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magie
Sarlacc

le 20.06.2010
à 17:58

  
Dans le livre de base de l Appel V6, il y a des sorts de décrit. Je me demandais si il y avait d autres sorts dans de quelconques autres sources (livres).

J aimerais savoir si il y a une liste de disponibles d objets sacrés.

J ai une question concernant les armes a feux. Pour utiliser une arme a feu il faut utiliser la competence Artillerie au dessous du score de celui ci. Si mon joueurs utilise une mitraillette Thompson avec une cadence de tir de 5 (c.a.d. 5 balles par round). comment je fais pour determiner combien de coup touche son ennemie ???

Merci !!

Karkoo le tout puissant Salacc

Dri

le 20.06.2010
à 18:41

  
Je répondrai seulement pour la magie:

Il y a un grimoire étendu dans le supplément sur l'Université Miskatonic. Cependant les sorts sont principalement destinés à des pnjs. C'est ce qui explique pourquoi leur utilisation n'est reliée à aucune compétence: ils ne sont pas décrits pour être utilisés par tes joueurs, mais pour pimenter les actions de tes cultistes.

Pour les objets sacrés, ils ne sont utiles que dans un contexte bien précis, donc ils seront décrit dans les scénars. Sinon, rien ne t'empêche d'en inventer. Les grands classiques sont des dagues enchantées, des braseros, des flûtes. Difficile de dresser une liste.
Humphrey b

le 22.06.2010
à 20:47

  
Sarlacc a dit...
J ai une question concernant les armes a feu. Pour utiliser une arme a feu il faut utiliser la competence Artillerie au dessous du score de celui ci. Si mon joueurs utilise une mitraillette Thompson avec une cadence e tir de 5 (c.a.d. 5 balles par round). comment je fais pour determiner combien de coups touchent son ennemi ???
La compétence à utiliser est plutôt Armes à Feu.

Par ailleurs, il n'est pas toujours nécessaire de déterminer le nombre de coups au but. Tout est réglé par le type de tir choisi (voir le livre de base, p 90). Par exemple, le cas d'une rafale au jugé entre dans la manœuvre Tir Nourri. C'est un tir de zone, et dans ce cas les cibles dans la zone ne se seront touchées que par une seule balle. (par contre tu peux espérer toucher plusieurs cibles)
Le cas de la rafale sur une seule cible est traité par un Tir Rapide. Dans ce cas, on effectue un nombre de tests de tir égal à la cadence de l'arme, 5 pour une Thompson. Chaque réussite donne une balle qui atteint sa cible. Ouille.
Dri

le 22.06.2010
à 22:06

  
Pour ce qui est de la magie destinée aux PJs, il y a plusieurs points de vue.

En étant puriste: la seule magie est celle du Mythe, c'est une technologie extraterrestre et extra-dimensionnelle indiscernable de notre conception de la "magie". Elle est profondément dérangeante, l'humain la ressent comme contre-nature et malfaisante. Seuls les fous peuvent s'adonner à de telles pratiques, et plus on utilise ces "sortilèges", plus un se rapproche du statut de pnj. En-dehors de cette magie très noire du Mythe, toutes les autres formes de magie sont de pures superstitions: les marabous africains, exorcistes chrétiens, occultistes qui prétendent contacter les morts, etc... sont tous des charlatans... Sauf quand ils mettent la main sur un véritable sortilège du Mythe. A ce moment, leurs superstitions servent d'éléments de décors pour "expliquer" les phénomènes du Mythe.

En étant plus relâché: la magie rend fou, mais elle rend aussi service de temps à autres. Des PJs peuvent l'utiliser, mais la contre-partie est qu'ils s'enfoncent de plus en plus. Il existe cependant quelques sortilèges qui ne font pas perdre de santé mentale et qu'on peut utiliser (après tout, le docteur Armittage sait créer la poudre d'Ibn-Gazhi).

Version pulp: la magie est une arme. Des PJs peuvent tout à fait l'utiliser contre des créatures s'ils lisent les bons livres et remplissent les conditions des rituels. Il existe même des formes de magie bien plus "humaines" que celles du Mythe. On peut noter ainsi la magie égyptienne, vaudou, élémentaire ou hermétique, dont les sortilèges coûtent peu ou pas de SAN, et qui sont autant à destination des PJs que des PNJs. Certains livres occultes contiennent des sortilèges hermétiques (voir le supplément sur Miskatonic p.44) En clair, on bazarde les complications et l'extraordinaire complexité des intrications magie du Mythe - superstitions. La magie existe, point.


EDIT: je me rends compte que je pars un peu en hors-sujet là... Pour te répondre, voici deux artefacts magiques décrits dans Les contrées du rêve revisitées (p.132) qui m'ont marqué:

La fabuleuse boule d'argent: une bille en argent mat marquée de trois glyphes. Ce sont trois sortilèges que l'utilisateur de la boule peut lancer sans connaître ou véritablement comprendre les sorts.
- Le premier glyphe permet de lancer le sort Hypnotisme (commander à un être ayant du sang humain dans les veines: humains, peuple-serpent mélangé, hybride de profond).
- Le deuxième sort est le voyage extra-dimensionnel (visions d'une autre dimension, d'un autre lieu de l'espace, pendant 1D6+3h)
- Le troisième sortilège permet de contacter une divinité... au hasard...

Les trois cubes de diorite de Golthoth: trois dés à 6 faces couverts de glyphes indéchiffrables, et une face représentant un pentacle. Placés en triangle, les cubes forment un Signe des Anciens. Il fallait être rôliste pour que les dés inspirent un artefact magique.
Tic

le 03.07.2010
à 11:44

  
Salut tout le monde !

Autre question sur la magie: Si vous jouez à l'an MIl, vous gérez comment la magie du Vieux grimoire ?

Est elle répandue ? Aussi dangereus e que celle du mythe ? Les investigateurs ont ils plus de chance de l'apprendre ?

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