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Des difficultés
Lucopoulp

le 10.05.2010
à 10:03

  
Bonjour à tous

Hier au soir j'ai fait jouer mon premier scénario chtulhu à un groupe de débutants.
La commanderie de Sorans avec un petit ajout discret du mythe.

En temps que gardien débutant sur le thème du mythe et de l'avis des joueurs s'était très sympa et ils veulent continuer. Cependant personnellement j'ai rencontré quelques difficultés et je viens vous demander votre avis.

La cohésion du groupe
Malgré l'utilisation de ficelles un peu grossière en début de scénario, il est difficile, surtout pour les joueurs de comprendre les raisons qui les fait agir ensemble.
Par exemple: Comment faire accepter au joueur, qu'un détective plutôt discret accepte de travailler avec une jeune journaliste en quête de scoop.

Autre problème.
Certains joueurs sont plein d'initiative et d'autres beaucoup moins. Cela provoque un déséquilibre. Le Gardien doit il intervenir ou laisser les joueurs se débrouiller entre eux.

Autre problème (Non rencontré mais perçu)
Tous ce passe plutôt bien puis patatrac les joueurs manquent de chance ratent des jets de TOC en série, passant à côté d'indices importants, ne sachant plus quoi faire ensuite...
Doit-on considéré le scénario "perdu" pour les joueurs ou doit on donner un coup de pouce?
jusqu' où ne faut-il pas aider les joueurs?
Karibou

le 10.05.2010
à 10:30

  
Personnellement, je ne m'embarasse pas trop des justifications pour la cohésion du groupe, surtout si c'est un one-shot. A moins que tu aies prévu de centrer une bonne partie de ton intrigue sur les l'histoire de tes personnages, certaines grosses ficelles (vous êtes amis depuis longtemps etc...) font l'affaire. Sinon, demandes à tes joueurs de te soumettre leurs personnages à l'avance, et instilles dans leur background des éléments qui font qu'ils seront intéressés par l'histoire.

Pour l'initiative. Et bien, c'est souvent le cas! Dans mon groupe actuel, il y en a qui a les idées, et les autres le laissent donner l'impulsion. Si ça te dérange, et que tu veux qu'ils participent autant, il faut soit leur donner des occasions individuelles d'agir, soir motiver les joueurs les moins actifs. Ou dire aux joueurs plus actifs de laisser les autres prendre la main de temps en temps. Mais, c'est à eux d'accepter cela, tu ne peux que leur proposer.

Pour le dernier point, il faut que tes joueurs aient bien en tête que le système veut que si ils prennent leur temps, ils réussissent automatiquement. Pour tout ce qui est collecte d'indices, ils peuvent énormément jouer dessus, afin de ne pas passer à coté d'éléments importants. De mon point de vue, les dés sont importants, mais ce que font les joueurs aussi. C'est pour cela qu'un bon roleplay vaut parfois plus qu'un jet de baratin.

Karibou

Mrsel

le 10.05.2010
à 11:20

  
Cohérence
Je laisse cette initiative aux joueurs. Ils sont grands, ils pratiquent le jeu de rôles depuis des années, je leur indique explicitement que c'est leur responsabilité de fonder une cohérence à leur groupe. Personne n'est dupe : oui, un détective n'irait pas confier ses secrets à une journaliste dans la vraie vie de tous les jours. Mais si les joueurs ne le font pas, c'est du temps de perdu et un scénario en danger de finir en eau de boudin. Et comme on ne peut pas toujours tout demander au Gardien, moi, je leur laisse cette responsabilité. Ca marche tout le temps (90% du temps au moins), même en convention avec des joueurs que je ne connais pas et qui ne se connaissent pas forcément. Introduire des motivations fortes aux personnages permet aussi de casser le réalisme pour aller dans le sens de l'histoire. Ce détective habitué au secret ne rêve-t-il pas de gloire et de reconnaissance ?

Initiative
D'une manière générale, tous les joueurs savent et sont conscients qu'ils doivent participer. Si un joueur a un creux, quelle qu'en soit la raison, je considère que c'est au Gardien de mettre en valeur le personnage du joueur concerné, de lui laisser le premier rôle pour une scène donnée.
Après, c'est pas non plus la peine d'insister si ça ne marche pas. On a tous le droit d'avoir passé une semaine de folie au boulot et d'être à la poubelle pendant la partie. Idéalement toutefois, un Gardien devrait écrire ou adapter le scénario pour laisser à chaque personnage au moins une scène dont il est le centre.
Un autre bon moyen, c'est de proposer une scène de pure interaction avec un pnj dont la fonction est celle d'un faire-valoir, pour mettre en relief les aptitudes du personnage : un maladroit, un naïf, un couard ou une timide servent admirablement à remettre en selle un joueur et à souligner ce qui différencie le personnage de 99% de la population humaine.

Indices importants
Pour moi, c'est inconcevable de faire faire des jets de dés pour un indice indispensable à la résolution de l'histoire. Que ce soient des indices importants qui passent à la trappe, pourquoi pas. Mais ces indices ne devraient en aucun cas être indispensables. Par exemple, les personnages ne savent pas que le monstre est insensible aux armes non-magique, mais ils doivent bien identifier où est son repaire. Bon, ben, ils ont les indices pour aller le débusquer dans la crypte, mais après ils finiront sous la forme de hachis parmentier.
C'est une grosse faiblesse de certains scénaristes de créer des situations de blocage en ne prenant pas en compte le fait qu'on puisse foirer un jet de dé. Et personnellement, je trouve que le Gardien a suffisamment déjà de boulot pour lui refiler en plus la responsabilité d'improviser un plan B pour mettre entre les mains d'un groupe un indice nécessaire.
Donc : les indices nécessaires à la résolution de l'histoire ne devraient pas requérir un jet de TOC
Aziraphale

le 10.05.2010
à 11:26

  
cohésion : elle vient pour moi essentiellement du fait que les pj sont les seuls à croire ce qu'ils trouvent ! la plupart des pnj réfutent en bloc l'existence du mythe… le détective a beau ne pas apprécier le journaliste, il est bien obligé d'admettre qu'ayant besoin d'aide, ce gratte-papier est bien le seul à vouloir l'aider.
mais il est vrai que selon les profils c'est parfois compliqué !
en même temps le "que fait-on de ce que l'on a découvert" est intéressant à jouer : par exemple un livre occulte : faut-il le lire ? le détruire ? le confier à des gens (université Miskatonic ? Vatican ? gouvernement ?)

avec le recul, il faut accepter qu'il y a des joueurs plus passifs. j'ai rencontré des joueurs qui aimaient être autour de la table sans pour autant beaucoup intervenir.
Le problème est plus gênant quand un joueur veut intervenir mais ne le peut pas à cause d'un joueur qui monopolise l'attention. Dans ce cas tu dois, à mon sens, mettre en place des astuces permettant à ce joueur "brimé" de prendre la parole et pourquoi pas guider le groupe à certain moment (en lui confiant une "clef scénaristique" du genre : c'est lui qui a LE contact, LA compétence etc… à préparer en amont lors de la lecture du scénario quitte à modifier le scénario en fonction de ses atouts (il a telle compétence ou tel contact)

pour la loose des joueurs… il ne faut pas oublier que certains indices peuvent être donné (car facile à trouver) parfois dans les scénarios des jets de TOC sont demandés pour trouver un éléphant dans un couloir !
ensuite demande aussi à tes joueurs d'avoir des idées : fouiller une pièce c'est vaste ! Si le joueur te dit je fouille tel meuble (et que justement ton indice s'y trouve) accorde un bonus.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Lucopoulp

le 10.05.2010
à 14:24

  
Comme dirait ma fille, Merci très très beaucoup pour vos réponses qui apportent beaucoup d'eau à mon moulin.

Lucopoulp
Dri

le 10.05.2010
à 16:33

  
Je ne peux que plussoyer Mrsel pour ce qui est des jets de dés.

Soyons clairs: quelles que soient les indications du scénario, un meneur intelligent ne confie pas aux dés la vie d'un personnage ou la résolution d'une énigme cruciale.

Les personnages ne devraient mourir que lorsque cela fait sens (en fin de scénar, dans une vendetta entre personnages ou pour un sacrifice héroïque), ou que le joueur a vraiment fait des choix stupides.

Pour ce qui est des indices, le système V6 supprime le problème: les jets de dés ne sont nécessaires que si l'on manque de temps! Si le détective passe un rapide coup d'oeil sur la pièce, il fait un jet de TOC. S'il retrousse les manches et passe la demi-journée à fouiller la pièce, il trouve automatiquement l'indice caché.

Et si l'indice crucial échappe aux joueurs, ou que le personnage décide de garder l'info pour lui, un MJ intelligent placera des indices similaires sur le chemin des investigateurs.

Bref, pour être un bon Gardien, il faut apprendre à improviser... Et à tricher.
Missschalken

le 10.05.2010
à 16:47

  
Le hasard a du bon parfois...
Dri

le 10.05.2010
à 17:17

  
MissSchalken a dit...
Le hasard a du bon parfois...
Tout est dans le "parfois".
Aleph2

le 11.05.2010
à 17:50

  
Bonjour,

Voici ma contribution :

Concernant la cohérence du groupe, je l'impose de façon sympathique et ca marche toujours très bien.

Le secret est de trouver un lien non lié à leur profession ni à leur passé.

Voici des accroches sympathiques :

- les personnages joueurs sont de joyeux gastronomes et se retrouvent souvent dans les mêmes restaurants. A force, ils sont fondé une sorte de club tacite.

- les personnages joueurs sont colocataires d'un même immeuble.

- les personnages joueurs sont amateurs de littérature policière et se réunissent pour étudier des cas publiés dans les journaux

- les personnages joueurs se sont rencontrés au commissariat, victimes du même escroc (ils ont du se liguer contre un type pour plaider leur cause, ca les a soudé)

Concernant les personnages joueurs avec des initiatives et d'autres non, la meilleure façon de passer une bonne soirée est d'inclure des "mini histoires" pour chacun d'entre eux.

Par exemple l'une de mes joueuses les plus réservées était une dilettante effacée. Je l'ai fait sollicité pendant toute une partie par le majordome de la famille (puis les parents...etc...) qui insistaient pour la marier de force à un prétendant moche pour obtenir des terres. Pour pouvoir avancer tranquille, tout le monde a du coopérer avec elle et elle a gagné en importance dans le groupe.

Concernant les dés, j'estime qu'ils sont maîtres de la vie et de la mort d'un personnage...au moment le plus dramatique. Il est normal de mourir pendant le combat d'un boss. Il est idiot pour un Gardien de faire tomber un personnage sous les coups de couteaux d'une petite frappe après 5 mn de scénario. De même, il est normal de survivre dans notre société moderne, même en étant un marginal. En revanche, il est anormal, voire exceptionnel, de survivre au mythe.

JB

depuis un placide îlot d'ignorance

Aziraphale

le 11.05.2010
à 18:22

  
J'aime beaucoup aussi les "petites histoires persos" (même si les miennes sont plus poulpique généralement) mais Lucopoulp étant un MJ débutant, je ne suis pas sûr que ça soit une bonne idée pour lui de mettre en place ce genre de scènes… ça demande de jongler entre la petite et la grande histoire, de gérer les moments où le Pj se retrouve seul (éventuellement en aparté) etc…
enfin ce n'est pas interdit à un Mj débutant comme technique… je met juste en garde sur les éventuelles difficultés

Cthulhu noster qui es in maaribus

Mrsel

le 11.05.2010
à 18:25

  
Intervention intéressante, Aleph2, pour le premier point. Bon, pour le troisième, c'est un peu hors-sujet, dommage.

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