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euh jdebute
Tomtom

le 30.07.2005
à 12:13

  
salut tout le monde, bah voila jme lance en tatn que gardien dans AdC et en fouillant sur vitre site j'ai pu noter que le plus important c'était l'atmosphere qui devait se degager, or je n'ai jamais été jusque la maitre de jeu (fallait bien que jm'y mete un jour) par contre jvois pas trop trop comment on peu faire une ambiance assez glauque!!
@plush tt lmonde

L'epRiT C'EsT CoMmE LeS PaRaChuTeS, çA MarChE qUe QuaNd C'eSt OuVerT!!

Groning

le 30.07.2005
à 12:23

  
Comme tu l'as dit l'ambiance est la maître mot dans l'appel.
En ce qui me concerne je joue beaucoup avec l'imagination des joueurs, en effet il suffit en général de leur donner quelques indications (un bruit, des traces sur le sol etc...) pour que tout de suite leur imagination se mette en route et qu'ils pensent au pire (même si parfois ce n'est pas justifié ! ). Il suffit ensuite de "cultiver" ce qu'ils ont créé et de jouer avec (enfin, il suffit, disons que c'est une bonne base, une fois qu'ils se sont persuadés que le pire va leur arriver, ils vont sursauter au moindre bruit suspect, c'est marrant. )

Un autre truc, qui peut aider, est dans ta narration de faire des pauses, des blancs ; cela les fera douter.
EX : "donc vous prenez le chemin de droite ? Vous avancez sur une dizaine de mètres... (blanc) " là tu vas voir qu'ils vont commencer à s'imaginer la pire des situations et ce sera dans la poche.

Voilà deux petits trucs qui pourront t'aider.

J'espère avoir été utile.

A+ (et bienvenu dans la confrérie des gardiens ! )

groning

Walter closed

le 30.07.2005
à 15:37

  
Hé Hé !! Et le terrible : "Alors vous prenez l'ascenseur ou l'escalier ?"
Sinon la base pour poser une bonne ambiance je pense que c'est de suggérer plutôt que de montrer l'horreur : un léger craquement à l'étage de dessus aura beacoup plus d'effet que de se retrouver nez à nez avec le-gros-monstre-de-l'aventure.. Et bien sûr décrire les horreurs cthulhiennes soigneusement plutôt que de les nommer, mais ça, ça va de soi..
Tomtom

le 30.07.2005
à 17:01

  
bah c cool merci jvé aller chercher les regles mardi histoire de boukiner un peu tout ca et apres..........lool
niarf niarf niarf!!!!!!

L'epRiT C'EsT CoMmE LeS PaRaChuTeS, çA MarChE qUe QuaNd C'eSt OuVerT!!

Vonv

le 30.07.2005
à 17:58

  
Une remarque Tomtom : comme tu es nouveau, tu ne connais pas les règles de rédaction dans les forums (elles sont écrites sous le formulaire pour envoyer un message) : il faut s'exprimer en français académique et non en SMS, sinon...
Tomtom

le 30.07.2005
à 19:26

  
arf désolé, je ferais un petit effort pour les prochaines fois

L'epRiT C'EsT CoMmE LeS PaRaChuTeS, çA MarChE qUe QuaNd C'eSt OuVerT!!

Firedrake

le 18.08.2005
à 14:36

  
Et bien mais j'ai débuté il y a une semaine avec La Maison Hantée v.5.5, que j'ai adapté pour un joueur... Je me suis amusé beaucoup au niveau des portes au rez-de-chaussé, des martellements dans le couloir et des petits grattements dans les fenêtres, etc. Au rez-de-chaussée il n'y a aucun danger et c'est là que mon joueur a eu le plus peur :p Et puis le moins effrayant ce fut quand il se retrouva face à Corbitt... C'est un vieux truc que peu comprennent: ce qui fait peur c'est pas la frayeur directe, mais bien indirecte... On la sent mais elle est pas là... C'est pour ca que j'admire Lovecraft et que je me suis mis sur l'Appel!
Arhkaös

le 18.08.2005
à 14:47

  
Oué j'viens de trouver comment m'inscrire^^ C'était moi plus haut... Pour info mon pseudo signifie: Le Chaos Archaïque

Yum Yum

Arhkaös

le 18.08.2005
à 14:55

  
Par contre ce que j'ai oublié de dire c'est que j'ai commencé directement Gardien... En effet, je suis québecois et ici personne connais ca Ca m'intéressait beaucoup mais je redoutais le pire! Mais finalement ca c'est bien passé! Mon joueur a bien aimé aussi et bientôt je ferai faire une partie à 3 joueurs!

Yum Yum

Poulpy

le 19.08.2005
à 01:04

  
Mon conseil pour faire peur : quand on prépare le scénar, il faut imaginer à l'avance la manière dont on va décrire les choses une fois en jeu et puis il faut essayer à voix haute tout seul comme un grand.

Car pour casser une description d'horreur, il suffit de :

- bredouiller
ex : euh, vous voyez euh des traces sur euh le sol

- répéter 3 fois les mêmes choses
ex : dans cette pièce sinistre, il se dégage une ambiance euh... sinistre. SOUDAIN, un hurlement de loup ... sinistre vous glace le sang.

- utiliser un vocabulaire approximatif
ex : plus loin sur le sol, vous voyez un truc pas clair. vous vous approchez et ce machin est en fait un couteau de cuisine recouvert d'un truc gluant. oui le truc gluant, c'est bien du sang, ...

- ne pas être sérieux dans ses descriptions
ex : c'est alors qu'une monstruosité sans nom surgit devant vous. cette vision vous paralyse de terreur. la créature ressemble à une espèce de crevette géante avec des ailes.

- utiliser trop souvent les mots qui caractérise la peur (peur, terreur, effroi, glacer le sang, ...) car c'est la description elle-même qui doit causer la peur.
ex : là vous avez peur, super peur même. Corbitt, le zombi, vous donne la chair de poule ....

Que Cthugha vous grille au barbec'

Arhkaös

le 19.08.2005
à 15:53

  
Moi j'mise sur l'ambiance, pas les monstres... Si tu réussi à faire sentir la menace qui pèse dans un lieu à un joueur, il devient vite paranoïaque et faut en profiter!

ex.: Tu avances dans une pièce sombre... le plancher craque sous tes pas. (jet écouter avant la descrption) tu perçois un autre craquement qui ne semble pas être celui de tes pieds, en plus de quelques grattements. Quelque chose semble bouger dans l'ombre... (le joueur sort et s'était qu'un rat, alors il vient de manquer une place où il y a un bel exemplaire d'un livre rare :p, la peur peut en elle-même être parfois aussi efficace qu'un piège ;))

Profitez de ces occasions! Il faut toujours qu'il y ai quelques chose de sinistre, qui fait redouter au joueur d'avancer... Mais pas à excès non plus hein ;) Parce que ca devient inefficace... mais bon moi c'est ma stratégie, et on a tous la notre non?

Yum Yum

Shadow

le 19.08.2005
à 16:08

  
Il y a quelques trucs sympa qui marche pour les maisons hantées, ou autres.

Comme une porte que le joueur avait fermée qui se retrouve ouverte lorsqu'il la regarde à nouveau. Les portes qui claquent. Ce ne sont que des courants d'air ...

Pour la description des monstres, utilises les cinq sens de l'être humain, avec la vue en dernier. Mais bon, c'est encore meilleur lorsque le joueur se trouve dans l'obscurité : il entend des renifflements, des grattements et sent même un souffle chaud dans son cou...

La nuit, tous les shoggoths sont gris...

Arhkaös

le 19.08.2005
à 18:00

  
Ce qui est encore mieux, c'est quand un joueur ouvre une porte qui cache un escalier et ce qu'il pressent qui est en bas de celui-ci (tout est sombre en bas) le fait partir, quand il est loin de la porte tu lui fait faire un jet d'idée et s'il le réussi tu lui rappelle qu'il ne l'a pas fermée, alors il revient et se retrouve face à un zombi par exemple. Et s'il le rate tu t'arrange pour que le joueur le sente venir Le plus marrant c'est quand tu t'arrange pour que ca soit banal, comme ca le joueur ne pressent rien alors il fait comme si de rien n'était et quand il fouille dans une armoire il ressent quelque chose dans son dos... Héhé

Yum Yum

Go11um

le 22.08.2005
à 18:38

  
hehe bah je vais vous revelez une chose toute bete qui a souvent marché du tonnerre!
J'ai été souvent maître du jeu, mais aussi joueur parfois, je suis quelqu'un a peur très facilement et lorsqu'on mélange tout ca on obtient un maître du jeu peureux .
Ce qui fait que lorsque je masteurise je met tellement l'ambiance (lumière tamisé tous reunit très proche dans des grandes pieces si possible, afin de laissé beaucoup d'espace derrière les joueurs et me permettre de regardé parfois au dessus de leurs épaules comem si quelquechose si déplacait), que bien souvent je me fait frissoner moi même .
Arf bah croyez moi c'est ce qui marche le mieux!!!!! Car les joueurs me voyant avoir peur ont encore plus peur de ce qui va arriver! :) mouarf

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