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Nouvelle campagne
Gmtiberus

le 09.12.2011
à 21:41

  
Bonjour,

Je prévois lancer une nouvelle campagne avec des joueurs qui débuts et j'hésite entre deux format:

- Le classique, ils apprennent au fur à mesures sur le culte

ou

- Le retour vers le passé ou les joueurs commence en 1920 pour l'introduction et après se réveille 5 ans plus tard dans un autre continent avec 5 indices, un pour chacun des scénarios.


Lequel que je devrais développer?

Tient! Une tentacule ...

Gmtiberus

le 11.12.2011
à 18:01

  
Personne pour me donner des conseils?
:s

Tient! Une tentacule ...

Demarigny

le 11.12.2011
à 18:50

  
Hello,

en fait, pas sûr d'avoir compris le concept : tu proposes de partir soit avec des PJ qui ne connaissent rien au Mythe, soit de partir avec des PJ qui ont un minimum de connaissance, c'est ça ?

Si c'est bien cela, pour des joueurs qui ne connaissent ni L'Appel, ni HPL, le mieux, c'est qu'ils partent avec des PJ à blanc (aucune connaissance du Mythe) et que joueurs/PJ apprennent au fur et à mesure. Faut juste que les joueurs sachent qu'ils jouent à un jeu d'horreur tout de même

Sinon le point que je ne suis pas certain d'avoir appréhendé, c'est la question des 5 indices : d'où proviennent-ils ?

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Jahili

le 11.12.2011
à 18:51

  
C'est un peu vague... Pourquoi ils se réveillent 5 ans après ?
Tu as déjà la campagne ou tu dois la créer ?
Si tes joueurs sont vraiment débutants je dirai de pas te prendre trop la tête en compliquant trop les choses, une campagne classique dans sa forme peut suffire...
Gmtiberus

le 11.12.2011
à 21:40

  
Bonjour,

Je crois que je me suis mal exprimé. Je débute une nouvelle campagne de L'Appel de Cthulhu avec trois joueurs qui ont lu les livres, mais jamais joué.

- Soit une campagne plutôt classique, les joueurs apprennent sur le culte au fur à mesure. Avec 5 scénarios impliquant les objets retrouvé dans la villa(voir texte plus bas).

- Soit une campagne avec un prologue dans le coin de Boston en 1920 impliquant les Yith qui prennent contrôle de leur corps pendant 5 ans et se réveille en 1925., dans une villa en banlieue de Londres. Comme indice, Ils vont retrouver un passport italien, un tube d'apparence métallique, une vielle clé rouillée , un mask affreux d'origine africaine et une carte de Shanghai avec un nom et une date.

Tient! Une tentacule ...

Farfalles

le 11.12.2011
à 22:11

  
J'aime bien la deuxième solution.

En fait ce qui pourrait être sympa c'est qu'ils se réveillent directement 5 ans après et que tu leur fasse jouer le premier scénar en flash back...

Certes du coup ils savent qu'il va leur arriver un truc pas cool à la fin de celui-ci, mais ça va aussi être l'occasion pour eux d'accumuler des indices qui leur seront utiles pour la suite.
En fait ton idée se prête même assez bien à ça puisque la seule contrainte est que les Yigh prennent le contrôle de leur corps, le reste du scénar peut être assez open.

Tu peux même complexifier les choses en rendant possible dans la suite de ta campagne des voyages dans le temps dans lesquels ils devront revenir dans ce premier scénar pour récupérer des indices... en évitant absolument de se croiser eux-même pour ne pas devenir fous...

La seule contrainte, étant donné le début, est que tes joueurs te fassent confiance et s'intéressent à un premier scénar où tout semble déjà bouclé... mais j'ai encore une ou deux idées si le concept t"intéresse !

Mich'

Gmtiberus

le 11.12.2011
à 23:39

  
Je t'en pris. Je suis ouvert.

Tient! Une tentacule ...

Farfalles

le 12.12.2011
à 19:35

  
L'idée la plus simple, quoique classique, est qu'en se réveillant ils se retrouvent avec une bague/collier/chaussette/.... qu'ils ne peuvent enlever et qui manifestement est maléfique.
La seule solution pour savoir comment s'y prendre est de jouer ce qui s'est déjà passé et d'y réunir les éléments qui vont permettre d'enlever cet objet, sans quoi il leur arrivera malheur.
Au passage, ils vont découvrir des documents mettant à jour une conspiration qu'ils vont se mettre en devoir de déjouer.
Dans ce premier scénar tu peux par exemple prévoir des lieux auxquels ils ne peuvent accéder sans un objet/ phrase/... particulier ou de manière plus subtil prévoir des endroits auxquels ils n'ont aucune raison particulière de s’intéresser mais qu'un indice ultérieur leur remettra en mémoire (une photo par exemple) Ainsi un des scénar de ta campagne sera un retour dans le passé et là, il va falloir qu'ils se souviennent de ce qu'ils ont fait (et toi aussi...) pour ne pas se croiser, sans quoi, oulalala, je pense que ça vaut un bon d20 de SAN....
Avec ça tu as de quoi faire si ça te branche, tiens moi au jus !

Mich'


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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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