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Réunir des inconnus pour lancement de Campagne.
Archange-kiki

le 27.03.2012
à 19:32

  
Amis du soir, bonsoiiiir.

J'ai récemment rassemblé une table de trois joueurs (plus moi, MJ ).

J'ai monté une campagne de toute pièce, qui se jouera dans les Contrées du Rêves après avoir débuté dans le Monde de l'Eveil aux alentours de 1928 (ésotérisme au rendez-vous donc), et je suis confronté à un unique problème : Comment réunir les PJs ?

Bien sûr, ce sont de parfaits inconnus : un nationaliste allemand, une geisha japonaise, et une tenancière de bar anglaise (si si.), chacun dans son pays d'origine.
Ma question est donc : comment les faire se rencontrer de façon plausible ?

En vous remerciant par avance, bonne soirée !

Gagnez du temps... ...tuez vous vous-même !

Vonv

le 28.03.2012
à 18:00

  
La geisha "escorte" l'allemand sur les conseils de sa patronne, la tenancière...
Jahili

le 28.03.2012
à 21:03

  
Tu leur fait jouer une partie d'intro solo à chacun et ils se rencontrent seulement dans les contrées du rêve...
A part ça je vois pas.
Demarigny

le 29.03.2012
à 11:51

  
Soluce 1 : rencontre fortuite dans un Zeppelin / train / ferry où il se produit quelque chose (accident, attaque de bandits, agression des méchants) qui les oblige à s'entraider pour survivre. C'est la technique à l'armée pour souder un groupe : on prend des inconnus appelés sous les drapeaux et on les fout dans la mouise pour qu'ils se serrent les coudes... et ça marche !

Soluce 2 : la raison professionnelle de Vonv Ca peut se décliner en raison personnelle s'ils ont un lien familial... un ancêtre commun ?

Soluce 3 : comme dit par Jahili ils rêvent les un des autres, puis se rencontrent pour de vrai, ce qui les amène à s'intéresser les uns aux autres. Après, il faut que cela soit justifié à un moment dans ta campagne, sinon ça fait excuse bidon...

Le mieux est d'éviter la vieille soluce 4, ils sont appelés par un ami commun, par un notaire (attention à l'utilisation du lien familial), etc... pour faire quelque chose ensembles. C'est le démarrage de tous les vieux scénars ou campagnes, ça finit par lasser.

En fait, si tu nous en disais un peu plus sur la localisation, ce qu'ils sont censés faire au début, ce contre quoi ils luttent.. ça serait plus facile de faire des propositions dans le cadre de ta campagne

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Archange-kiki

le 29.03.2012
à 20:53

  
Alooors, j'ai prévu de leur faire faire une campagne branché Investigation Occulte (pas du Pulp sans qu'ils jouent pour autant de véritables victimes), qui serait axée sur une quête : ramener l'âme du Roi Kuranes qui a été emportée à Kadath par un groupe de cultistes de Nyarlathothep des Contrées, afin que celui-ci puisse combattre la venue de celui-ci avec l'aide de Nodens.

Oui, c'est une intrigue très simpliste, tirée par les cheveux, mais je cherche surtout à leur faire passer un bon moment.

Pour ce qui est de l'introduction au premier scénario, je suis parti sur une idée un peu tordue : À l'occasion d'une exposition culturelle japonaise dans la ville de la tenancière, l'allemand (ethnologue de profession) passe par hasard (il cherchait des bouquins occultes dans les grandes bibliothèques des environs), et la geisha est de l'exposition en tant qu'escorte.

Au milieu de la soirée, élément de perturbation : une femme couverte de sang arrive dans la salle de réception en hurlant que des hommes-bêtes ont emporté ses deux enfants.
Les hommes s'organisent pour poursuivre ce qui se trouve être en réalité des Goules.

Après c'est à moi de jouer : séparés du groupe de recherche, mes trois PJs repèrent une Goule qu'ils poursuivent dans une grotte qui se rétrécit jusqu'à devenir un tunnel étroit.

Ils arrivent alors dans les Contrées. :)

Gagnez du temps... ...tuez vous vous-même !

Demarigny

le 29.03.2012
à 21:11

  
Ok, donc il te faut quelque chose pour les amener à entrer en contact soit avant l'intervention des Goules, dans ce cas il faut trouver un lien social ou un intérêt commun (les livres sur l'occulte ça pourrait marcher, mais il faut que les trois soient intéressés - ça pourrait être un ouvrage en japonais qui fait partie de l'exposition, gardé par la Geisha ?)
Ou alors il faut les réunir après l'arrivée des Goules, dans ce cas arriver à les isoler, les mettre en danger, et les amener à poursuivre la fameuse Goule. Ou alors, plutôt que de suivre, ils sont obligés d'emprunter le passage pour fuir une ou plusieurs Goules, ce qui les amène ensuite au même endroit... et là ils sont piégés !

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Nael

le 30.03.2012
à 13:36

  
Déjà, assures-toi qu'ils parlent la même langue ^^.

Sinon pas mieux que les précédents commentaires, si ce n'est que je vois mal ce qu'ils auraient à se dire avant l'attaque des goules...

Dès lors tu dois effectivement les séparer du groupe de recherches et les faire fuir ensemble, pas d'autre choix.

PS : Ce genre de difficultés survient à mon sens parce que tu n'es pas assez cadrant au moment de la création de la campagne.

PPS : Et si un de tes joueurs avait voulu te faire un eskimau, tu lui aurais dit oui ? :)
Yorick

le 30.03.2012
à 16:04

  
Euh, en toute logique devant un évènement pareil les perso devraient appeler la police et lui confier la suite des opérations.

Ce qui serait plus "character-centered" c'est que la nuit suivante ils rèvent de l'escalier qui conduit aux Contrées et qu'ils y trouvent une trace du passage de la femme (un vètement, une étoffe, un bijou) et qu'ils se retrouvent tous les 3 dans la salle de la flamme. (Quand a expliquer pourquoi il sont les seuls concernés tu ne reponds rien comme tout bon illusionniste ou au pire un TGCM)

Si en plus les gardiens leur parlent du passage des goules et de l'enfant la curiosité des joueurs et leur implication plus profonde dans l'affaire devraient faire le reste.

Je te conseil de ne pas les faire entrer tout de suite physiquement dans les Contrées afin qu'ils développent cette fausse idée que rien de réellement grave ne peut leur arriver.

C'est pour le moment critique de ton scénarios qu'ils devraient y entrer physiquement (le bateau vient les chercher par exemple) et qu'ils devraient découvrir la différence entre entrer spirituellement et physiquement dans les Contrées. (idéalement lorsqu'un des perso mort dit "Bon ben je me reveil alors?"...)

Mais je suis sans doute un grand sadique....

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Aziraphale

le 31.03.2012
à 12:16

  
quoiqu'il en soit je trouve ta campagne et les Pj très pulp : une quête pour sauver un roi mythique pour une Geisha, un ethnologue allemand et une tenancière de bar qui va les conduire de notre monde à un monde de magie et de rêve… si ça c'est pas Pulp…

Cthulhu noster qui es in maaribus

Archange-kiki

le 31.03.2012
à 23:22

  
Nael : Je pense que j'aurais refusé l'esquimau.

Yorick : L'idée du rêve et de la trace est une bonne idée !
J'ai commencé la partie hier, je suis parti sur un peu d'impro, mais l'important c'est qu'ils se soient pris au jeu de la poursuite.
En quelques heures ingame de poursuite, j'ai décimé une bonne partie du groupe de chasseurs (8 au total en comptant les PJs) par divers moyens : 4 qui disparaissent un par un sans un bruit et sans laisser de trace au début pour faire monter la tension, puis 2 autres qui restent en arrière car l'un d'eux s'est blessé à la cheville.

Ils sont maintenant à l'entrée d'une grotte avec un dernier PNJ (qui aura lui aussi un accident ), grotte qui les mènera dans les Contrées !

Gagnez du temps... ...tuez vous vous-même !

Schepard

le 06.04.2012
à 05:12

  
Pour la mort du dernier PNJ, pouquoi celui-ci ne se révélerait-il pas être un espion/cultiste menaçant les PJ en dégainant une arme dissimulée ?
Il est à la recherche d'un artefact en lien avec l'âme du roi Kuranas et soit :
1) demande au PJ d'aller le chercher (très basique) ;
2) croit que les PJ forment un groupe antagoniste au sien et sont en possession de l'artefact. Les PJ arrivent à s'en sortir et sont d'une part soudés comme le disait Demarigny et obtiennent leur premier indice du scénario sans nécessairement le comprendre "mais quel est cet artefact dont il a parlé?". Tu peux alors aisément glisser une lettre de mission sur le corps de ton PNJ.

Cerise sur le gâteau et clin d'oeil à TOC : ce dernier PNJ est esquimau ! De là à dire que les hyperboréens sont une "troisième force" de ta campagne, il n'y a qu'un pas.
Vonk

le 27.01.2013
à 21:57

  
Une technique qui peut paraître un peu artificielle mais m'a toujours beaucoup plu, surtout en ce qui concerne les scénars Pulp comme celui que tu sembles faire, la technique de l'amnésie qui est vieille comme le monde : les personnages ont un trou de deux semaines avant le début du scénar et tu commences sur une scène un peu trash ou inquiétante.

Ca aura l'avantage de dépasser le côté artificiel-honteux de la lettre du papy commun ou des "signes du destin" (puisque par principe tes personnages ne sont pas exceptionnels) tout en mettant une intrigue pour tes personnages qui auront à prendre conscience de ce qui les a fait arriver là où ils sont.

Comme l'enquête chez Lovecraft est généralement d'abord une enquête sur des évènements passés, quand on tombe en cours d'intrigue c'est un moyen utilisable.

Enfin perso ça a toujours marché, en particulier avec des primo-joueurs qui sont un peu intrigués devant le concept du jeu d'angoisse : là ils y sont dès le début.

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