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Gestion du temps
Aquarium

le 29.04.2010
à 11:44

  
Je suis nouveau joueur rp, et aussi nouveau gardien ;p
Les scénarios sont clairs, précis, donnent pleins didées, votre site est super.
Par contre, je ne sais pas vraiment comment gérer le temps avec mes joueurs. Comment savoir que telle action dure l'après-midi, ou une journée, ou une heure?
Vonv

le 29.04.2010
à 12:05

  
«joueur rp» ???
Combien de temps dure une action dans l'Appel ? Comme dans la vraie vie
Zacbru

le 29.04.2010
à 12:29

  
Dans la V6, pages 80,81,82.

Mythique

Moriarty

le 29.04.2010
à 18:34

  
Un joli tableau permet de te repérer dans "l'échelle temporelle" en p.80.

Ensuite si aucune action usuelle ne te convient c'est à toi d'estimer ce temps en imaginant la dénomination... Est-ce immédiat? Long... ou Interminable??

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Gavigan

le 30.04.2010
à 12:35

  
+1 pour la réponse de Vonv

A toi d'estimer combien dure telle ou telle action en fonction de la difficulté et du temps pour lequel tu veux occuper tes pj (c'est pratique pour ne pas avoir trop de décalage quand ton groupe se sépare).

Après, il faut aussi savoir se dégager des règles et garder le rythme de ta partie, quitte à zapper parfois un peu de roleplaying (ou au contraire en rajouter même si le scénario ne l'impose pas) sur certaines recherches ou certaines actions qui peuvent faire retomber la sauce. Le maître mot à l'Appel étant quand même l'ambiance.

C'est une question de dosage que tu perfectionnera vite à l'usage. En attendant je te conseillerais de commencer par des scénarii plutôt simples, ça t'évitera de t'empêtrer dans ce genre de pièges

Sinon, si tu tiens vraiment à tout chronométrer au poil de pouième de segment de round près (ce que tu l'auras compris je déconseillerais), une grille de temps façon AD&D c'est pas mal oui

A bit foggy today isn't it ?

Aziraphale

le 30.04.2010
à 14:11

  
je rejoins Gavigan qu'avant tout il faut servir le rythme et l'ambiance…
… regarde dans les films ou séries, les gars mettent souvent beaucoup moins de temps que dans la réalité pour trouver des pistes ou faire des analyses etc… et ça ne choque pas grand monde.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Dri

le 02.05.2010
à 18:52

  
Il faut distinguer les durées "réelles" des actions (fouiller une pièce de taille X prend Y minutes, etc...), et le rythme de la narration. Pour ce qui est des durées, les intervenants du topic t'ont déjà donné de bonnes réponses, je vais donc te parler un peu du rythme.

Car si tu es nouveau gardien, voici un piège dans lequel je suis tombé en débutant: en voulant trop coller au réalisme, on s'embourbe dès le début du scénario sur des actions inutiles, et on se retrouve à devoir écourter ce qui compte vraiment vers la fin (parce que des joueurs doivent partir... au bout de 6h).

Donc, pour tout ce qui est interaction avec des pnjs mineurs ("bonjour, je voudrai accéder à la bibliothèque / les plans du cadastre pour telle adresse / trouver à qui appartient ce numéro de téléphone / chercher cette personne dans l'annuaire"), il faut résister à la tentation du détail. Même si on a des idées de pnjs croustillants, de situations intéressantes, si ça ne sert pas l'intrigue il faut les garder pour plus tard, ou les passer à la trappe. Sinon: on va devoir jouer contre la montre pour finir le scénar.

Pour tout ce qui est fausses pistes et intrigues secondaires, je te suggère de ne les utiliser que si les joueurs sont en avance sur le temps prévu. Que ce soit parce qu'ils ont résolu les actions très vite, ou parce qu'ils ont découvert trop facilement le fil rouge.
Saint epondyl.

le 04.05.2010
à 23:27

  

(Saint Epondyle)


Evidemment, on pourrait se dire que ça n'avance à rien, comme intervention. Néanmoins...

Je pense que la gestion du temps est une chose qui viendra avec un peu d'expérience de jeu. En tant que débutant, tu te posera assez de question comme ça pendant le jeu et tu aura assez d'ébullition dans la tête pour te rajouter ça.

En fait, tu verra bien sur le moment quelle scène doit se finir rapidemment (bonjour, deux cafés s'il vous plait) et lesquelles doivent durer plus longtemps, toujours en privilégiant l'ambiance.

Le problème qui peut survenir, c'est quand il y a un gap entre ce que toi, meujeu, tu veux faire et ce que les joueurs pensent qui est important.
Le problème peut survenir si, par exemple, tu veux amener une ambiance spéciale à un moment ou les joueurs ne s'y attendent pas, et sont focalisés sur des détails dont tu te fous.
Exemple : Les joueurs vaquent à leurs occupations en ville, et sont sensés ressentir une ambiance de plus en plus pesante jusqu'a chez eux (pour y découvrir une atrocité par exemple, ou s'y faire agresser etc...). Il faut éviter que les joueurs prennent la main dans l'enchainement des événements dans ce genre de situation.
PJ1 - On a finit le shopping, on rentre.
PJ2 - Oui, rentrons à pied.
MJ - Bien, vous rentrez chez vous, le ciel est gris et l'atmosphère humide...
PJ1 - Bon, une fois à la maison, je récupèr ele livre dans ma valise !
PJ2 - Moi je vérifie la sécurité.
MJ - Oui, mais heu, sur le chemin...
PJ1 - Ah ? On se fait agresser ? J'ai mon flingue !
MJ - Mais non, mais...
PJ2 - La sécurité à bougé ?
-Mj - Maiiiis....
...

saint-epondyle.net - Cosmo Orbüs - Gare au shoggoth !


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