-mêmes, ils se regardent, regardent le sol, boivent un peu de coca, mangent un curly ou un pim's, sifflotent un peu, lancent deux trois idées, remangent un pim's...

Et tout ça pendant toute la nuit si je les laissais faire...

Non au PJs fainéants!

Kreum
Out of space

le 19.03.2002
à 16:18

  
Kreum pour la description de ton groupe de joueurs. J'avoue que la plupart du temps les miens sont comme ça aussi. Heureusement que ya Coca et pizza paske sinon, keski se feraient chier !
Danto

le 19.03.2002
à 17:07

  
Il ne faut pas faire reposer un scénario sur la bouffe, quand même!!
Ca coûte cher à la fin!

Moi, j'avais un joueur comme ça: il mangeait et buvait et... c'est tout. Alors j'ai agi => une bonne idée pour forcer les joueurs à se bouger: récompenser chaque bonne action par un truc à bouffer! Ca les remuera peut-être un peu!!

Bah, en même temps, ça fait un peu récompense pour le chien-chien!

A voir en fonction du joueur.

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Kqman

le 19.03.2002
à 17:17

  
Danto :
c vrai que ça bouffe beaucoup, un roleur (GDA et joueur )...
mais moi, j'ai connu d'autres styles de disgressions : 421, , et même un blaireau que j'ai vu cracher dans sa trousse : après avoir exprimé ma légitime interrogation , il a avoué qu'il venait de boulotter sa gomme, et qu'il ne savait plus quoi en faire...
Milie

le 19.03.2002
à 19:25

  
ça existe aussi les mjs comme ça, faut toujours pousser que le scenar avance, ils te donnent les infos au compte goutte alors que tu as torturé tous les profonds du Pacifique...
et l'aventure commence à être drôle vers 2h du matin... alors que tu l'as commencé à 20h30... Deprimant mais lorsqu'il est lançé, c'est bien...

Milie

Danto

le 19.03.2002
à 19:33

  
J'connais des joueurs comme ça: tu leur donnes des tonnes et des tonnes d'infos, et ils ont l'impression pourtant que tu leur donnes au compte-goutte...

Normal, ils voient que la parties émergées de l'Iceberg, ces aveugles!!!

Alors toi, t'es derrière ton écran, et tu pleures en les voyant râler parce qu'ils avancent pas, alors qu'ils sont à la fin du scénars sans s'en rendre compte... Alors forcément, la dernière demi-heure a l'air d'être super speed... Mais c'est normal: c'est tout ce qu'ils avaient pas compris qui les rattrappent d'un coup!

M'enfin... y'a des jours comme ça...

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Danto

le 19.03.2002
à 20:05

  
Juste une anecdote pour rejoindre ce qu'a dit Milie à propos des MJ sadiques:
(Scène entre un joueur et un MJ de l'AdC - pas moi, un autre):

PJ: - "Bon, je cherche pendant tout l'après-midi (3 heures) dans le jardin s'il y a des indices.
MJ: - D'accord. Tu trouves rien (pas de jet de TOC)."
Quelques heures de jeu et de stagnation du scénario plus tard:
PJ: - "Mais comment aurait-on pu savoir que le meurtrier était entré par la fenêtre?
MJ: - Et bien, les traces de pas dans le jardin...
PJ: - QUELLES TRACES? J'ai cherché pendant...
MJ: - Oui, mais tu ne m'as pas dit que tu cherchais au pied de l'arbre en face de la fenêtre, 3ème en partant de l'ouest et 2nde en partant du bas, avec un soleil à 38° d'inclinaison par rapport au sol et..."

Mmh... Un pur moment de bonheur!


Encore un MJ qui pensait que tant que c'est pas le bon moment pour savoir un truc, bin y'avait aucun moyen de savoir.

A mort les MJ qui croient que le JdR, c'est comme les jeux vidéos!

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Milie

le 20.03.2002
à 09:21

  
Danto, si ce que j'ai dit ne se passait qu'une fois de temps en temps, je t'avoue que je penserais que c'est nous qui n'avons pas bien cherché, mais c'est à chaque fois et avec le même mj, alors ...

Que Cthulhu nous aide
Milie
Danto

le 20.03.2002
à 09:41

  
Mmmh... Bin y'a plus qu'une solution:


Nous, c'est ce qu'on a fait à la fin.
Maintenant, c'est moi qui suit derrière l'écran...

Il est dans le genre à vous délivrer les infos au compte-goutte pask'il a un timing sur le scénario à respecter (A mort les MJ qui croient...etc.) ou bien est-ce que c'est dans sa nature de vouloir freiner votre envie dévorante et si pleine de joie et de bonne humeur à se rouler nu dans les champs de paquerettes humides... (heu, j'm'égare un peu) de vouloir faire le scénario?

En même temps, je crois qu'on peut lui pardonner si à la fin, il accélère le mouvement. Après tout, si tu continues à jouer avec, c'est qu'il est pas si mauvais.

Et c'est dans l'adversité que le talent se révèle.
Bien qu'à la fin, ça saoûle...

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Kqman

le 20.03.2002
à 09:54

  
Je me souviens avoir aorganisé un grandeur nature où des directeurs généraux d'une boite essayaient de faire porter le chapeau de l'assassinat du PDG aux autres directeurs. Pour qu'on ne trouve pas en 1/4 dh, les infos étiaent distillées au compte goutte : chaque partie du jeu menait à des impasses. Qaund les joeurs commençaient à buter contre des murs, je lachais une feuille avec la liste des questions qui résumaient leurs trouvailles et posaient des questions ouvrant de nouveaux échanges. Et de temps en temps, apparaissaient soit le flic, soit le secrétaire, lachant un indice qui venait casser toutes les théories... plei de rebondissement !!!
c'était le bon temps....
Danto

le 20.03.2002
à 10:11

  
Tout est question de dosage je pense. Le tout est de voir à partir de quand le joueur se lasse de ne rien trouver... Arriver là, c'est déjà trop tard. Faut lui donner d'autres infos juste avant.

Avant qu'ils se disent que le GAD commencer à lui prendre le choux grave!!!

PS: y'a ue beaucoup de grandeur nature sur Cthulhu? Moi, je connais que la soirée enquête "L'ivresse des Profondeurs"...

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Kqman

le 20.03.2002
à 11:05

  
Je ne connais pas ce qui sort dans le commerce, ça doit faire 15 ans que j'ai pas mis les pieds dans une boutique de JDRs.... mais une fois, j'ai fait un GN Cthulhu chez un pote d'Amiens, à propos d'un amnésique qui invite toutes les personnes qu'il voit dans son agenda, et qui a des flashbacks pendant la soirée ("vous, je vous voie, vous me poursuivez avec un revolver..." " mais mon cher, je suis agent import export, pas policier !!!)... mais je sais pas si c'était maison ou officiel...
Ben smith

le 20.03.2002
à 15:31

  
Il existe un GN Cthulhu appelé "Cthulhu Live !". Mais je n'en sais pas plus

Que Cthugha vous rôtisse !

Fox

le 23.03.2002
à 20:25

  
Il y a vait même dedans des conseils pour créer les costumes de monstres: ça devait donner.
Sinon KQman, tu m'as fait pouffer de rire avec ton histoire de gomme!

Que Cthugha vous brule la pointe des pieds

Kqman

le 25.03.2002
à 09:35

  
Fox : je t'assure que sur le coup, on a été surpris, puis hilares !!
et notre hote est allé lui cherché des croutes de pain ... la crise...
Irma

le 27.03.2002
à 12:10

  
Salut Fox,
Pour répondre à ta question :
- bien connaître ses joueurs et leurs petites phobies et jouer avec
- le scénario en soi n'est pas forcément flippant, il faut alors ajouter des ch'tites scènes soi même, avec par exemple la description d'un levé du jour brumeux, une nuit particulièrement froide, des choses anodines mais descripte de la manière du Maître Lovecraft, ajouter ou insister discrètement sur des évènements illogiques qui reviennent de temps en temps, planter une graine et l'aroser gentiment...
- Faire des petits jeux théatrals du genre : mise en scène physiquement, l'atmosphère de la salle de jeu ( la pénombre créée par bougies à la lueur vacillante par le moindre souffle d'air et les ombres portées sur le mur à coté du joueur...), un truc qui souvent marche avec un de mes joueurs est de regarder fixement sans rien dire le fond de la salle devant moi : au bout de 2 secondes, tu peux être sur qu'il tourne la tête et commence à ressentir des sueurs froides

Que les Dholes vous grattent le Fondement !

Boodchoo

le 27.03.2002
à 14:16

  
Hello,
Je ne suis qu' un modeste petit gardien qui s'efforce de mener des parties depuis une dizaine d'année. Ce sujet :
ça fout les pétoches! M'a rappelé de bons souvenirs:
* Utiliser les bons vieux trucs du genre:
Moa-tu cherches dans le grenier (Mais qu'estce qu'il foutait là ce con!) quand soudain tu entends un bruit intolérable provenant dubas des escaliers.
PJ- c coa c'truc quelle sorte de bruits!
Moa- ben genre bruit metalliques et voix d'outre tombe.
PJ- Euh ben je descend sur mes gardes ma cane à la main (pov type!) et je fais gaffe à tout ce qui m'entoure...
Moa- bon ben tu arrives en bas des escaliers et la une forme sombre percute un objet étrange placé dans sa main gauche avec un bout de métal dans sa main droite en brayant A Table!
C'est payant les joueurs en ont tellement marre de ces coups fourrés qu'ils ne font plus gaffe à rien pour le reste de la partie! et là tu peux leur mettre les jetons malheureusement ça ne marche qu'une seule fois!
Boodchoo

le 27.03.2002
à 14:25

  
Suite et fin!
Le mieux quand même c'est d'écouter ces joueurs:
Une gentille partie dans le désert à dos de chameau:
Moa Vous voilà devant les ruines de la vénérable Irem la cité aux milles colonnes. Quoi c'est y que vous faites donc!
Les Pj (comme un seul homme ils étaient là pour ça) On part visiter.
Moa -Bon ben BlaBLABla...
... Ok vous en avez fait le tour alors duraille cette folle nuit dans le désert qu'est ce que vous faites.
PJ - Ben on reprend les chameaux! et on se casse marre des sales bebetes qui nous pourrisent la vie!
Moa (appartée) Les chameaux! Oh les cons y m'ont pas dit ce qu'ils en faisaient...
Moa - Les chameaux quels Chameaux! ceux que vous avez oubliés d'attacher hier soir...
Et là bizarre mais en plein desert dans une cité maudite à mille lieue du premier Oasis ils se sont mis a flipper...
Donc en bref le meiux c'est quand même de jouer sur les caractères des joueurs et sur leur manière d'agir dans le jeu.

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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