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Devenir Gardien en 1 semaine ; mission possible ?
Kercro

le 28.02.2011
à 01:07

  
Bonjour à tous et à toutes,

je me permet de vous écrire aujourd'hui pour vous poser une question sur le jeu qui vous passionne (à priori :) ). Pour cela, je vais commencer par vous expliquer ma situation :

je joue aux jeux de rôles depuis quelques mois avec des amis (globalement sessions d'une ou deux heures entre des cours), nous sommes 2 MJ différents, avec plus ou moins d'expérience, de talent... bref.
Il se trouve qu'après avoir joué à Vampire la mascarade, D&D et Troy, on se retrouve toujours dans une ambiance "déconne". Loin de moi de m'en attrister, mais force est de constater que même dans un Vampire, on fini globalement par ressembler à la compagnie de Naheulbeuk.

Samedi prochain, le petit groupe se réunit chez moi, et j'aimerai profiter du changement de lieu et d'heure, pour les lancer dans une autre ambiance, plus sombre, plus oppressante.
J'aimerai donc me tourner vers l'appel de Chtulhu, qui me semble être, des échos que j'ai pu en avoir, LE jeu pour ce genre d'ambiance. Mais voila : je n'ai jamais ne serait-ce que mis le nez dans un des livres de règles à l'heure actuelle ! De plus, mes procédés de narration en tant que MJ ne sont, je pense, pas rodés suffisamment pour obtenir l'effet "exorciste" dont j'ai pu lire l'explication sur ce site.



Voici donc, après ce que je me rends compte être un pavé, que vient ma question :

pensez-vous qu'il soit "humainement" possible, d'ici samedi, d'avoir une maitrise des règles et de l'ambiance suffisantes pour pouvoir amener mes joueurs à une ambiance oppressante, qui puisse leur faire découvrir t jque le jeu de rôle, au delà de permettre de jouer des personnages farfelus, peut aussi donner autant de frissons qu'un bon film d'horreur ?
Je précise que je ne pourrais bien sûr pas y passer des journées entières, et que je n'ai malheureusement encore jamais eu l'occasion de lire un livre de lovecraft (et oui, honte à moi :) )

En vous remerciant d'avance, d'une part de m'avoir lu, et d'autre part, de me répondre si vous pensez pouvoir éclairer ma lanterne !
Dri

le 28.02.2011
à 02:20

  
Ma réponse nette: non, tu ne pourra pas... tout à fait.

Car tu n'as jamais lu Lovecraft, ce qui est LE meilleur moyen d'accéder rapidement à une bonne connaissance de l'ambiance instillée dans l'Appel de Cthulhu.

MAIS!!! Défi relevable car:

L'AdC étant un jeu aux règles simples et claires (si si, même si on a une section consacrée au débat sur les règles), il est possible d'en assimiler les bases essentielles en une semaine. Il te suffira d'apprendre la définition des caracs, de certaines compés un peu spécifiques (intéresse-toi à Crédit, TOC, Vigilance et Perspicacité), et surtout d'assimiler les paliers de compétences: amateur, pro, expert, qui déterminent les réussites automatiques.

De plus, et c'est très important! Tu sais où tu veux aller. Tu connais les joueurs, le contexte, et tu a une idée plutôt précise de l'ambiance que tu veux instaurer.

Pour résumer, tu ne fera pas un grand et beau scénar de Cthulhu capable de rassasier un puriste lovecraftien: tu ne connais pas assez l'univers pour ça. Mais tu sera parfaitement capable de t'approprier au moins la créature de ton scénar pour faire une bonne partie qui divertira ta table et ouvrira peut-être tes amis à une autre pratique du jeu de rôles.

Donc, mener une vraie Cthulhu traditionnelle en une semaine: NON.
Mais mener une partie intéressante pour toi et tes joueurs: OUI!!!

Je serai toi, je tenterai l'expérience.
Yakuru

le 28.02.2011
à 08:47

  
D'ailleurs tu n'as même pas besoin de changer de jeu pour obtenir une ambiance différente.

Mes parties de D&D sont toujours assez sombres, non pas qu'il n'y ait pas de déconne de mes joueurs, mais pas mal de scènes les prennent aux tripes et les inquiètent.

Si tu ne connais pas tellement les règles de l'Appel, je te conseillerais même de rester sur D&D mais en mise en scène "thriller" : tu pourras te concentrer sur les descriptions.

Il faut bien travailler ton intrigue, mais surtout, et ca tu l'as déjà compris, tes descriptions.
La première règle étant de s'affranchir TOTALEMENT de citer des règles ou des noms de créatures lors de tes descriptions.
Si tu te débrouilles bien, un simple zombie pourra passer pour ce qu'il est : un monstre effrayant que les gens "normaux" n'ont pas l'habitude de voir et trouvent même carrément malsain. N'hésite pas à décrire les odeurs de putréfaction ambiante (et même faire des tests de CON ou Vigueur sous peine de vomir) bien avant que les PJ ne les rencontrent, puis des espèces de gémissements audibles par intermittence. Puis un PJ se retrouve avec une espece de blatte qui vient se loger en courant dans son pantalon, avant de s'apercevoir qu'elle provient en fait du corps en putréfaction qui se lève, intestins verdâtres et malodorants à l'air, habités d'insectes et de larves parasites...

Le drame c'est de dire ensuite : "le zombie se lève et t'attaque" ----> les joueurs : "Ah c'est juste un zombie, tu m'as fait peur!"

A toi de jouer sur des descriptions de phénomènes "étranges", voire carrément dérangeants : une vision furtive de l'aubergiste qui sous le comptoir dévore une femme morte, les machoires ensanglantées, vision qui disparait en un battement de cils, (décrire la scène comme si elle se passait vraiment puis attendre la réaction du PJ avant de repasser à la réalité) etc...

L'autre point important, c'est de rendre les PJ vulnérables. Tu fais commencer tes PJ niveau 1 et tu n'attribues les XP que sur objectifs du scénario et non pas sur les monstres tués. N'hésite pas à bousculer leurs repères, à les faire réflechir avant d'attaquer tout ce qui bouge : l'ennemi est nombreux, sournois, intelligent et sadique, dans le genre à ne pas hésiter à les faire souffrir. Il faut toujours qu'ils soient sous pression et chaque rare combat qu'ils mèneront doit être le plus serré possible (sans devenir une boucherie dans les rangs des PJ hein). Décris leur douleur et leur souffrance à chaque fois qu'ils prennent un coup, le son des côtes qui se brisent, le sang qui gicle dans leur bouche, etc...

Bref, il y a beaucoup à dire, mais je pense que sans changer de jeu, tu peux changer radicalement d'ambiance pour renouveler un peu tes parties.

Bon courage!

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Fallout

le 28.02.2011
à 10:49

  
Hello!

Pour ma part, je pense qu'il est tout à fait possible d'y arriver! Mais comme le dit Dri, ça ne sera pas exceptionnel mais ça sera du bon tout de même! ^^

Pour y arriver facilement et rapidement, il te suffit juste de télécharger et d'imprimer le kit d'initiation dispo sur TOC et si tu l'as pa encore trouvé, le voici: http://www.tentacules.net/index.php?id=1184

Avec ça tu as les règles de bases assimilables en 5min et un scénar clé en main. Le seul petit hic c'est que c'est avec la v5 ou v5.5, mais il n'y a pas de grandes différences avec la v6, donc si ça prend bien comme ça, tu te remettras à jour par la suite et les joueurs ne vont pas être traumatisés de passer de la v5.5 à la v6 car les changements sont mineurs.

Tout le secret réside dans l'ambiance qu'il faut instiller comme le dit si bien Yakuru. Pense à ce que tu vois quand tu regardes un film d'horreur et identifies-toi à la caméra, les joueurs n'ayant pas d'écran pour voir ce que tu filmes tu es obligé de leur décrire en détails ce que ta péliculle capte et enregistre comme image: la vieille pièce mal éclairée avec le papier peint jauni qui tombe en lambeau à cause de l'humidité, l'odeur de renfermé et de moissisure est donc omniprésente dans la pièce mais une odeur plus subtile est présente, un arrière goût de rouille qui reste dans la bouche. Au centre de la pièce se trouve une vieille table vermoulue et de sous cette table s'étend une traînée de sang à moitié coagulé. Le bruit de succion que font tes pieds lorsque tu avance dans la pièce proviennent de cette bouille sanguignolante dans laquelle tu patauges. Alors que tu t'approches de la table et que tu t'abaisses pour voir ce qu'il y a dessous, la forme d'un corps se dessine, un corps qui aurait pu te paraître normal si la chair encore visible et intacte que tu distingues n'était pas aussi poilue et que le reflet de ta lampe torche ne t'avais pas renvoyé un éclat de lumière en se reflètant sur les longues canines encore humides sous des babines retroussées...

Voiloù! Pour ma part, je me lancerais dans l'expérience, ça ne peut être que bénéfique car si jamais ça ne marchait vraiment pas, tu sauras pourquoi. De toutes façons, à la fin de la séance, fais un débriefing (toujours indispensable) pour savoir ce que les autres en ont pensé, ce qu'il faudrait améliorer ou changer, etc...

BH

Dri

le 28.02.2011
à 11:08

  
Yakuru donne d'excellents conseils pour la description. Il faut surtout se donner comme tabou le nom de la créature, et interdire aux joueurs d'en voir une illustration! Ce qui est nommé est connu, ce qui est connu ne fait pas (assez) peur.

Mais D&D comporte un grand défaut: il habitue ses joueurs à des niveaux prédéfinis dans lesquels les joueurs savent qu'ils ont peu de chances de mourir. Ils progressent donc au mépris de la prudence et des indices lorsqu'ils savent qu'ils sont dans une zone lvl 9-12... Dans Cthulhu, pas de niveau, pas d'alignement, pas de petites cases où ranger les choses. Il faut de l'émotion et du bon sens: si tu as des joueurs qui foncent, n'hésite pas à en tuer un (mais seulement un, et pour sanctionner un comportement ouvertement stupide).
Skullito

le 28.02.2011
à 11:08

  
Je rejoins l'avis de Yakuru. Pour moi compte tenu du délais il vaut mieux qu'il reste sur un jeu dont lui et les joueurs maitrisent les règles et qu'il se concentre jusque là sur sa mise en scène et la préparation de ses descriptions.

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Bibibye

le 28.02.2011
à 11:30

  
Et comme le dit Dri, le plus important est de marquer un fossé entre les règles de l'AdC et de D&D. Ici, les joueurs ne se battent pas pour l'expérience ou pour l'or. D'ailleurs, ils en viendront vite à éviter la moindre confrontation : car dans l'Appel de Cthulhu, il n'y a que des êtres humains, faibles et insignifiants... Le moindre coup peut être mortel, la moindre hémorragie handicapante, et la vision de créatures d'outre monde ou d'outre espace ne laisse pas indemne . Et si dans ta partie, tu arrives à faire prendre conscience à tes joueurs de cet insignifiance si caractéristique à l'AdC, alors, ce sera un grand pas .
Une autre chose à ne pas oublier, c'est que les règles ne sont qu'un support pour apporter du réalisme au parties, et pas un facteur tactique. Si tu ne te souviens plus d'une règle, improvise mais ne casse pas le rythme de la partie pour chercher dans le bouquin de règles. Tu vérifieras à la fin de la séance pour la prochaine partie.
Enfin, si possible, joue de nuit dans une pièce mal éclairée (mais quand même un peu, il faut pouvoir écrire ). L'ambiance sera tout de suite amplifiée, et les joueurs moins rassurés.
Skullito

le 28.02.2011
à 12:12

  
Je t'invite à écouter ce poulpkast , plein de bons conseils pour les descriptions.

Dans l'AdC les PJ sont des gens normaux, qui vivent dans un monde normal... et qui sont confrontés au fantastique dans toute son horreur.
Dès que le fantastique pointe seulement le bout de son nez, les joueurs, donc les PJ, savent qu'ils sont vulnérables (et ça commence par attaquer leur santé mentale)

Dans DD le fantastique fait parti de la norme et en plus les PJ sont généralement supposés être héroïques.

Pour le premier point tu ne peux pas y faire grand chose, donc tu ne peux jouer que sur le 2eme : la vulnérabilité.
Il faut que t'arrive à insinuer ce sentiment AVANT la confrontation.

Une disparition, une enquête sommaire, la découverte du corps horriblement mutilé et peut-être pourrissant en plus (la description à soigner), la réaction de la famille (les pnj ont des sentiments et les pj aussi d'ailleurs)...
Et si la victime s'avèrait être une connaissance appréciée des PJ et particulièrement puissante en plus ?...

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Yakuru

le 28.02.2011
à 13:40

  
Mmmm je ne suis pas tout à fait d'accord vis à vis de la différence D&D et AdC:

- Vis à vis de la survie des PJ, eh bien tout dépend de l'opposition qu'il y a en face. Biensûr, le système de règles est tel que le PJ de D&D survit plus longtemps que celui de l'AdC, mais tout dépend de l'ennemi en face. Vos joueurs se sentent trop en confiance? Doublez le nombre de gardes venus les arrêter / le nombre d'assassins venus les tuer. Il faut leur apprendre le mot "fuite".
Et, mes joueurs ne se sont jamais sentis héroïques dans mes parties... Survivants, et c'était déjà une grande victoire pour eux ^^
Même si en réalité je suis loin d'être un MJ sanguinaire, tout est une question d'ambiance comme toujours : il faut qu'ils se sentent en danger. Qu'on attente à leur vie, parfois par des moyens non conventionnels (tentatives d'empoisonnement, etc...). Et qu'à chaque confrontation, les PJ vendent chèrement leur peau... Il ne faut pas qu'ils se sentent invincibles. Une fois le groupe perdu en pleine nuit glaciale dans la forêt, tous blessés à 2-3 points de vie chacun après avoir essuyé une embuscade de brigands, ils ne vont pas se sentir rassurés quand tu leur décriras les centaines de loups hurler à la mort...

- Ensuite, pour augmenter l'effet des créatures surnaturelles (monstres, zombies, morts vivants), il faut les raréfier . Les garder que pour des occasions marquantes, travailler à fond les descriptions et éviter de "juste" en faire des monstres de combat. Tu peux imaginer des formes de contrôle mental; en tout cas des trucs plus subtils qu'une machine à baffes.

Ou encore, des créatures qui ne sont pas "tuables" par des moyens traditionnels. Ca oblige les PJ à réfléchir...
Dans ma dernière campagne de D&D, j'avais utilisé des ombres surnaturelles qui se détachaient des ombres des PJ pour les étrangler dans leur auberge en pleine nuit. Les "ombres" n'étaient pas sensibles aux armes ni à quoi que ce soit, mais je leur avais fait comprendre grâce au vacillement de la flamme de la chandelle qui éclairait la pièce, que leur force variait en fonction de la luminosité..

Évidemment, dans l'AdC, souvent quand les PJ rencontrent une créature fantastique, ils deviennent fous ^^ C'est là qu'il peut être intéressant à D&D de jouer sur les hallucinations des joueurs en fonction de leur "santé mentale" supposée

- Pour l'ambiance fantastique, tout dépend aussi de l'univers de jeu. La dernière campagne (D&D Ravenloft) que j'ai maitrisée se déroulait dans un village paumé au milieu des montagnes en plein hiver ; habité par de rudes montagnards très "simples" n'ayant jamais rien vu qui ressemble à de la magie ou des créatures fantastiques : le mage PJ du groupe l'a bien compris et a évité de se faire remarquer sous peine de terminer sur le bûcher...
Et les créatures fantastiques habituelles étaient reléguées au rang de mythes et légendes.

En tout cas te voilà avec une tripotée de bons conseils des uns et des autres! ^^

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Aziraphale

le 28.02.2011
à 14:57

  
Si même une partie de Vampire fini en grosse déconne, je te conseille Toons ou Paranoia plutôt que l'AdC puisqu'à priori cela signifie que ton groupe de joueur n'a pas envie de jouer à un jeu pas-drôle. (et plutôt à un jeu deurole en un seul mot).

En plus l'AdC, si tu as envie d'en rire c'est extrêmement facile : Chtulhu ressemble à un gros poulpe, la plupart des Dieux à des flaques de vomis, les profonds sont des homme-poissons à l'haleine chargé etc…
Conclusion, si tu joues avec ce groupe là à l'AdC, ça ne va rien changer.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Yakuru

le 28.02.2011
à 15:12

  
C'est pas faux ^^

Mais Vampire même s'il incite + à l'ambiance que D&D, peut se réveler tout aussi bourrin... De même que l'appel... Je me souviens d'un ami me racontant une partie où les investigateurs tentaient de faire sauter un shoggot à la TNT... Finesse, quand tu nous tiens...

Mais il y a un début à tout!
Mes joueurs en sont la preuve : après des années à jouer à porte-monstre-trésor à D&D, j'ai changé ma façon de faire pour travailler l'ambiance, et mes joueurs se sont adaptés et n'en sont que plus contents depuis de longues années... Le JDR ne se conçoit même plus en dehors de l'ambiance pour mes joueurs et moi!

La preuve, je les ai même mis à Delta Green, et ils adorent

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Miki

le 01.03.2011
à 12:07

  
Tiens je vais mettre mon grain de sel. A mon avis, la question n'est pas celle du jeu, même si ça compte un bout mais celle de l'investissement. Je souligne. "1-2 heures entre les cours", je n'arrive pas à imaginer ce que ça peut donner, comme session de jeu... il me semble, courageux Kercro, que tu as envie de plus que ça, et c'est bien, j'applaudis de tous mes tentacules. Mais si c'est le cas, pourquoi se précipiter? Tes potes viennent ce week-end, faites un boardgame, tapez-vous un film, ou une partie bourrine, et donne-toi un peu de temps? Ce n'est pas que je croie qu'il soit impossible de mener une bonne partie de Cthulhu en se préparant aussi peu... mais la question est plutôt: pourquoi se précipiter? Le jeu de rôle, à mon avis, ça coûte, du temps, des sacrifices divers, humains ou non, du sang de la sueur et des larmes comme disait l'autre. Pour ma part, après des années et des années, je me rends compte que la question de la préparation est très variable. Au début je préparais pas grand chose, puis quasi rien, et maintenant énormément. Tout est possible en fait. Les règles de l'AdC on peut faire très, très simple, et même un scénar assez classique, linéaire et simple fait beaucoup d'effet pour une première. Donc en gros, si on veut, on peut; mais si on veut vraiment, on n'est pas pressé non plus. Tiens nous au courant si tu te lances...

Miki

Kercro

le 07.03.2011
à 16:02

  
Bonjour à tous. Excusez moi du manque de nouvelles que j'ai pu donner pendant cette semaine, j'avais bien lu vos différents avis et remarques, et en avais bien pris compte, mais j'avais essayé de répondre (les aléas de l'informatiques ont fait que je n'ai pas enregistré mon message, ni envoyé) et par la suite je préférais me consacrer à 100% à ce projet lors de mon temps libre.
Voici un peu le fil de mes pensées et le feedback de la soirée de samedi :

J'ai préféré me lancer dans une session de chtulhu, pour une raison simple : le changement de jeu me permettait de bien marquer le changement d'ambiance auprès de mes joueurs.
J'ai donc potassé mon livre de règles, le scénario récupéré pour l'occasion (qui permettait de garder les possibilités de morts pour la fin du scénario), et lu/écouté les différentes ressources que vous avez eu la bonté de me fournir.
Après environ 20h de préparations, le samedi est arrivé.

Nous avons commencé avec une partie de Troy, dans l'ambiance habituelle de rigolade. Après 2 heures de jeu, le scénario fini, nous sommes passés à mon tour de masterisation. bougies allumées, petite musique d'ambiance un peu flippante (après également quelques recherches de dark-ambient). La création de personnages me laisse un premier goût en demi-teinte (les joueurs arrêtants de rigoler à tous bouts de champs, mais continuants à vouloir faire des persos "bancales" psychologiquement.
Toutefois, les persos se font avec des compétences assez réalistes et utiles.

Une fois lancés par contre, je me trouve à avoir des joueurs calmes pendant l'enquête, réfléchis, qui cherchent vraiment à trouver des informations (sur leur ami disparu dans ce scénario), allant même trouver des idées que je n'avais (forcément) pas prévu pour récupérer des infos, m'obligeant à réfléchir à 200 à l'heure pour éviter de les envoyer là où ils devront se rendre à la fin dès le début.
Les joueurs n'ont finalement pas eu toutes les informations sur la maison abandonnée où ils devaient se rendre avant d'y aller, et se sont trouvés à démarrer la visite d'une grande batisse plain pieds abandonnée.
Dès ce moment, même si je n'ai pas réussi à suivre à la lettre le poulpkast 7, je me suis néanmoins acharné à rendre l'ambiance à mes joueurs, lourde, pesante, bois vermoulus, odeur de renfermé, puis l'arrivée de salles leur donnant un aspect malsain de la maison, avec des autels sur lesquels étaient peintes des scènes de vénération de Y'Golonac.
Je me suis retrouvé avec des joueurs à la chair de poule, qui n'osaient plus ouvrir une porte lorsqu'ils entendaient le moindre bruit derrière, e qui ont fait 2 pas dans l'escalier de la cave avant de revenir sur leurs pas en sentant une odeur nauséabonde.

Au final, étant à 4h du matin avec des joueurs qui voulaient continuer à faire le tour d'une maison vide (ou presque, ils avaient trouvé les éléments de ce niveau) et refusant l'idée de descendre dans la cave car ils ne voulaient pas savoir ce qu'ils pourraient y trouver.
Kercro

le 07.03.2011
à 16:07

  
J'ai malheureusement dû mettre fin au jeu, par manque de temps. Malgré tout, j'ai eu la joie d'avoir des joueurs qui avaient la frousse de ce que je leur racontais, au point qu'un livre qui est tombé de ma bibliothèque (totalement par hasard) les a fait sauter de leur chaise, et crier 2 d'entre eux.

Finalité : je n'ai sûrement pas respecté tous les crédos des différents gardiens qui ont écrit/enregistré leurs conseils, et mon ambiance n'était peut-être pas celle d'un livre de lovecraft, mais j'ai malgré tout réussi à opérer un changement d'ambiance complet, et mes joueurs et moi avons apprécié cette soirée (passée à la vitesse de l'éclair).
Globalement, je suis heureux d'avoir tenté l'expérience.

Je vous remercie tous encore une fois pour vos avis, vos arguments, vos conseils, et les ressources que vous m'avez fourni !
Vonv

le 07.03.2011
à 16:41

  
Te voilà gardien alors !

Par contre, pour la peur, tu sais à présent que tu peux l'instiller. Alors ne l'utilise plus pendant pas mal de séances. Ils seront d'abord dans l'attente d'avoir peur (atroce) puis ils oublieront et là, tu pourras leur retomber dessus (terrifiant) !

Chapeau pour ta première réussite poulpique !
Yakuru

le 07.03.2011
à 17:32

  
Héhé jpense qu'on est tous contents ici d'avoir ton retour d'expérience!

En tout cas bravo pour ta partie, j'ai l'impression d'après ton récit que tu as complètement atteint ton but : travailler l'ambiance et faire une partie dans un ton plus sombre.

La preuve : tes joueurs ont joué le jeu, ce qui n'aurait pas forcément été le cas si ton scénario et ta narration ne les avaient pas captivés. La preuve bis : le coup du bouquin.

Je pense que tu peux être très fier de ta première partie d'ambiance!

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Bibibye

le 07.03.2011
à 17:48

  
Ça me rappelle un peu ma première partie à moi aussi, où lorsque j'ai commencé à décrire la furie de Dagon, il s'est réellement mis à grêler à l'extérieur!
En tout cas, très content que ça se soit bien passé, et j'espère que vous renouvellerez l'expérience
Fallout

le 16.03.2011
à 09:21

  
Hey ben c'est super!

Je ne doutais pas que tu y arriverais!

Tu as fais jouer quel scénar pour finir?

BH

Kercro

le 18.03.2011
à 00:11

  
J'ai fais joué mes joueurs au scénario annexe numéro 2 de la campagne les ombres de yog-sorroth (5ème édition du jeu), nommée le terrier. en gros, une famille de consanguin adorent depuis quelques siècles y'golonac, ayant fini par muter en hommes rats à l'exeption d'un homme qui est possédé par l'ancien, mais à vrai dire ils ont même pas vu un seul monstre qu'ils flippaient déjà :p
Skullito

le 20.03.2011
à 19:43

  
Kercro a dit......
Et bien je suis content de m'être trompé sur ta capacité à ingérer les règles (même simples) et à préparer un scénar en une petite semaine.

Merci du retour en tout cas.

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)


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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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