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Calmer ses joueurs ?
Jrm

le 30.03.2011
à 10:51

  
Bonjour à tous !

Voilà, je suis gardien avec une toute nouvelle équipe d'Investigateurs auxquels je fais jouer les Oripeaux du Roi.

Jusque là, tout va bien. Lors de ma dernière partie, ces abrutis ont décidé d'entrer par la force dans la dernière maison habitée par Malcolm Quarrie, alors que le nouveau proprio leur ouvrait.

Ils lui ont collé une raclée (alors qu'ils ne savaient même pas qui c'était), l'ont attaché à une chaise et ont commencé à l'interroger.
En tant que Gardien, j'ai joué le PNJ qui ne savait rien (ce qui était logique). Et Ils ont tout de même fini (entre deux baffes et un revolver sous le nez) par demander son identité et voir qu'ils s'étaient plantés brillamment.

Mon PNJ a essayé de leur chercher des noises en disant qu'il allait porter plainte ou un truc du genre, mais l'un de mes investigateurs lui a ressorti un fabuleux : "Si tu parles, on te plonge dans un bain de soude". (Je ne sais pas où il est allé chercher cette idée, mais bref.) Et bien sûr, ca a fait marrer tous les autres... Ambiance tombée à l'eau du coup.

J'en viens donc à ma question aux autres Gardiens : Comment faites-vous pour garder vos joueurs concentrés et/ou les punir dans des situations comme celle-ci où un mec fait le kéké avec son bain de soude (ou autres...) ?

Yum Yum !

Aziraphale

le 30.03.2011
à 12:20

  
sujet maintes fois aborder sous différentes formes… à croire que Vonv devrait faire un poulpkast spécial " tenir ses joueurs".
- en gros, il faut primo, ne pas lâcher l'affaire niveau autorités… ton PNJ n'a peut-être pas eu si peur de la menace à la soude, a porté plainte, est parti dans sa deuxième baraque à l'autre bout des USA. En plus manque de pot, le jeune flic qui enquête est du genre retord.
- secundo, le manque de discretion entraîne souvent l'attention des ennemis
-tercio, tu fais une petite scène en début de séance : les Pj se revoient en train de rouer de coup un innocent, le menacer etc… et là : jet de SAN - ceux qui réussissent se rendent compte combien leurs actes sont répréhensibles, ils sont torturés par les remords… la prochaine fois qu'ils devront être violents face à un humain des doutes les assailleront… y compris face à quelqu'un de dangereux (la petite surprise du chef … tu leurs fait perde 1 round de combat … la main tremble, ils revoient le pauvre gars qui saigne )
ceux qui râtent… et bien effectivement ils n'ont pas de regrets et commencent à avoir des méthodes de plus en plus douteuses… jusqu'au jour où leurs amis commencent à avoir peur de ce PJ incontrolable

Cthulhu noster qui es in maaribus

Siquijor

le 30.03.2011
à 12:40

  
Ben.....c'est compliqué. Pour ma part c'est déjà arrivé...et le scénario a eu du mal a tenir la tête hors de l'eau le reste de la séance. Le mieux est de demander au(x) joueur(s) d'être réglo avec ton boulot et l'histoire que tu mets en place. Si il ne comprend pas, hé bien change de jeu, peut-être que Cthulhu est trop tourné ambiance et pas assez action pour lui (ou eux si c'est tout ton groupe qui fout le boxon). Sinon quand tu vois que ça part en vrille fout leur un combat digne de ce nom pour les calmer tous (genre le pnj nouveau proprio ne porte pas plainte mais connait des gens assez costaud pour leur foutre une bonne raclée). Attention toutefois à l'escalade de violence et du coup à une séance interminable de "et moi je fous le feu à".....etc....etc. Au final je crois que le mieux que tu puisses faire est de jouer le jeu adéquate avec les joueurs adéquates.

Mathieu de Siquijor

Yorick

le 31.03.2011
à 10:43

  
C'est une question a prendre vraiment au sérieux pour les séances de jeu a venir

En tant que MJ suite à une affaire pareile je referme définitivement la campagne ( même si ca me fait *bip* d'avoir passé du temps à la préparer ) pour passer directement à une phase arestation par des flic pas commodes au saut du lit, suivi d'un procès expéditif ou le seul avocat disponible est complètement foireux (les bon ne veulent pas défendre un cas aussi sordide ) suivi d'un bon passage en prison (et pas une 3 étoile). ( Indépendament des pertes en points de SAN qui sanctionnent déjà ce genre de comportment )

Précisons que l'auteur du trait d'esprit sur la soude bénéficiera d'un traitement de faveur avec une peine 2 ou 3 fois plus longue que ses petits camarades.
Suite à cela changement de perso pour tout le monde.

Et j'ajouterai que s'il arrive malheur au PNJ menacé c'est évidement une circonstance qui agrave la sanction bien sûr.

Mais en tout cas tu doit avoir une réaction suffissament marquante pour que de tels égarement ne se reproduisent plus. Si après ca tes joueurs ne comprenent pas le message change de jeu ou de joueurs. Le plus vraisemblable étant qu'après la sanction ils se corigerront et rigoleront dans quelles années de cette monumentale bourde qui leur aura couté des persos.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Desparite

le 31.03.2011
à 18:41

  
JrM a dit...
Comment faites-vous pour garder vos joueurs concentrés et/ou les punir dans des situations comme celle-ci où un mec fait le kéké avec son bain de soude (ou autres...) ?
Les commentaires qui précèdent apportent beaucoup d'idées très intéressantes sur la gestion de ce problème en jeu, aussi je ne vais pas les paraphraser.

J'ai juste envie de rebondir sur l'approche de Siquijor pour évoquer l'idée de la structure de jeu.

Il m'est arrivé en tant que joueur d'assister à des scènes similaires entre joueurs et MJ.

Le Mj cherche à installer une ambiance tendue et glauque, les joueurs fouttent des coups de canifs dans le scénar à grand renfort d'alcoolisation massive de personnage, de batteries automobiles et de pinces croco.

Et vas-y que je te fais le con, que je dé crédibilise tout ce qui bouge quand ça ne tombe pas dans le pipi-caca-mouaaarf.

Il peut arriver que le problème trouve sa cause dans l'inexpérience des joueurs.
Il peut aussi arriver que le problème vienne d'une incompatibilité entre les attentes des joueurs et celles du MJ. Et là, il est nécessaire de prendre un peu de recul car les techniques scénaristiques ou d'animation de la partie ne sauront pas résoudre efficacement le problème.
(les sanctions en jeu auront un effet frustrant et infantilisant encore pire).

Je te conseillerai de discuter tranquillement avec tes joueurs pour déterminer s'il n'y aurait pas un trop grand écart entre leurs attentes de joueurs et les tiennes en tant que MJ.

ex :
Ils aiment l'action, tenir des rôle de héros dans des scènes épiques - toi tu es plutôt Lovecraft horreur indicible et sérieuse.

Une fois le problème identifié, les solutions viennent souvent d'elles-même :

- soit tu annonces le type d'ambiances que tu comptes développer à ta table, libre à eux de s'y adapter en jouant le jeu ou de ne pas venir jouer

- soit c'est le contraire : tu leur sers ce qu'ils aiment.
(bien sûr des consensus sont envisageables entre les deux possibilités, le tout est d'arriver à se mettre d'accord).

- soit vous ne trouvez pas d'accord et vous recomposez le groupe de joueurs.

Là où ça se complique vachement c'est quand l'affectif est de la partie.

ex:
Certains de tes joueurs n'accrochent pas avec ta manière de maîtriser mais ne l'expriment pas. Dans ces cas l'expression du problème arrive souvent du côté des personnages. la débilité apparente des comportements est souvent l'expression muette de la lassitude/frustration éprouvée silencieusement par le joueur.

La résolution est alors bien plus ardue, en particulier parce qu'il faut aller au delà de la simple discussion sur les attentes de jeu : il faut s'aventurer en terrain "affect"

En tout cas bon courage !
Vilk

le 31.03.2011
à 21:53

  
Après toutes les brillantes remarques des autre poulpes, cher JRM, je te propose juste un petit truc marrant applicable à ce genre de circonstances et que j'ai souvent employé dans d'autres jeux: ne jamais laisser les pjs tranquilles:
il séquestre un gars chez lui et le passe à tabac? le type en question attendait des invités le soir même. Alors que tes apprentis tortionnaires sont en pleine action, une douzaine d'amis (dont le pasteur du coin et la femme du maire) débarque avec femmes et enfants...
Ils veulent jouer avec de la dynamite ou des armes de guerre: ils se sont fait berner par le revendeur. dans le meilleur des cas, rien ne se passe, dans le pire, ça leur pète à la tronche.
Ils ont des relations dans la police et se croient intouchables? leur victime avait des relations plus haut-placées.
Ils braquent un type pour lui voler sa voiture? le gars conduisait l'engin au garage car il n'a plus de freins (ou d'essence)...
Enfin, la petite vacherie mesquine: en prenant ton exemple, le pauvre type qui se fait torturer et menacer de mort pourrait être, fâcheuse coïncidence, le médecin/chirurgien qui prendra en charge tes valeureux héros blessés... (genre "j'ai été obligé d'amputer pour éviter tout risque de gangrène" )

l'ombre est sur nous...

Vonv

le 01.04.2011
à 09:14

  
Deux solutions à la Vonv

> joue à Feng Shui avec eux, là tu auras du répondant !

> ils te frustrent en bousillant ton scénar et ton ambiance ? Le talion: fin du scénar, point barre. « Suite à votre tabassage en règle, John est parti voir la police et s'est accuser de lui-même de ses propres crimes. Fin de l'histoire. » Pas finir une histoire, ça fout les boules. Si même ça, ça leur fait rien, va falloir trouver une autre équipe
Skullito

le 01.04.2011
à 11:30

  
Y'a plein de bonnes suggestions qui ont été faite. La meilleur pour moi étant encore l'une de Desparite, qui évite de voir le problème arriver.
Le style de jeu correspond t'il aux attentes de tes joueurs ? ou à leur capacités ?
Si tu les connais bien, tu peux certainement avoir une idée de la réponse sinon pourquoi pas leur demander clairement.
Mais ça ça se fait avant le jeu.

En plein jeu, si les joueurs font adopter à leur pj une attitude que tu ne comprends pas ou que tu trouves illogique il ne faut pas laisser faire sans rien dire.
Demande au premier "fautif" de justifier les intentions de son perso avant le passage à l'acte.
Et ils auront peut-être de bonnes raisons (selon eux) de réagir comme ça :
- mon perso est stressé
- ah bon ? pourquoi ?
- ben avec tout ce qu'on a vécu... (excuse plus ou moins bidon)
- ah ok... ça c'était pas trop ressenti sur le jeu précédement mais c'est bien... hmmm c'est un choc psychologique en fait... bon par contre pour bien signifier ça techniquement tu t'enlèves X pt de SAN.
... Donc, "la porte est à peine entrouverte que Machin se jette sur Bidule et rentre violemment dans le hall en le tenant fermement par le col et le collant de tout son poids sur la cloison, le visage de Bidule commence à rougir alors que Machin affermi sa poigne sur la cravate... que faites-vous ?"

Dans cet exemple il se passe 2 choses. Une "sanction" immédiate sur le perso par la perte de SAN, et l'annonce d'une prise partiel de contrôle du perso à cause du choc psychologique que tu traduis par le début de la narration du passage à l'acte du perso... l'autre chose qui se passe c'est du temps. En temporisant leurs réaction par tes questions et une petite narration tu leur permets de penser à leur actes.

Tu peux aussi leur faire faire un jet de psycho (ou t'en passer et passer directement aux info) pour signifier à leur perso qu'ils trouvent le pj X dangereusement instable... et commencer à faire naitre la méfiance entre eux (que tu prendras soin de nourrir)

Si ça ne se passe pas sur le moment mais que l'action est concertée au préalable on en revient aux questions de justification des pj, avec perte de SAN possible et précisions sur "comment les joueurs imagine la psychologie de leur perso"...

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Jrm

le 04.04.2011
à 08:15

  
Bon, je vois que je ne suis pas le seul Gardien à avoir ce problème avec ses joueurs.

En suivant vos remarques, je vais demander à chacun ce qu'il attend des parties que j'organise (plus action, plus enquête, etc...) et voir si l'Appel est bien le jeu qui peut correspondre à tous.

Si c'est le cas, on va poursuivre mais je vais engager des pénalités grâce à toutes vos suggestions .

Une bonne embuscade par des gros bras qui vont coller quelques gnons avant de disparaître en courant. Cela les dissuadera peut-être d'avoir voulu interroger à la manière forte un PNJ qui n'avait rien demandé jusque-là.
Si ca ne fonctionne pas suffisament, je m'attaquerai à la Santé Mentale (comme l'a suggéré Skullito).

Puis on verra par la suite... Merci pour votre aide.

Yum Yum !

Yorick

le 04.04.2011
à 09:07

  
Pour savoir ce que des joueurs attendent d'une partie j'ai trouvé dans un autre JD une réponse qui m'a toujour beaucoup plue. (Pour info le jeu c'est Ambre ou les personnages sont définis par des points attribués par les joueurs sur des caractéristiques ou des pouvoirs.)
Dans le manuel il etait conseillé au meneur de concevoir les points attribués par les joueurs comme une investissement sur ce qu'ils voulaient trouver dans ses scénarios. S'ils investissent en combat le meneur doit proposer des grandes batailles épiques, s'ils investissent dans les pouvoirs il doit proposer des aventures mystiques, etc...

Donc j'ai bien envie de te conseiller de regarder où tes joueurs ont investis leurs points de compétence lors de la création des persos, s'ils ont tous doté les compétences physiques ils veulent clairement de l'action. S'ils ont investis dans des compétences non physiques et se comportent comme tu le décris tu a un problème plus grave (outre celui du roleplay).
Bon courage et donnes nous le retour de ton explication avec tes joueurs.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Aziraphale

le 04.04.2011
à 11:15

  
j'aime bien la théorie de Yorick. C'ets vrai qu'un groupe de joueur qui a investi un max en bagarre, intimidation et revolver va pas apprécier un scénar à la Agatha Christie
logique non ?

Cthulhu noster qui es in maaribus

Demarigny

le 04.04.2011
à 20:48

  
Alors il faut leur faire faire du Delta Green

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Blackshield77

le 05.04.2011
à 01:30

  
Très bonne idée, surtout que le jeu Delta Green sortira d'ici cet été

Pour survivre il faut... courir plus vite que les autres Investigateurs...

Yakuru

le 05.04.2011
à 18:00

  
Et pourquoi ne pas leur créer un scénario type "Investigation Occulte Pêchue" dans la peau de salauds (à divers niveaux)?
- Flics corrompus...
- Gangsters, la pègre...

Imagine un peu remplacer le groupe normal de PJ par un groupe de gangsters +/- mafieux qui ont un intérêt pécuniaire dans cette affaire...
Ça pourrait être sympathique et correspondre un peu plus à leur façon de jouer : Intimidation, chantage, menaces, voire passage à tabac... Et à toi de les confronter à l'occulte sans passer par la case bibliothèque...

Le risque étant que tes joueurs se sentent trop puissants; mais le côté obscur n'est pas le plus facile... Entre gangs rivaux, flics corrompus et incorruptibles, l'espérance et la qualité de vie d'hommes de main me semble pas si haute... N'hésite pas à t'inspirer de films de gangsters ("Donnie Brasco" me revient à l'esprit... ^^) pour les mettre dans des situations où ils n'ont pas tellement les moyens de jouer aux gros bras... Coffrés par des flics véreux qui prétextent une fouille pour les passer à tabac, ou bien confrontés à un autre gang armé de "tommy guns"... En gros ça te donne de bons prétextes pour les recadrer de manière "musclée" sans que ça ne passe pour une vengeance mesquine. Mais s'ils manquent vraiment de discrétion ou qu'ils se mettent à tuer sans précautions, sois impitoyable, c'est eux qui l'auront cherché ^^

L'idée c'est de leur dire qu'il y a toujours plus fort qu'eux et qu'ils sont relativement insignifiants pour la plupart des "vrais".

Et à toi aussi de t'arranger pour qu'ils ne s'écartent pas de l'enquête (genre "ouais je vais mettre en place ma petite affaire d'alcool frelaté moi, rien à battre de tes visions bizarres!"). A toi de les mettre dans des situations où ils sont obligés de plonger la tête la première dans l'intrigue!

"Si tu ne viens pas à l'occulte, l'occulte ira à toi!"
(Lagardère, un pote)

Le but c'est surtout de les faire rentrer dans des personnages auxquels ils tiennent pour mieux les exposer sans prévenir à des ambiances parfois stressantes, qu'ils se prennent au jeu et s'impliquent dans le scénario; peut-être qu'un jour ça sera une passerelle qui les amènera vers quelque chose de plus lovecraftien...

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Fjal

le 11.04.2011
à 18:01

  
Là, j'avoue ne pas avoir réellement de réponse. Il faudrait réellement voir la scène. En fait, la question est de savoir si après cette mémorable scène ils sont repartis dans le scénario (et réintégrés l'ambiance) où s'ils étaient complètement perdus pour la cause.

Personnellement, j'intègre souvent des scènes plus drôles ou légères dans les parties avec de véritables moment de rigolade et de détente. Le tout est que même si l'ambiance est plus légère, qu'ils restent pleinement dans le scénario. Bref, je leur accorde le droit de rire ponctuellement, de façon à mieux les surprendre et les tenir dans les scènes clés et sinistres.

Mais je pense qu'à certains moments de la campagne (les Masques) je me baserai uniquement sur un atmosphère étouffante et désespérée. Là on verra s'ils tiennent.

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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