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Perte de San et Aplomb
Nakia

le 14.01.2011
à 16:20

  
Bonjour à tous,

Je viens pour vous exposer un problème sur la gestion de la san.

Le livre de règle (V6) implique que les joueurs gagnent en Aplomb tout les scénars terminé en un seul morceaux.

Mes deux premiers investigateurs ont maintenant 4 points d'aplomb (deux de base car militaire et deux gagné sur le dos de gentils monstres)

Maintenant la question :
IL tombe nez à nez face à une horreur de la mort qui tue la vie. le scénar m'indique (1D3/1D10)

Roger le premier rate son jet de san, jete donc le dès il fait 5 : 5-4 (son aplomb) il perd .... 1
Philibert le deuxième réussit son jet de san et jette un dés 3 fait un trois et perd .... rien.

Franchement ca devient beaucoup moins rigolo, pas de choc psychologique à des moment tactique plus de follement drole pagaille de pnj...

la question est l'aplomb se retranche t il même d'une perte de san obligatoire ?
(j'ai rien trouvé dans le livre de règle) est ce que je dois pousser mes investigateurs a utiliser leur aplomb pour les rendre de nouveau plus sensibles ?

si quelqu'un peut m'indiquer le mécanisme pour que les pertes puissent rester hmm un atout du jeu

d'avance merci
Bibibye

le 14.01.2011
à 17:43

  
Personnellement, je ne joue pas cette règle. Mes joueurs ne peuvent utiliser leurs points d'aplomb que pour éviter des jets de SAN (la règle sur le sacrifice de point). Je joue en horreur Lovecraftienne, et ça me parait plus approprié.
Jrm

le 14.01.2011
à 19:15

  
Pour ma part, je pense que j'espacerai les gain d'aplomb. Genre tous les 3-4 scénars, ou alors en fonction aussi de ce qu'ils ont vu.
Si ils font un scénar pur enquête sans trop d'interaction avec le Mythe, je ne verrai pas trop pourquoi je leur donnerai de l'aplomb.
Cependant, après un scénar comportant quelques rencontres avec byakhees, chiens de Tindalos, etc (), je pense que je me permettrai de leur en donner.

Yum Yum !

Mrsel

le 15.01.2011
à 07:29

  
L'Aplomb sert aussi à modifier la qualité d'une réussite.
Il est important de mettre les joueurs dans des situations où le sacrifice d'un point d'Aplomb pour réussir un jet raté est intéressant. C'est une richesse de ces règles, c'est dommage de ne pas l'utiliser.
Par exemple, ça peut être pour réussir un jet de Bibliothèque (trouver une info vitale dans la bibliothèque du Méchant avant qu'il ne revienne), d'Athlétisme (pour sortir du bâtiment avant que tout n'explose) ou autre. L'idée est peut-être de mettre des épreuves qui ne sont pas directement dans le domaine de compétences de tes joueurs.
Maintenant, deux militaires, avec 4 en Aplomb, peut-être que vous préférez jouer dans un mode pulp. Alors, arrêtez les petites bestioles rigolotes et faites péter les horreurs sans nom (8/2d20) !
Chevalier dup.

le 15.01.2011
à 09:27

  

(Chevalier Dupin)


JrM a dit...
Pour ma part, je pense que j'espacerai les gain d'aplomb. Genre tous les 3-4 scénars, ou alors en fonction aussi de ce qu'ils ont vu.

Si ils font un scénar pur enquête sans trop d'interaction avec le Mythe, je ne verrai pas trop pourquoi je leur donnerai de l'aplomb.
C'est sur quoi je réfléchis aussi (je fais jouer une équipe d'enquêteurs officiels). Cela risque vite de tourner à l'escalade de Pts d'Aplomb vs les Gros Monstres qui font mal & peur...

En convertissant leur perso V5.5 en V6, j'ai tenu ce barème : 3 parties de faites :1 pt, 4-6 : 2, 7-9 : 3.

En Garde Monsieur le Poulpe !

Xylan

le 16.01.2011
à 23:19

  
Il y a des cas ou l'aplomb n'influe pas sur la perte de santé mental, lors de la lecture des documents du mythe. Il me semble que c'est pareil pour le lancement des sortilèges mais je n'en suis plus sûr.

Après tu peux toujours faire une règle maison dans laquelle l'aplomb ne permet pas de réduire la perte en dessous de la perte minimale. Si un monstre fait perdre 1d3 / 2d6, l'investigateur perdra au minimum un point en cas de réussite au jet de SAN et au minimum deux en cas d'échec et ce quelque soit les résultats des dés.
Fjal

le 17.01.2011
à 10:52

  
Pour faire simple, l'aplomb réduit les pertes de SAN liées aux événements. Pas ce qui est dû à la lecture d'ouvrages douteux ou à la pratique de la sorcellerie. On peut même s'interroger sur l'opportunité de cette règle face à des horreurs d'un autre monde ...

Le point positif est que cela augmente (un peu) la durée de vie des personnages.

L'autre point important est qu'ils peuvent les dépenser pour augmenter leur qualité de réussite. S'ils en ont trop, n'hésite pas les obliger à leur en faire dépenser pour se sortir de situations hautement merdiques ...

Au niveau du gain. Je pratique +1 point d'aplomb si le scénario est un succès. Je parle bien de scénario, pas de partie. Vu qu'ils en auront bien besoin, quand les choses vont se complexifier, je me demande même si je ne suis pas un peu radin ...
Dri

le 17.01.2011
à 19:36

  
Petit rappel de règles, car je constate que les différents intervenants de ce topic ne sont pas très au point:

- Le point d'Aplomb agit comme une armure face aux pertes de SAN provoquées par des évènements traumatisants ou des rencontres. 1 point d'Aplomb = 1 point de SAN sauvegardé lors d'une perte de SAN.

- L'Aplomb est aussi un point de chance, qui peut être sacrifié pour modifier d'un cran la qualité de réussite (un échec devient une réussit normale, un échec critique devient un échec simple, etc...)
MAIS! Cette utilisation est soumise à 2 conditions:
1) Cela ne vaut que lors d'une situation où le personnage est en danger de mort. Un jet d'acrobatie ou d'esquive peut donc être corrigé par le sacrifice de l'Aplomb... Mais pas un jet de bibliothèque ou d'archéologie...
2) Impossible de transformer la qualité d'un jet de SAN.

Ne pas perdre de vue que l'Aplomb est là avant tout pour mesurer la résistance mentale face à l'horreur. C'est pourquoi un médecin ou un militaire ayant été au combat commence avec un point d'Aplomb.

Donc, face aux grosbill qui économisent l'Aplomb pour ne jamais perdre de SAN: il faut rappeler la règle du sacrifice et les mettre en danger. Un jet d'athlétisme est si vite raté en situation mortelle... Un scénar normal de Cthulhu devrait leur donner l'occasion de sacrifier au moins un point d'Aplomb.

De plus, l'idée de Fjal me semble très intéressante: l'Aplomb nous permet de voir un cadavre charcuté sans vomir, mais est-il vraiment efficace face aux créatures d'un autre monde? Empêcher l'Aplomb de réduire la perte de SAN face à des créatures plus atroces que des goules ou des Profonds, voilà qui pourrait être une modif de règle très pertinente pour rendre les parties plus difficiles.
Mrsel

le 18.01.2011
à 07:19

  
Empêcher l'Aplomb de réduire la perte de SAN face à des créatures plus atroces que des goules ou des Profonds, voilà qui pourrait être une modif de règle très pertinente pour rendre les parties plus difficiles.
En Horreur lovecraftienne, pourquoi pas.
En Pulp, pas tant que je respirerais !
Fjal

le 18.01.2011
à 11:49

  
Ce n'est qu'une idée pour ceux qui désirent réduire la portée de points d'aplomb. Je n'ai pas encore assez de recul pour voir leur impact réel (ce n'est pas sur des one-shots qu'ils peuvent s'accumuler et poser problème ...).
Nakia

le 18.01.2011
à 12:04

  
et bien merci à vous pour toutes ces suggestions, je pense limiter l'impact des points d'aplomb sur les visions qui ont trait au mythe

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