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SAN et minimum syndical
Aziraphale

le 03.11.2010
à 10:34

  
On a tous eu le problème je pense mais le problème étant revenu récemment et coup sur coup à ma table, je viens vous demander comment vous gérer ce soucis :

Que faire lorsqu'un joueur suite à une rencontre particulièrement horrible réussit, primo son jet de SAN et deusio fait le minimum sur son dé.

Exemple : Mes joueurs ont vu Yog-Sothoth himself. Sur 3 joueurs j'en ai 1 qui a réussi son jet de SAN (il faut dire qu'avec 70 il avait bcp de chance), et m'a fait un beau 5 sur son D20, un second qui a raté mais s'est fendu d'un 06 sur son D100… finalement seul le troisième s'en ai pris plein la gueule ()

Exemple 2 : Un de mes Pj est persuadé de ne plus être dans son monde originel (après être passé dans un portail dimensionnel). Il pense être dans une réalité alternative. J'ai décidé de "matérialiser cette folie" via un PNJ ennemi qui est mort avant le saut dans le portail. Ce PNJ est réapparu au Pj lors du dernier scénar suite à un choc physique : le Pj a frôlé la mort, et à son réveil, son ennemi est face à lui et lui glisse à l'oreille "moi aussi j'ai passé le portail". Là mon joueur me gratifie d'une belle scène de roleplay genre " aaaaaahhhhh noooon !!!!" puis fait son jet de SAN, réussi… puis fait 1 sur le D4. Il m'a regardé interloqué par la différence entre la réalité roleplay (pour lui c'était du pur cauchemar ) et la réalité du jeu (un pauvre point de SAN perdu)

J'hésite entre placer des minimums plus haut et me dire "c'est le jeu ma pauvre lucette" (sachant que mes joueurs étant de vieux joueurs, dont certains anciens Mj de l'ADC, ils connaissent grosso modo les pertes classiques (1/1D6, 1D20/1D100 etc…)

ah oui je joue en V5…

Cthulhu noster qui es in maaribus

Fallout

le 03.11.2010
à 10:59

  
Voici mon point de vue:

Pour ce qui est de l'exemple 1, comme je l'ai lu sur d'autres forum et qui est mon avis aussi, il faut que le perso qui rate son jet de SAN ait une perte minimum du maximum de la perte de SAN en cas de réussite +1. Exemple concret, dans ton cas 1D20/1D100, celui qui rate son jet doit donc avoir une perte minimum de 21 (20+1) sinon quelqu'un qui réussirait son jet de SAN risque de perdre plus que quelqu'un qui le raterait.

Pour l'exemple 2, si ce sont des vieux joueurs et qu'eux aussi trouvent que certaines pertes ne sont pas justifiées, pourquoi ne pas vous mettre d'accord sur la perte du moment, comme dans ton cas, vous auriez pu vous mettre d'accord pour un choc psychologique (5pts de SAN ou plus) d'office au vu du roleplay du joueur. Tout ça sont des subtilités que tu dois mettre en place, n'oublies pas que au final c'est toi le gardien et que tu ne dois pas forcément suivre les règles à la lettre mais plutôt les adapter à ton jeu et à l'action qui se déroule pendant la partie.

BH

Aziraphale

le 03.11.2010
à 12:16

  
pour ce qui est de ne pas suivre les règles à la lettre t'inquiètes pas pour moi… justement… mon problème est plutôt de "ne pas oublier le côté jeu".
derrière mon écran je suis presque en diceless (enfin je fait du bruit avec les dés pour les joueurs…) c'est pour dire !

pour l'exemple 1, cette règle me plaît bien même si elle ne gère pas le cas du joueur qui réussit tout.

Quant à mon joueur dans l'exemple 2, passé le moment où le côté "roleplayer" a trouvé ça "décalé", le côté "joueur" a été content de s'en tirer à si bon compte.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Fallout

le 03.11.2010
à 12:57

  
pour l'exemple 1, cette règle me plaît bien même si elle ne gère pas le cas du joueur qui réussit tout.
Tu entends quoi par là?

Et pour l'exemple 2, effectivement je comprend que le joueur soit content, ça aurait été mon cas aussi!

BH

Aziraphale

le 03.11.2010
à 15:54

  
la règle permet de gérer le problème du joueur qui rate son jet de SAN et qui a beaucoup de chance sur le D100 (en fixant un résultat minimum) mais pas le cas du joueur qui réussit son jet de SAN puis fait un score minime sur le D20 (du genre : je perd 1 point ! … Yog Sothoth ? même pô peur !)

Cthulhu noster qui es in maaribus

Demarigny

le 03.11.2010
à 20:23

  
Il faut revernir aux fondamentaux de la règle de la SAN, qui est de simuler non pas la folie dans la réalité, mais la folie telle que HPL la décrit. Et si on s'en tient aux nouvelles, en particulier L'Appel, certains personnages s'en sortent très bien alors que d'autres subissent des crises d'apoplexie en voyant Cthulhu himself. La règle de la SAN permet donc de gérer correctement les différences de comportement et d'action des épreuves du Mythe sur les investigateurs, sachant que sur le long terme, personne ne peut s'en sortir, le résultat est forcément la case Asile avec 0 en SAN au bout d'un certain nombre de scénars (pour peu qu'ils vivent encore).

Personnellement, ce qui me choque le plus, c'est bien évidemment l'énormité des différences de résultat. N'oublions cependant pas que l'horreur du Mythe n'est pas l'horreur classique des scènes crime - il y a eu d'ailleurs des tentatives pour séparer les deux.

Personnellement, je ne suis pas favorable à des pertes minimum pour une entité - excepté dans les cas des rencontres de groupe thème déjà traité dans le passé, si je rencontre 6 Profonds, comme la perte est de 1D6, on perd 6. S'ils sont plus nombreux, on perd 6 (et pas 1D6 par Profond)., En appliquant votre règle de 21 minimum, si tous les investigos ratent le jet... ils sont tous cintrés et l'aventure s'arrête là... dommage !

Concernant le cas 2, il faut je pense faire un choix : soit vous vous décidez avec tes joueurs à continuer à tirer la SAN aux dés, et la réaction des personnages en cohérence. Dans ce cas, pas d'autre choix que de faire le jet d'abord et ensuite d'interpréter le résultat. En diceless, il est plus logique que le joueur décide comment interpréter et ensuite d'en déduire la perte de SAN

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Schepard

le 03.11.2010
à 23:02

  
Les pertes de SAN, je les lance derrière mon écran. Les joueurs savent seulement s'ils ont réussi ou raté leur jet.
Ensuite, en fonction des résultats que j'ai tirés, j'annonce devant l'ensemble du groupe les réactions de chaque investigateur (catatonie, fuite, RAS, vomissements, etc.).
Enfin j'annonce ensuite individuellement à l'oreille de chaque joueur sa perte de SAN en chuchotant. Ainsi elle confirme la scène que je viens de leur décrire.

Je fais pareil pour les blessures et ça se passe également super bien.
Schepard

le 03.11.2010
à 23:03

  
Admin : supprimez ce post SVP, c'est un doublon.

Pardon et merci.
Aziraphale

le 04.11.2010
à 08:56

  
Arf… le truc c'est que j'aime bien "laisser leur destin entre leur main", j'aime pas jeter à la place de mes joueurs. (parce qu'en tant que joueur, j'aime pas les Mj qui le font…)

@ Demarigny ; c'est pas faux … en même temps un minimum de 21 c'est lors d'une rencontre avec un grand ancien ou un dieu extérieur… logiquement ça laisse pas indemne.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Desparite

le 04.11.2010
à 10:21

  
Après un essai, je suis tombé complètement amoureux de la méthode qui consiste à confier au MJ la gestion des points de San et de Vie. Bon, je digresse du sujet de base, ne me varechez pas la tête...

Je suis d'accord avec Aziraphale sur son ressenti "destin entre leur main", mais cette petite entorse au règlement est largement contrebalancée par les bénéfices en termes d'ambiance.

Mes joueurs ne savent jamais vraiment combien de points de vie il leurs reste, mais j'en tient un compte très précis sur un fichier Excel, blessure par blessure. Croyez moi, une blessure par balle n'est plus un vieux 4 dommages qui seront effacés par un jet de premier soin et une semaine de repos. C'est une vilaine entaille vomissant l'hémoglobine qui fait peur et fait tourner la tête une fois l'adrénaline retombée.

Côté San, c'est encore plus jouissif quand on joue en campagne, ça ouvre des possibilité de jeu vraiment énorme. Entre le perso atteint d'un syndrome de rationalisation avec 25 en SAN (à qui vous décrivez des branchies d'hybride de profond comme de simples cicatrices de guerre au cou), le perso qui devient alcoolique sans s'en rendre compte (A qui vous décrivez cette vieille rombière comme une belle petite flapper pas farouche) et le joueur complètement sain d'esprit mais hyper flippé par ce qu'il voit, au point d'être perçu comme le seul fou du groupe, il y a moyen de donner le ton.

Le tout c'est de décrire le monde de chaque perso de manière assez subtile pour que son joueur ne sache jamais vraiment à quel point la situation est préoccupante. Ca garde vos joueurs sur la brèche, et évite les "laissez-moi passer en premier dans la cave, il me reste 74 points de SAN"

(Il y a des tas d'articles intéressant sur le sujet dans les pages du site, direction le champ de recherche en haut à droite)

Les disparités de réaction au jet de SAN sont effectivement délicate à justifier aux yeux des joueurs, peut être faut-il leur expliquer que chez certain, l'adrénaline joue un rôle incroyable et que chez d'autres, tout se brise à l'intérieur sans qu'ils n'en n'aient réellement conscience.

Après, il reste possible de demander un jet unique de d100 pour un groupe qui sera témoin des mêmes évènements. Le résultat est comparé successivement à la SAN de chaque perso. Ca uniformise les réactions mais efface les disparités de perception de chaque investigateur. Je n'adhère à cette solution que lors de phases d'actions effrénées où les jets de SAN individuels risqueraient de casser le rythme.

Avec un peu de chance, on aura le droit à une proposition de règle de gestion de la folie dans les résultats du concours ?

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