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Opposer les joueurs
Shining

le 13.05.2010
à 20:21

  
Bonjour à toutes et à tous !

Je viens de "tester" mon scénario DG Viêtnam / Contrées du Rêve, et je dois avouer que le résultat escompté est bien plus intéressant que prévu (il sera disponible sur Toc dans peu de temps... Normalement ).

Je ne vais pas tout vous raconter ici en détail, mais seulement ce qui a attrait au sujet "comment opposer les PJs tout au long d'un scénario ?"

Sachez que, parmis les 5 marines du squad de départ (tous PJs), il y avait un traître à la solde de la CIA. Il devait faire échouer la mission donnée par un colonel de la base de Long Binh (en fait un officier suspect, membre de DG) : il voulait récupérer un pilote d'hélico... En fait, aucun hélico ne s'est crashé dans la zone. L'agent DG était chargé de se renseigner sur les goules et, si possible, de s'infiltrer parmis elles.

Il a fini par arriver dans le Monde Souterrain des Contrées du Rêve (sûrement grâce à un passage de goule dans un cimetière), et s'est fait capturer par des goules, adoratrices de Mordiggian. Ce dernier voulait le transformer en goule, mais le "pilote" / espion a utilisé toute sa volonté pour lui résister (pour le moment).

Pour abréger, les PJs, aidés par une viêtnamienne qu'ils ont sauvé, libérent l'agent DG et partent des Contrées du Rêve... C'est alors que le traître (qui est équipée de la radio de l'escouade) contacte un hélico de la CIA avec une fréquence spéciale. Une demi-heure plus tard, il se barre avec l'homme de DG, laissant le groupe dans la jungle, près d'un village. A son arrivée, il est reçu par le colonel qui lui a donné son briefing (il fait partie de la CIA et a donné l'ordre contre l'officier suspect de DG... Moyennant récompense, ça va de soit).

Les autres joueurs, dégoûtés, veulent rentrer à la base de Long Binh (avec leur amie viet) et se font canarder en route par des viêt-congs.

Le lieutenant, lui, veut rester du côté des marines. Il rentre à la base en levant les bras... Mais se fait littéralement descendre par un sniper de la CIA, embusqué sur un toit de la base (c'est l'offensive du Têt et le bordel est complet).

Le caporal à la M60, l'infirmier, l'adjudant et la vietnamienne s'enfuit alors en jetant une fumigène (ils avaient du retard sur le lieutenant) et, par l'intermédiaire de cette dernière, persuadent les viêt-congs de les laisser les rejoindre...


Comme vous pouvez le voir, c'est du lourd, et la haine était palpable à la fin de la partie... Trois PJs embusqués dans la jungle avec une viet et un marine qui rentre directement au pays, avec médaille, argent et villa en Floride.

(Il va de soit que les PJs ne s'attendaient pas à sortir de la jungle du Viêtnam.)

Je me posais alors la question, comment faire pour donner leur revanche aux joueurs ? J'ai bien une idée : les PJs sont tous rattrapés dix ans plus tard par des goules qui veulent elles-mêmes se venger (à cause d'eux, la CIA et donc les humains en général les dérangent).
Shining

le 13.05.2010
à 20:24

  
La principale question est : "comment peut-on faire jouer les PJs dans deux camps différents dans un même scénario ?"

Faut-il les faire jouer deux scénarios d'introduction différents jusqu'à ce qu'ils se retrouvent ?
Woulf

le 15.05.2010
à 11:49

  
La principale question est : "comment peut-on faire jouer les PJs dans deux camps différents dans un même scénario ?"

Faut-il les faire jouer deux scénarios d'introduction différents jusqu'à ce qu'ils se retrouvent ?
Ton contexte est très particulier et va dépendre énormément de ton public : tes joueurs.

Sont - ils prêts à patienter 1 heure par groupe ? Vous jouez dans quelles conditions (local, durée de la partie, à quelle fréquence) ?

Il existe plusieurs solutions, mais sans ces éléments c'est difficile de te donner le moindre conseil.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Shining

le 15.05.2010
à 17:35

  
On joue environ une fois par mois, dans un local de la taille d'un salon "standard", pendant 4 ou 5 heures.

Les faire patienter une heure me paraît envisageable.
Shining

le 17.05.2010
à 18:57

  
Je me posais une autre question à ce propos : comment monter un tel scénario sans qu'il se flinguent dès qu'ils se croisent (je crains de masteriser un scénario très court se finissant en 5 minutes dans une scène tarantinesque...) ?
Mrsel

le 20.05.2010
à 07:33

  
La dissuasion du faible au fort

1/ Mettre dans les mains du groupe le plus faible un sort indispensable.
2/ Le classique prise d'otage (ça marche pour Jack Bauer )
3/ Faire apparaître la menace commune comme incommensurablement plus dangereuse / puissante / immorale.
Mrsel

le 20.05.2010
à 07:39

  
Pour faire jouer deux groupes, j'ai du mal avec les scénarios séparés (ou alors uniquement avec une courte introduction de chaque côté).

Les (rares) fois où je l'ai fait joué, je le faisais scène par scène, en faisant jouer en premier le groupe ("groupe actif") qui avait la situation la plus favorable. Le deuxième groupe ("groupe passif") pouvait alors jouer en connaissant tout des actions des autres (et devenir pour la scène suivante le groupe actif). Ca fait participer les joueurs de manière significative. Je mets aussi en place des "points de narration", qu'un groupe passif doit dépenser pour faire certaines actions (comme avoir prévu un piège à l'avance pour mettre des bâtons dans les roues ou réagir aux actions du groupe actif).

L'ambiance est vraiment tendue, parce que de fait, les deux groupes antagonistes ne sont jamais "surpris" de ce qu'il se passe, puisqu'ils assistent aux actions des autres. Mais ça ressemble à un combat au couteau dans une cabine téléphonique

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