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Conseils sur les filatures
Detconan

le 11.01.2012
à 01:08

  
Je suis un peu perplexe à savoir comment gérer une filature.
Exemple : mes joueurs enquêtent à Londres (MON, bien sûr...), et ils sont suivis, par le Scotland Yard d'une part, et par des cultistes d'autre part. Quelle compétence doit être utilisée par ceux qui exercent la filature ? Discrétion ? D'autre part, quelle compétence faire rouler aux joueurs pour ce rendre compte qu'ils sont suivis ? TOC ? Y a-t-il une différence si les joueurs ne se méfient pas vs s'ils sont aux aguets ? (car logiquement, ils peuvent ne pas être aux aguets, mais une grossière erreur de ceux qui exerce la filature pourrait entraîner leur découverte inopinément....) Devrait-il y avoir un tir de résistance entre une caractéristique de vicitime de filature vs filateur ? Et si les joueurs se rendent compte qu'ils sont suivis, et veulent semer leurs adversaires ? Quelle compétence à ce moment-là ? A quelle fréquence faire ces tirs ? Et si mes joueurs décident de suivre, disons un camion dans un coin de campagne reculée : doivent-ils ne rouler que discrétion ? Faut-il tenir compte d'une compétence supplémentaire comme "Suivre une piste ?" Car ils ont beau être discrets, ils peuvent quand même perdre leur cible de vue, etc...

Peut-être me casse-je trop la tête ???
Dri

le 11.01.2012
à 14:50

  
Un jet d'opposition assez simple est à appliquer entre la Discrétion du suiveur, et la Vigilance de celui qui est espionné.

Si le joueur est aux aguets, on peut lui accorder un bonus de 10% ou 20% à la Vigilance. Mais ce bonus risque de simplement compenser les malus d'environnement: il peut facilement y avoir -10% à -20% à la Vigilance dans la foule ou la pénombre.

Si le joueur sait précisément par qui il est suivi, c'est différent: au lieu d'être simplement attentif à une filature probable, s'il connait la voiture ou le visage de ses poursuivants je l'autoriserai à utiliser la compétences TOC (mais sans bonus d'attention).

La filature est l'occasion d'un jet d'opposition entre compétences, les caracs ne vont pas entrer en jeu.

Si les joueurs veulent semer leurs adversaires, c'est une course-poursuite. Je n'ai pas les règles en tête, mais tu les trouvera pp. 132-133 du LdB V6 Sans-Détour. De tête, on applique un jet d'opposition entre les compétences utilisées pour le déplacement, avec des multiplicateurs qui tiennent compte de la catégorie de vitesse.

Si la cible est perdue de vue, un jet réussi de Pistage peut effectivement mettre les investigateurs sur la bonne route.
Surahki

le 11.01.2012
à 16:36

  
Salut,

Pour la filature en milieu urbain, je me permets d'intervenir avec une petite astuce tirée du supplément "Les Secrets de New York" : la compétence Savoir Urbain. Dans le supplément, elle est évidemment appliquée à la ville de New York mais elle peut, selon moi, être adaptée dans toute grande ville. En voici le texte, où j'ai juste remplacé "New York" par "Grande Ville".

Les Investigateurs vivant à Grande Ville depuis six mois où plus connaissent sans doute les quartiers et les bourgs. Ils peuvent donc utiliser la compétence Savoir urbain : Grande Ville pour accéder à cette connaissance. Un test de Savoir urbain : Grande Ville fournit des informations sur les districts de la ville, l'emplacement des bâtiments et des monuments, des magasins, des lieux de distraction et des contacts utiles. Par contre, même un test réussi n'indique pas que l'investigateur s'est rendu sur place ou connaît personnellement le contact. Un investigateur ne possédant pas la compétence Savoir urbain : Grande Ville, mais ayant vécu à Grande Ville pendant au moins six mois peut faire un test d'Intuition.

En l'état, comme je l'ai dit je pense que ça peut être appliqué à toute grande ville du monde, ensuite, dans le cas qui nous concerne, pour les filatures, j'ai encore un peu de littérature à rajouter. Toujours du même supplément, et donc en remplaçant toujours New York par Grande Ville, nous avons la :

Règle optionnelle : Suivez cette voiture !

Des investigateurs possédant la compétence Savoir urbain : Grande Ville et ayant au moins six mois d'expérience dans la Grande Ville peuvent employer leur connaissance de la ville pour trouver des raccourcis et déguerpir. Lors d'une poursuite en voiture, quand un personnage souhaite prendre un virage brusque dans une allée ou une rue, ou suivre un raccourci à travers le trafic pour rejoindre sa proie, il peut faire un test de Savoir urbain : Grande Ville en complément de son test de Conduite. D'abord, l'investigateur ou le PNJ effectue un test de Savoir urbain : Grande Ville. En cas de succès, il bénéficie d'un bonus de 10% en Conduite pour sa prochaine action. Réciproquement, son adversaire peut utiliser la même tactique pour déjouer le projet du personnage. En cas de poursuite à pied, il va de soi que cette règle peut également s'appliquer.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Yorick

le 12.01.2012
à 16:38

  
Dans ton exemple les investigateurs sont filés par 2 groupes différents.

Déjà si les investigateurs ne se doutent de rien tu va opposer leur vigilance (pour simplifier celle de l'investigateur le mieux doté) à la discrétion des suiveurs (pour simplifier aussi celle du suiveur du groupe le moins doté). Et tu va faire les 3 jets (ce lui des investigos et celui des 2 groupes les filant).
Nb: tu ne feras qu'un jet global de vigilance (compétence passive) et non pas un contre chacun des jets de discrétion (compétence active).

Si tes investigateurs ont des doutes, ils vont jetter leur dés mais ils pourront en plus utiliser des points d'Aplomb s'ils le désirent. Je te conseil cepandant de conserver la simplification du jet unique pour l'ensemble de chaque groupe (1 jet par individu serait certe plus réaliste mais fastidieux)

S'il ont la certitude d'être suivi, la vigilance peut parfoit être remplacée par une autre compétence lorsque tu l'estimes justifié (Cf: Dri et Surahki).

Point a considérer: Outre les différents bonus/malus situationnels, si 2 groupes en suivent un 3eme, il y a fort à parier qu'ils vont non seulement augmenter les chances que les cibles s'appercoivent qu'elles sont filées (2 fois plus de jets capable suite à un échec de révéler la filature) mais aussi se géner (il vont convoiter les mêmes points d'observation, devoir se gliser entre les mêmes files de personnes/voitures/rames de métro, etc...). Au final l'un des groupes suiveurs va inévitablement découvrir l'existence de l'autre.

Ce qui sous entend qu'en toute logique chacun des groupes suiveurs devrait aussi faire des jets de Vigilance pour voir s'il découvre l'existence de l'autre groupe. (Encore une fois c'est fastidieux d'autant plus que pour les joueurs ceci se passe en coulisse et qu'il ne devraient pas s'en apercevoir, je te conseil donc de choisir arbitrairement du moment où l'un des groupes en filature découvre l'existence de l'autre)

Il faut ensuite prévoir quelle va être la réaction et ses conséquences mais il est probable que la configuration final risque de ressembler à:

Investigateurs suivis par groupe 1
groupe 1 suivis par groupe 2

Sur la fréquence des jets: groso modo chaque fois que les suiveurs changent de mode de filature (les investigateurs entre dans un lieu, les fileurs les suivent: 1 jets, tous le monde repart en voiture: 1 autre jets, etc... tu vois l'esprit).

Si un des suiveurs commet une maladresse la filature est détéctée diceless.
Si la filature se fait avec un moyen de transport ce n'est plus forcément la discrétion qui est utilisée mais un jet combiné discrétion/conduite avec comme seuil de réussite le plus bas des 2 scores si les circonstances l'exigent (conduite rapide, trafic important, etc).

Pfiou on a pondu de sacrés pavés sur ce "simple" sujet les gars....

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Surahki

le 13.01.2012
à 10:21

  
Pour la question des deux groupes suiveurs -Scotland Yard et cultistes- qui pourraient se remarquer l'un l'autre, j'ai une petite idée : fais un tableau. Personnellement, je suis un grand fan de l'utilisation de tableaux de référence pour résoudre des situations. Ca permet, au cours de la partie, d'avoir plusieurs possibilités facilement gérables d'un lancer de dés.

Tu lances un dé dont le nombre de faces correspond au nombre de situations possibles entre les deux groupes. Ensuite, tu reportes le résultat sur le tableau préétabli, où tu auras indiqué la conséquence de chacun des résultats. Un exemple avec le lancer d'1D8 :

1 - Ils sont discrets et ne se remarquent pas les uns les autres.
2 - Les cultistes se rendent compte qu'il y a quelqu'un, deviennent méfiant et subissent un malus à leur discretion.
3 - Idem que 2, appliqué à Scotland Yard.
4 - Les cultistes se font directement remarquer par les investigateurs.
5 - Scotland Yard se fait directement remarquer par les investigateurs.
6 - Cultistes et Scotland Yard se remarquent, une bagarre éclate entre eux (les cultistes ont pour règle de ne pas laisser d'autre témoin)
7 - Les cultistes perdent la trace des investigateurs.
8 - Idem que 7 pour Scotland Yard.

Bon, évidemment c'est qu'une proposition, faut bien sûr développer, adapter, mais c'est un premier brouillon.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Aziraphale

le 13.01.2012
à 12:00

  
pour ce qui est de la filature entre 2 groupes de PNJ, je ne vois pas l'intérêt de laisser ça au hasard !
On est pas dans un jeu de société ou autre… on est dans un jeu de rôle : le but est de proposer la meilleure histoire à des joueurs !

à la rigueur les actes de tes joueurs peuvent influer (comme toujours).

exemple : tu as décidé qu'à priori les 2 groupes de PNJ ne se remarquent pas MAIS, tes joueurs remarquent les cultistes et commencent à accélérer le pas, les gars de Scotland Yard eux, qui sont des pros, étaient restés discrets et remarque que quelque chose cloche : les Pj semblent craindre des hommes (les cultistes… qui du coup st repérés par Sc. Yard par "rebond" de l'action de tes joueurs… et sans jet de dés)

Ce sont toujours les joueurs qui sont au centre de l'intrigue et des actions. Ce sont eux qui par leurs actes modifient "ce-qui-devait-être"

Cthulhu noster qui es in maaribus

Cyberz

le 13.01.2012
à 13:23

  
je plussoie Aziraphale

La vérité est si proche ...

Yorick

le 13.01.2012
à 13:55

  
Pour ma part j'ai plutôt pour parti pris de limiter au maximum l'effet du hasard lorsque les personnages joueurs ne sont pas directement impliqué (qu'ils doivent lancer les dé). Et a utiliser mes prérogatives de Gardien tout puissant et omnipotent qui décide de ce qui arrive et à quelle moment. (J'ai toujours eu une sainte horreur des tables de rencontre ou d'évènement aléatoire ).

Les joueurs ne patissent que peut de cet état de chose et cela à pour mérite de "cadrer" le parties que j'anime.

Le défaut de la chose est que du coup je n'ai que très peu de surprises en cours de partie ne venant pas directement d'une idée fumeuse (ou d'un fumble) des joueurs.

Même si j'ai choisi une autre approche je comprend aussi celle de Surahki qui lui garde l'éventualité d'être "surpris" par les évènements un peu comme les joueurs peuvent parfois l'être et de pargager avec eux ces moments, bien que d'une façon différente de fait de son etat de gardien.

C'est plus a mon sens une question de goût, certains d'entre nous privilégiant l'aspect "jeu" et d'autres l'aspect "rôle". bref un vieux débat en somme... mais n'oublions pas que "la vérité est ailleurs".

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Aziraphale

le 13.01.2012
à 14:03

  
Pas faux Yorick … je comprend le choix de se faire plaisir en tant que Mj

Cthulhu noster qui es in maaribus

Surahki

le 21.01.2012
à 11:09

  
Effectivement, c'est dans cette optique de "surprise" que je proposais ce tableau. J'aime bien, en effet, avoir plusieurs possibilités d'événements qui surviennent dans mon scénario, et garder la surprise de savoir lequel arrivera pour de bon.

Maman, y a du poulpe au menu ?


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