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Les points de SAN en V6
Chevalier dup.

le 06.11.2011
à 11:48

  

(Chevalier Dupin)


Bonjour,

maitrisant en style "Pulp/les Brigades du Tigres", je suis un peu gêné par la relative puissance des points d'Aplomb en version V6 .

Je suis un gentil MJ mais lors des derniers scénarios, ma soif de sang de Pjs a été frustrée par ces points salvateurs.

J'hésite entre 2 choses:

- augmenter les compétences des créatures et PNJs, parce que les personnages de mes joueurs commencent à avoir de sacrées compétences

- attribuer des points d'Aplomb à ces mêmes adversaires - pour leur permettre de contrer les dépenses des Pjs.

Avez-vous des bidouilles perso ?

En Garde Monsieur le Poulpe !

Taro_d_zbel

le 06.11.2011
à 13:02

  
Les points d'aplomb c'est ça ?

Moi j'avoue que ça me frustre un peu quand ils sont confrontés à de petites horreurs de base genre cadavre ou truc qui fait perdre 1/1d3 par exemple, je ne leur fait même tirer les dés. Alors je multiplie les occasions où ils peuvent sacrifier des points d'aplomb
Chevalier dup.

le 06.11.2011
à 20:46

  

(Chevalier Dupin)


Oui, désolé pour la confusion.

En Garde Monsieur le Poulpe !

Bibibye

le 06.11.2011
à 21:26

  
Pour ma part, le seul usage des points d'aplomb que j'autorise à mes joueurs, c'est d'en sacrifier pour éviter un jet de SAN. Déjà, c'est moins puissant.
Leeoneil

le 07.11.2011
à 10:41

  
Euuuh, les points d'aplomb, ce n'est pas justement inutilisable sur les jets de santé dans les règles de la V6? (page 102 : la dépense d'un point d'aplomb permet de modifier tout type de test, à l'exception des tests de santé mentale)

Les points d'aplomb, faut savoir les gérer en tant que gardien. Effectivement, un joueur qui accumule pas mal de points sera moins sensible à l'horreur qu'un perso débutant, mais le plaisir dans Cthulhu c'est de toute faire basculer très très vite aussi.

Un monstre, des adversaires insurmontables, et vollà le joueur obligé de sacrifier ses points un par un pour que son personnage s'en sorte vivant (s'il ne faut que des réussites spéciales pour s'en sortir par exemple).
Et finalement, le petit sentiment de supériorité qui disparait avec la dégringolade est bien emmené, et rappelle au joueur qu'ils ne sont pas des héros invincibles....

Quand les perso ont des compétences énormes, il suffit d'avoir des adversaires qui les obligent à faire des réussites spéciales pour s'en sortir, et hop!
Pour cette partie des règles, je trouve la V6 très bien foutu à ce niveau, elle permet de gérer l'adversité de façon bien sympa.
Bibibye

le 07.11.2011
à 12:43

  
Tu as raison, ça ne s'utilise pas du tout de cette manière normalement. Cependant, je trouve que ça colle mieux au style de jeu que j'impose à mes investigateurs.
Yorick

le 07.11.2011
à 14:41

  
Il faut contraindre les joueurs à utiliser leurs points d'Aplomb (PdA).
Dans l'idéal chaque point donné devrait remplacer un point utilisé à bon escient dans le scénario en cours. (Un peu comme les points de Force dans un jeu de Space Opéra bien connu)

Si un de vos joueurs capitalise trop de points d'aplomb, gonflez ses adversaires (nombre, puissance, etc...( vous verrez que les joueurs n'hésiterons pas à sacrifier leur points pour sauver leurs persos d'une mort certaine...)

En revanche les points d'aplomb protègent de toutes les pertes de SAN sauf celle liés à la lecture, à un sortilège ou consécutive à un évènement qui s'écoule sur une longue durée (rêve, etc), pour simplifier cela ne marche que sur les pertes liés à un traumatisme soudain (vu d'un monstre, d'un cadavre).

Ils permettent de modifer le niveau de réussite de tous type de jet de dé (y compris ceux de perte de SAN même si cela peut sembler contradictoire).

Nb: le style Pulp correspond plus à un style Indiana Jones, ce style est moins orienté vers l'horreur et plus sur l'action. Dans ce style les PdA offrent aux persos le sucroit de puissance qui en fait des "aventuriers". Il y aura très rarement de décès de perso en style Pulp et c'est normal, ce n'est donc pas un mode de jeu pour Gardien sanginaire désolé...

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Chevalier dup.

le 08.11.2011
à 19:04

  

(Chevalier Dupin)


merci pour vos retours.

je pensais bien augmenter les compétences des Pnjs.

En Garde Monsieur le Poulpe !

Moriarty

le 11.11.2011
à 17:12

  
L'idéal c'est aussi de limiter le nombre de points d'Aplomb selon le style de jeu utilisé.

Exemple:
Horreur Lovecraftienne, 1-2 Points d'Aplomb.
Investigation Occulte, 2-4 Points d'Aplomb.
Pulp, 4-8 Points d'Aplomb.

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Adramalech

le 12.11.2011
à 12:38

  
En se qui me concerne, mes joueurs commence sans points d'aplomb. Ils ne pouront en gagner qu'en faisant preuve d'une abnegation quasi militaire face à l'indiscible. Je peux récompenser un joueur particulièrement impliqué dans le scénar et son RP..... De toute façon c'est suffisament rare pour que je perçoive une lueur d'amour dans l'oeuil du joueur qui en reçoit.

Et oui chez moi, un Cthulhu, c'est survivaliste...
Chevalier dup.

le 12.11.2011
à 19:52

  

(Chevalier Dupin)


Moriarty a dit...
L'idéal c'est aussi de limiter le nombre de points d'Aplomb selon le style de jeu utilisé.

Exemple:
Horreur Lovecraftienne, 1-2 Points d'Aplomb.
Investigation Occulte, 2-4 Points d'Aplomb.
Pulp, 4-8 Points d'Aplomb.
En y regardant de plus près, je maitrise effectivement en Investigation Occulte.

Donc je briderai à 4 pts maximum les personnages .

Merci pour l'idée

En Garde Monsieur le Poulpe !

Aziraphale

le 14.11.2011
à 12:13

  
Je n'utilise pas encore les pts d'aplomb mais je suis en train de passer de la V5 à la V6 (enfin… un mix V5/V6)
et je pense pas reprendre les pts d'aplomb tel quels.
En tout cas ce qui est sûr c'est que comme les antibiotiques, ils ne seront pas automatiques !
Dans le LdB, c'est un peu "par scénario vécu = 1 pt d'aplomb supplémentaire" je trouve ça un peu simpliste.
Je pense qu'il vaut mieux en donner suite à une scène particulière où le Pj … un truc qui fait que la prochaine fois, le gars pensera "j'en ai vu d'autre mon p'tit gars"

J'avoue que ce qui me gène le plus, c'est peut-être la règle selon laquelle le joueur retranche ses pts d'aplomb des pertes de SAN … d'un côté je comprend l'idée selon laquelle le Pj qui a vécu 4 ou 5 scénars ne tremble plus devant un profond ou une goule mais … encore une fois je trouve ça un peu "automatique"
vous gérez ça comment ?

Cthulhu noster qui es in maaribus

Yorick

le 14.11.2011
à 13:24

  
Aors je joue en style Horreur Lovecarftienne.

En fait j'ai jeté l'idée 1 scénario = 1 PdA

Comme dis plus haut je gère plus cela à la manière des points de force dans Star Wars.

N'en parlez pas à mes joueurs mais j'ai un peu tendance à considérer que je peut donner un point d'Aplomb en récompence à la fin d'un scénario lorsque:
- Le scénario est particulièrement difficile.
- Dans le scénario un ou plusieurs PdA ont été utilisé de manières appropriée à mes yeux ( hyper subjectif ).
- Les investigateurs ont risqué la mort mais s'en sont sortis avec intelligence et courage.

Pour l'exemple si à la fin d'un scénario les investigateurs livrent leurs preuves à la police et la laisse agir ils ne gagnent pas d'Aplomb même s'il était très dur. S'ils fuient les lieux sans avoir vaincu l'horreur idem.

Je n'en donne pas de manière systématique à la fin des scénarios.

Pour la "protection" que l'Aplomb offre pour les pertes de San ce n'est pas révolutionnaire à l'usage. Cela évite juste qu'un "vétéran" perde tout a coup la raison à la vue d'un cadavre alors qu'il vient de se sortir d'un repère de goules à coup de 12.
La seule chose c'est de les donner vraiment au compte goutte. Ainsi, au maximum un perso en aura 2-3 et subira toujours les pertes les plus importantes. Comme il subit encore de plein fouet celles liées aux lectures, aux rêves, aux expositions de longue durée dans un environement "étranger".
De toute façon le jour ou il se fera dévorer vivant par un monstre il regrettera que son Aplomb l'ai empécher de sombrer dans une folie salvatrice...
Plus sérieusement l'Aplomb ne recule que d'un ou 2 scénario le moment ou les pertes de San font sombrer le perso car il ne faut pas oublier un petit point de règle:

Une perte de San suite à un jet raté est toujours supérieure au maximum théorique possible lors d'une réussite.

Concrètement avec une perte notée ainsi:
1/1D6 celui qui rate son jet perd au minimum 2 point de SAN même si le résultat du dé est de 1 car la "chance" au tirage de la perte ne peut compenser l'echec du jet de SAN.

Mais lors d'une perte notée 1D3/1d6 en fait la perte minimum suite à un échec au jet de SAN sera toujours de 4.... ce qui, on s'en rend compte, limite la puissance de la protection offerte par l'Aplomb.

En effet rapelez vous une discution dans un autre forum, il n'est pas possible qu'un joueur ayant raté son jet de SAN mais étant chanceux au tirage de la perte s'en sorte mieux qu'un joueur ayant réussi son jet de SAN mais poissard au tirage. Le jet le plus important reste le jet de SAN pas celui de perte.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Yorick

le 14.11.2011
à 13:39

  
Bien sur si vos joueurs on déjà 8 ou 10 points d'Aplomb là plus grand chose ne peut leur faire peur.

Mais j'ai envie de dire "qu"est-ce qui vous à pris de vous mettre dans une situation pareille?"

Pour vous en sortir utilisez des abominations type Cthoniens, Larves de Cthulhu, Lloigors, Sombres rejetons, Chiens de Tindalos etc.... et ayez la main lourde car il vous faut décimer votre équipe d'investigateurs pour repartir à zéro. (Sauvez celui qui aura dépensé le plus de points pour la forme et pour dire aux autres joueurs "Vous voyez, si vous n'aviez pas fait les radins avec vos points d'aplomb vos perso serait encore en vie comme celui de Trucmuch. Bon il ne lui en reste plus que 2 sur les 12 qu'il avait mais lui au moins il ne recommence pas avec un perso débutant et aucun point d'ablomb.")

Je sais c'est moche comme solution mais vous vous êtes mis dans la panade tout seul, faut pas vous plaindre si le remède est amer.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Chevalier dup.

le 14.11.2011
à 13:42

  

(Chevalier Dupin)


Lorsque j'ai passé les personnage de la V5.5 à la V6, j'ai pris un ratio :

1 à 3 missions : 1 pt d'Aplomb
4 à 6 missions : 2 pts
7+ : 3 pts

Je n'attribue de nouveaux points que lorsque les personnages sont confrontés au Mythe.

S'ils se coltinent des vampires/nazis/savants fous, ils se contentent de retrouver leur niveau de base - quoi que je me dis que c'est un peu trop gentil...

Coté dépense, les situations les plus improbables sont parfois gourmandes : un sanglier "possédé" à vider les ressources d'un personnage avant le vrai début des problèmes.

En Garde Monsieur le Poulpe !

Moriarty

le 14.11.2011
à 13:50

  
En tous cas les points d'Aplomb sont bien adaptés (si mesurés aussi) à des univers comme Delta Green, un agent de la CIA ou un commando des forces spéciale gardera plus le contrôle qu'un universitaire ou un journaliste...

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Aziraphale

le 14.11.2011
à 17:58

  
Yorick a dit...

Une perte de San suite à un jet raté est toujours supérieure au maximum théorique possible lors d'une réussite.

Concrètement avec une perte notée ainsi:
1/1D6 celui qui rate son jet perd au minimum 2 point de SAN même si le résultat du dé est de 1 car la "chance" au tirage de la perte ne peut compenser l'echec du jet de SAN.

Mais lors d'une perte notée 1D3/1d6 en fait la perte minimum suite à un échec au jet de SAN sera toujours de 4.... ce qui, on s'en rend compte, limite la puissance de la protection offerte par l'Aplomb.
Tu veux dire que, dans ton exemple, même si le joueur a des points d'aplomb, s'il rate son jet, il perd au minimum 4 points ?

Cthulhu noster qui es in maaribus

Yorick

le 15.11.2011
à 16:22

  
C'est un point ou les règles sont malheureusement peu précises.

Dans une lecture généreuse des règles j'aurais tendance à dire que le perso est déjà "puni" par le fait que sa perte minimum est déjà assez importante et peut donc être limitée par ses points d'Aplombs.

Dans une lecture plus sévère rien ne t'empèche de considérer que l'échec au jet de SAN fait que le personnage est tellement choqué par ce qui lui arrive que même son Aplomb ne peut le protéger du choc.

C'est un problème posé par le fait que les règles sont expliquées chacune à part et que leurs interactions ne sont que rarement abordées. Et pas dans ce cas trés précis.

A toi de voir si tu veux donner un aspect optimiste ou pessimiste à tes parties, à mon sens les 2 lectures sont aussi valides l'une que l'autre car jamais une hiérarchie des règles n'est établie.

A Chevalier dup:

Je trouve que ton ratio est bon et ta vision d'ensemble juste (avis personnel et subjectif).

Effectivement à l'usage j'ai aussi constaté que les PdA sont souvent utilisé sur des situations imprévues découlant d'un fumble ou d'une suite de mauvais jets de dé. L'un des joueurs ayant alors tendance à vouloir "forcer la chance", ce qui fait que les PdA sont souvent "gaspillés" sur des points secondaires de l'intrigue et manquent alors au moment critique car leur nombre s'étant réduit les joueurs hésitent alors à s'en servir.

De toute façon si les scénarios sont d'un niveau adapté aux investigateurs les PdA partent aussi vite qu'ils arrivent. A l'usage ils offrent juste le confort d'éviter de foirer un scénario à cause d'un jet de dé raté au mauvais moment. Je ne pense plus jamais m'en passer.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.


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