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Découvrir Cthulhu et mourir...
Jacknight

le 27.03.2011
à 19:45

  
Bonjour,

Nouveau venu sur TOC, je viens quérir vos conseils avisés.

Ayant découvert l'univers de Lovecraft en lisant quelques une de ses nouvelles, et en jouant au jeu de plateau Horreur à Arkham, j'ai été pris d'une crise de folie TOC caractérisée par une envie affreuse de faire découvrir cet univers à des amis au travers du jeu de rôle.

Et ne je parle même pas des choix d'époque ou de scénario à choisir pour le début tellement je suis tombé par terre en voyant la richesse des possibilités de scénarios.

Bref, d'après ce que j'ai compris, les gens se plaignent de la V6 française par le fait qu'elle a enlevé certains monstres sympa et supprimé des truc sur la SAN. Certains sont "très" attachés à la V4 et V5 et les utilisent conjointement aux nouveauté de la V6.

Ayant déjà une bonne expérience des trucs affreux avec le JdR Stormbringer et du fonctionnement de la SAN, j'ai aussi beaucoup joué à AD&D, ce qui m'a blazé du power gaming sans étoffe et manquant d'ambiance.

Bref, je cherche à transmettre cet ambiance oppressive et flippante qu'on trouve dans les romans de Lovecraft.
D'autre part, je préfère la vision initial des Version antérieures à la 6 où les divinités sont présentées de manière plus matériel que dans la 6.

Pouvez-vous me conseiller ?

Également concernant les premiers scénarios à faire jouer, que me recommandez-vous ?
J'aimerais bien arriver à garder une continuité dans les scénarios dans la période années 1920
et je ne sais pas trop par où commencer. (histoire de laisser évoluer les même persos, s'il survivent, sic !)

Voilà, si qqun pouvait m'orienter dans la richesse de cet univers, je lui en serai très reconnaissant.

Merci

Jack

Siquijor

le 27.03.2011
à 19:51

  
Pour moi, V5 ou V6.
Avec une préférence pour la V6 niveau clarté maquette et règles fouillées,
et la V5 pour l'ambiance (illustrations et maquette- sans oublier l'écran CAZA!) et la robustesse du système simple et efficace.

Mathieu de Siquijor

Skullito

le 27.03.2011
à 20:42

  
Salut,

Qu'entends-tu par "D'autre part, je préfère la vision initial des Version antérieures à la 6 où les divinités sont présentées de manière plus matériel que dans la 6." ?

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Kennit

le 27.03.2011
à 22:28

  
Bonjour Jacknight,
Il y a plusieurs manières de jouer aux jdr, comme tu le sais, et plusieurs encore pour jouer à l'AdC. Tout dépend alors de comment tu souhaites masteriser, et aussi de tes joueurs.
Premier conseil : écoute les poulpkasts (hachement important !)
Deuxième conseil : regarde les scénarios présent sur ce site, et imagine toi finalement avec lequel tu serai le plus à l'aise.
Question Cthulhu ou AdC, le débat est interdit sur ce site, car les guerres de religion c'est con, non ? Je dirai - à titre informatif - que Cthulhu est très bon, plus original dans son fonctionnement mais fonctionne plus pour un seul type de partie de jdr, le style enquête, alors que l'AdC est disons plus polyvalent...
En tout cas, il y a multitude de scénarios, et de campagnes. Et comme nous jouons sur une base littéraire, Lovecraft est un génie AMEN, les histoires ont des intrigues solides, riches et souvent originales. Tu y trouveras forcément ton compte - si tu veux autre chose que du combat et de l'hémoglobine (encore qu'avec du pulp...).
Ludiquement !
PS : avant de te lancer, je préfère t'avertir que de toutes manières ce type de jdr nécessite un peu de maturité... personnellement j'avais essayé à 17ans une partie de l'AdC, cela avait été un flop, alors qu'à la moitié de la trentaine l'AdC représente pour moi LE jdr ! Il y a eu du chemin de parcouru pour moi entre temps... je suis un peu attardé ceci dit Donc regarde pour toi, ce que tu souhaites, quelle version - connais toi toi-même et ta table de jeu.
Jacknight

le 28.03.2011
à 00:01

  
ReBonjour à tous,

Je vous remercie pour vos réponses entière et rapide (c'est que je trépigne d'impatience ^^).

Ok, donc vous me recommandez plutôt la V6 avec éventuellement la V5 en support si j'ai bien compris.

Merci Blacshield77 pour cette réponse nette et précise. Je prends note de ces trois ouvrages. Et je dois dire que je suis pris d'une inquiétante impatience à la lecture du mot Arkham ;)

Pour répondre à Kennit :
Oui je partage ton point de vue, Je cherche autre chose que de l'hémoglobine.

Pour l'historique, j'avais aussi essayé du AdC vers 16 ans sans crocher. J'avais plus besoin d'action et de développement à cet époque.
C'est à 25 ans que j'ai laissé carrément le JdR de côté. J'avais de grandes aspirations au roleplay après avoir dévoré les Conans de Robert E Howard, mais je n'arrivais pas à me faire comprendre de mes compagnons joueurs.
Bref en incompris, je me suis retiré.
Et ce n'est que 14 ans plus tard que la révélation s'est faite à moi en lisant du Lovecraft.
Que j'ai compris ce qu'il s'était passé lors de la rencontre entre Lovecraft et Howard et que j'ai compris que c'était la marque de Lovecraft au sein d'Howard qui me lançait cet l'Appel de l'inconnu pour revenir au JdR.

Le style enquête et ambiance me plaît beaucoup. Néanmoins, j'aimerais conserver une touche d'action pour rafraichir avec un peu d'adrénaline une atmosphère qui si non pourrait devenir lassante pour mes joueurs/joueuses.

J'espère avoir pu illustrer ce que je recherche.

Merci

Jack

Jacknight

le 28.03.2011
à 00:03

  
... (suite)

Pour répondre à Skullito et expliquer mon hésitation par rapport à la V6, voici l'article qui me fait hésiter :

Le règne de Mu

Je cite ce passage qui m'ennuie notamment :
"Le bestiaire a été sérieusement allégé : exit les caractéristiques des divinités et leurs illustrations descriptives, les monstres mineurs sont moins nombreux, et on n'y trouve plus d'animaux "normaux". Pour les dieux, c'est un peu dommage, car leurs capacités incroyables étaient instructives et amusantes, et compatibles avec la vision très matérialiste de Lovecraft ; là, on privilégie leur côté immatériel et divin. En ce qui concerne les monstres mineurs, on peut comprendre l'élimination de créatures oniriques tels les Gugs (bien qu'on en trouve une illustration page 75), mais on regrette l'absence de plusieurs monstres classiques et cools, comme les Polypes Volants et les Larves Stellaires de Cthulhu, dont on parle pourtant ailleurs dans le livre. Il y a également eu un peu de dégraissage dans les dieux décrits, comme Nyogtha ou Y'golonac."
Et aussi celui-ci :
Les règles de lecture des ouvrages sont plus lourdes, nécessitant toute une série de jets de dés (un jet par point de Mythe) : dans l'optique plus simulationniste du jeu, un jet de Bibliothèque éventuellement combiné à un jet de Langue, est maintenant nécessaire, au lieu d'un simple jet de Langue, et il faut opposer ce jet à un jet de complexité de l'ouvrage. Chaque jet est l'occasion de perdre de la SAN, et offre la possibilité d'améliorer sa compétence de Mythe ou d'acquérir des sortilèges. Tout cela paraît plus long à gérer que les anciennes règles plus brutales et approximatives : au lieu de trois jets de dés autrefois pour une lecture du Nécronomicon (durée, Langue, SAN) éventuellement répétés en cas d'échec, il faut maintenant répéter une quinzaine de fois un triple jet (Complexité, Bibliothèque, Langue).
Et enfin :
La caractéristique d'Aplomb est une nouveauté, servant à la fois d'armure contre les pertes de SAN, et de réserve de "points de destin". C'est une innovation intéressante, mais qui peut radicalement changer l'ambiance des tables si certains personnages deviennent insensibles aux horreurs ordinaires (cadavres mutilés, etc.).
Si vous pouviez me confirmer / infirmer / argumenter cet article ce serait intéressant pour moi, de la part de ceux qui utilisent régulièrement la V6.

Jack

Kennit

le 28.03.2011
à 00:31

  
Cette critique est très constructive, me semble-t-il. Les trois points que tu cites sont ce qui différencie la V6 aux précédentes versions.
En ce qui concerne le bestiaire, le "malleus" - supplément décrivant les créatures - est un "monstre" massif et indicible, mais il faut pouvoir se l'acheter en plus du LdB. Cependant, le bestiaire peut être dispensable, tu peux d'ailleurs trouver sur ce site des info sur les dieux, etc. Et les caractéristiques d'un dieu ne sont pas très importantes.
Les règles à la pelle de la V6, pour ma part j'apprécie. J'ai besoin parfois, pour me rassurer, pour me raccrocher à une loi donné par le LdB, qu'on me dise comment gérer une situation que je vais certainement rencontrer en partie. Mais toutes ces règles sont tout à fait optionnelles, et il est possible d'improviser - à ta guise !
La règle d'aplomb est à la fois une belle règle et une mauvaise règle, le gardien doit pouvoir juger à quel scénario il donne un point d'aplomb.
La v6 ne s'adresse pas aux débutants du jdr, et c'est la critique négative que l'on peut indiscutablement lui faire, ensuite si l'on est informé que le LdB de la V6 francaise de l'AdC est une boite à outil, avec quasiment l'intégralité des règles qui peuvent être utilisés dans une partie, alors on ne peut pas être déçu. L'utilisation de ce livre requiert parfois un peu de bon sens, mais c'est vraiment un bon livre. Et, à mon avis, ayant acquis la v4 après coup (pour voir), si certains conseillent d'anciennes versions c'est que le Rôliste est aussi un grand sentimental nostalgique. Moi-même je verse une larme à la seule vue de la couverture de la première édition de Warhammer...
Kennit

le 28.03.2011
à 01:05

  
Exemples - Pour une montée en puissance, tu peux commencer par "les manteaux noirs", continuer avec "yacht, rafiot...", poursuivre avec les scénarios de Innsmouth, en alternant qq histoires à Arkham peut-être...
A ce que j'ai vu :
Livres avec un (des) scénario(s) excellent pour joueurs débutants :
- L'"Université..."
- "Arkham"
- "Insmouth"
Sinon, il y a des scénarios excellents pour joueurs rompus dans le livre sur le "Kenya".
Et si tu prend l'habitude avec tes joueurs d'étoffer l'historique de leur personnage, la campagne des Oripeaux est très bonne.
J'apprécie beaucoup ces suppléments mais leur utilisation est maigre : "forensic...", et le "malleus".
J'en oublie... les montagnes par exemple, c'est qqchose, mais j'ignore pour l'instant ce que cela donne en jeu ?
Skullito

le 28.03.2011
à 08:45

  
Je me doutais bien qu'il y avait une histoire d'absence de carac derrière l'aspect "matériel" des divinités.
Et bien pour ma part je dirais que c'est presque mieux comme ça. Si les pj avaient la malchance d'affronter un grand ancien il n'aurait aucune chance de le détruire de toute façon - au mieux ils s'échappent en laissant une bonne parie de leur SAN derrière eux (ces pertes sont indiquées par contre).
Moi je le trouve plus que correct le "bestiaire" du livre de base, y'a déjà suffisamment de quoi pour torturer tes pj. Et il est parsemé de paragraphes d'inspiration pour créer des scénar autour de tel ou tel entité. Perso j'ai beaucoup apprécié.
Mais j'ai qd même acheté le Malleus pour le plaisir de lire et pour l'inspi. Les carac des dieux y sont là, et ça confirme l'idée précedente - des pj belliqueux n'y survivront pas. Et ils auront déjà bien du mal avec beaucoup des entités mineures.

Garde les GA en toile de fond un maximum, leur rencontre ne devrait être qu'exceptionnelle à mon avis.

Tu ne fera pas plus peur à tes joueurs parce que tu leur mettra un GA avec des carac de folie et la perte de SAN qui va avec en face d'entrée de jeu.
1 seul profond face à un pj désarmé et le risque est déjà mortel.
Perso je mène un groupe de joueurs profilé par 20 ans de bourrinage impavide. La première chose que j'ai faite a été de les avertir de la fragilité de leur perso :
- attention ici 1 balle peut suffire à vous tuer...
- ah ouais !!
- ouep... et comme les armes c'est dangereux vous ne serez donc pas armés pour ces premiers scénars (ceux du ldb)
- (protestations)
- vous avez droit à votre cerveau par contre, et n'oubliez pas vos jambes (sourire sadique)

2 persos sur 4 morts.

Pour ne pas les frustrer plus et pour les récompenser d'avoir bien jouer le jeu lors de ces 3 scénars (et aussi parce que je leur avait promis), le suivant a été un Delta Green où ils ont pu défourailler à loisir - avec 2 armes enrayées lors de la l'apothéose ils ont bien pû voir que les armes ce n'est pas fiable. J'ai même eu droit à une perte de SAN spontanée chez l'un d'eux :-D

Concernant les point d'aplomb, l'avertissement est totalement justifié. Dans la mesure où c'est toi qui les distribue et où tu peux facilement amener les joueurs à les utiliser le risque est minime. Leur distribution n'a rien d'automatique, il faut que tes joueurs comprennent bien ça. La récompense normal c'est des px et des points de SAN.
Les points d'aplomb c'est un extra.
En campagne il permettent de faire survivre un peu mieux les pj (ils ne sont consommables uniquement qd une vie est en jeu), ça peut éviter d'avoir à tricher pour les sauver.

...

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Skullito

le 28.03.2011
à 09:21

  
...
Pour les règles de lecture (je découvre la règle précedente), je les trouve plus pertinente dans la V6. Pour moi elles reflètent l'idée essentielle chez HPL que la connaissance peut être aussi dangereuse, néfaste et qu'elle a souvent un prix : ton équilibre mental.
Le savoir impie contenu dans ces ouvrages s'insinue lentement dans l'esprit de celui qui essaye de les percer à jour. En ouvrant petit à petit son esprit à ces mots et ces pensées pour mieux en appréhender le contenu, le lecteur avide ouvre une porte à la folie qui va bientôt le ronger.
Pour moi l'acquisition d'un livre du mythe par les pj devrait presque être aussi rare que la rencontre d'une entité majeure - et sa lecture devrait tout autant en être redoutée par les joueurs.

En résoudre la lecture en 2 minutes et 3 jets de dé me semble donc bien moins pertinent qu'en une (ou +) séances. Même si effectivement on peut trouver que les nouvelles règles en font lancé un peu trop...
Je n'ai pas encore fait rentrer d'ouvrage dans mes partie. Mais quand je le ferai je compte bien soigné le pj (et le joueur).
Je te conseille très fortement la lecture (sans perte de SAN et très rapide rassure toi) du tentacules (1 ou 2) pour la mise en scène des ouvrages.

Concernant les règles de la V6 en général comme le dit Kennit c'est une boite à outil. Les règles de base sont simples, les autres te permettront de couvrir en détail si tu le souhaites une grande variété de situation. T'en prends t'en laisse selon ta façon de mener et tes joueurs.

Pour ma part je les ai prévenu que je n'aurai pas une application stricte, d'une part parce que je ne les maitrise pas encore, et d'autre part parce que je privilégie le rythme et l'ambiance aux règles.
Mais ça me rassure aussi de savoir que si j'en ai besoin elles sont là.

edit : je savais pas que c'était réservé aux sectateurs du BRP Chaosium ici... je comprends qu'on veuille pas de troll et de débat stérile sur les systèmes mais la base (l'univers) reste commune.
Perso j'aime bien l'ingéniosité des systèmes de Dan Law. Dommage que Sans Détour ai abandonné la trad de Heroquest d'ailleurs.
En tout cas les règles BRP même si elles ne sont certainement pas parfaites sont rapidement accessibles et en les adaptant on fait ce que l'on veut. Leur simplicité (de base) permet de se focaliser sur l'ambiance aussi bien pour le meneur que pour les joueurs. Ca me parait primordial pour commencer même si j'ai bien l'intention d'essayer d'autres systèmes dans le futur.

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Kennit

le 28.03.2011
à 10:08

  
Robin Law est un grand créateur de jdr, Dying Earth par exemple, et je regrette également l'abandon de SD sur Heroquest Quel dommage...
Une autre critique , il y a également sci fi et le grog qui peuvent te donner d'autres avis.
Skullito

le 28.03.2011
à 10:17

  
Robin oui pas Dan (me/ va reprendre un café )

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Kennit

le 28.03.2011
à 10:23

  
Dan Law, ça le faisait bien
Jacknight

le 28.03.2011
à 10:35

  
Merci beaucoup à tous pour ces précieuses informations.

Je part maintenant plus confiant sur la V6 enrichi de votre expérience et de vos conseils.

Reste plus qu'à voir si je suis pas trop rouillé depuis le temps

Merci aussi pour vos conseil sur les scénarios de départ recommandés. Devant une telle profusion, je dois dire que je ne savais pas trop où commencer.

J'ai encore un soucis en constatant que certains scénarios sont notés pour être joués en tel ou tel année (j'ai choisi la bel époque). Je m'en voudrais de partir sur des scénarios qui me projettent en avant et m'empêchent d'en jouer d'autres dans le passé pour respecter la trame temporelle (bien qu'on puisse toujours ajuster un poil).

Cette hantise me vient de Rolemaster sur les Terres du Milieu, ou on devait carrément se priver de certains volumes car se déroulant à un autre âge.

Quant à la simplicité des règles, je dois dire que pour avoir testé un peu les extrêmes (avec le système de combat de rolemaster), j'apprécie grandement de retrouver des règles familières (Chaosium Strombringer) et simples à exécuter.

Pour moi la grande difficulté a toujours été la gestion des situations conflictuelles (scènes d'actions réalistes) tout en maintenant une efficacité dans le traitement qui n'entrave ni l'ambiance ni la dynamique de la scène.

Encore Merci

Jack

Skullito

le 28.03.2011
à 11:11

  
@Kennit : oui d'ailleurs je pense le mailer pour lui demander d'abandonner ce prénom que j'oublie toujours - c'est agaçant à la fin.

@Jacknight
Au point où j'en suis dans ma découverte de la gamme et des écrits de HPL, une grosse date charnière m'apparait vraiment importante pour l'instant : c'est l'intervention du gouvernement américain à Innsmouth en février 1928. La ville en sera fortement changée (et ils sont la source de la fondation de Delta Green).
C'est aussi un peu suite à ces évènements étranges et surtout à ceux de Dunwich pendant l'été 1928 que Armitage décide de réglementer l'accès à certains ouvrages de la bibliothèque de l'université d'Arkham.

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Kennit

le 28.03.2011
à 11:26

  
A mon sens, la chronologie est importante sur une suite de scénarios ou une campagne, mais comme les PJ meurent ou deviennent fous au final... on peut repartir sur d'autres bases ensuite. L'important pour moi d'ailleurs est de varier un maximum les scénarios pour toujours surprendre les joueurs.
Innsmouth est une date importante, oui, mais un final dans une campagne peut être la fin du monde... ce n'est pas pour ça que l'on ne continue pas à y jouer, non mais !
Yorick

le 28.03.2011
à 12:49

  
Le gros point fort de l'AdC que ce soit en V5 ou V6 reste la foule de scénario, d'accord, il n'est pas toujours évident de trouver dans une telle masse LE scénario de nos désirs mais il existe. Il y a une multitude de supléments et de scénarios de grande qualité qu'on ne trouve dans aucun autre jeu de rôle.

Les nouveautés de la V6 ne sont pas génantes au final, l'Aplomb étant laissé à la discrétion du MJ, s'il a l'impression que les investigateurs s'en sortent un peu trop facilement, il lui faut juste réduire le débit de distribution et tout va se réguler tout seul lorsque les PJs devront choisir entre sacrifier de l'Aplomb ou leur vie.

Ce que je trouve plus lourd c'est les règles pour la lecture des bouquins. Là jutilise encore les règle de la V5 au non du sacro-saint principe: si dans les règles quelque chose ne vous plait pas rien ne vous oblige à l'utiliser.

L'absence de caractéristique pour les divinité me semble un bon choix éditorial, pour coller plus à l'esprit Lovecaft, les Grands Anciens et consort sont des créatures tellement éloignées de la compréhension humaine que des caractéristiques sont plus nuisible qu'utile (leur présence provoque toujours un calcul dément et bourrin du genre "quelle quantité de dynamite je dois assembler pour réduire à 0 les points de vie de Globo Dieu Vengeur").

Ma bibliothèque idéale de base se constitue de Livre de Base, de l'écran du Gardien, et des Mystères d'Arkham. rien qu'avec ça y'a de quoi se faire plaisir.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Aziraphale

le 28.03.2011
à 14:39

  
Moi je dirais que c'est pas le système qui fait l'ambiance… c'est le MJ, le scénario choisi… et ses joueurs!
ça serait comme dire qu'une caméra fait l'ambiance d'un film… ça donne une couleur, un grain… mais pas plus !

Si tu connais le système de Stormbringer, je te conseille l'AdC parce qu'ils sont similaires … ça te simplifiera la vie.
Quant à la question V6 ou V5, elle ne se pose pas : la V6 est en vente dans toute boutique de JDR et les scénarios qui sortent sont basés sur la V6. La V5 n'est plus édité.
c'est comme choisir de faire tourner son mac en Mac os 9 alors qu'on est à l'époque de 10.6

AZI… le roi de la métaphore

Cthulhu noster qui es in maaribus

Blackshield77

le 29.03.2011
à 01:50

  
@Jacknight
Comme mentionné par certain, le fait que quelques monstres et statistiques pour les créatures ont été retirés dans le livre de base de la v6 n'est pas si grave puisqu'ils se retrouvent maintenant à l'intérieur du "Malleus Monstrorum"

@Kennit
Désolé d'avoir évoqué Cthulhu et ADC dans la même phrase, mais je ne faisais que l'informer sur le fait de ce qui se vend le plus entre les 2 versions. Je ne le referai plus

Pour survivre il faut... courir plus vite que les autres Investigateurs...


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