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gestion santé mentale
Batouille

le 19.11.2012
à 12:54

  
Bonjour,
Je me pose une autre question concernant cette fois ci la santé mentale de nos investigateurs.
Je m'explique, tuer mes investigateurs sauf erreur de leurs pars ne me branche pas trop. Par contre les voir sombrer dans la folie... voila quelque chose qui me plairait beaucoup.
Mais voila, après déjà 4 ou 5 scénarios, ils sont comme neuf, car a chaque fin de scénario joué ils regagnent des points de santé mentale, donc a nouveau se retrouvent avec des % élevés en SAN. A chaque rencontre de quoi que ce soit ils vont jeter leurs Dés et perdre 1 ou de 2 points de SAN et si 1 point d'aplomb, limite rien...
j'ai quelques fois l'impression d'avoir des surhommes a table qui n'ont peur de rien :(

je me demande donc si je dois attribuer des récompense en santé mentale a la fin d"un scénario.

comment faites vous ?

batouille

Myrddraal

le 19.11.2012
à 13:16

  
Hello !
C'est un problème auquel j'ai été confronté au début aussi, et j'ai trouvé plusieurs solutions :

- Soit tu majores les jets de SAN (par exemple un 1/1d6 devient un 2/1d10) sans changer les gains au final. De plus tu les forces à utiliser leur aplomb pour se sortir de situations délicates (typiquement échec d'un jet de dés, maladresse, action pour lesquelles ils n'ont pas les compétences ou situation sous haute pression).

-Soit tu ne tiens pas compte des récompenses à la fin du sénar et tu utilises d'autres moyens pour leur faire regagner de la SAN (psychothérapie, etc tu as à les règles dans le LdB), si vraiment ils perdent trop tu peut leur accorder les récompenses

- Ou alors en cas de "ones-shots" à répétition, tu fais une remise à zéro a chaque fois. Sinon minore les gains parce que à la find e ta camp tu risque d'avoir effectivement des surhommes

Dans tout les cas, respecte bien la règle des chocs (si ils perdent + de 5 points de SAN en 1 heure ou d'un coup => choc comme décrit dans les règles) et n'hésite pas à leur coller des malus dès qu'ils ont perdu trop de SAN sur la durée (ex; phobie, insomnies qui les gênent en social).
Ce qui est très pratique c'est de leur raconter en aparté de quoi ils souffrent, ex : "ce pnj te fais peur tu sais pas pourquoi, mais c'est vraiment viscéral, t'es pas à l'aise, tu peut pas lui faire confiance, voire tu va l'agresser si il continue à te regarder comme ça" et si le pj ne le "joue" pas tu forces un peu la main du genre "et la vous voyez X qui met son poing dans la figure du pnj" ou "tiens X, tu t'évanouis".
Tout ça mettra la pression sur tes pnj, en dehors du score des dés en lui même. C'est des pistes à explorer, je sais pas si c'est le must mais je trouve que c'est efficace ^^

Lumières de la ville. Ciel d'encre. Aldébaran masquée

Batouille

le 19.11.2012
à 14:06

  
merci pour ta réponse.
je pense que je vais adopter le faite de ne pas donner de récompense en santé mentale a la fin d'un scénario et forcer les joueurs a consulter un psy... j'aime l'idée :)
concernant les points d'aplomb je vais devoir trouver un équilibre la dessus.

en tous cas merci...
surtout pour les conseils concernant ta façon de jouer les phobies et les forcer a faire des actes en relation a leurs peurs.
ca m'aide beaucoup
merci

batouille

Desparite

le 19.11.2012
à 14:26

  
Batouille a dit...

"je pense que je vais [...] forcer les joueurs a consulter un psy"

"les forcer a faire des actes en relation a leurs peurs."
Batouille, vous écopez d'une amende de 5XP pour infraction au code de moralité du rôleplay !

(Plus sérieusement, je ne suis pas sûr que Myrddraal voulais t'inciter à ce genre de mesures contraignantes. Tu obtiendras de bien meilleur résultats à ta table de jeu si tu convaincs tes joueurs plutôt que de les forcer.
Pourquoi ne pas rajouter une couche sur la menace que représente la folie pour les inciter à préserver d'eux-mêmes leur personnages ? S'ils ne comprennent pas l'intérêt de le faire, c'est peut être leur manière à eux de te demander de faire un exemple...
Myrddraal

le 19.11.2012
à 14:33

  
Derien ! hésites pas à me dire si ça bloque encore =)

Lumières de la ville. Ciel d'encre. Aldébaran masquée

Batouille

le 19.11.2012
à 14:40

  
ok myrddraal :)
en réponse à Desparite... oui forcer n'est pas la bonne solution et le mot trop fort.
je vais peut être faire en sorte que cela devienne vitale pour eux :)

Je t'assure que j'ai des joueurs qui n'ont peur de rien a ma table... ils voient un Shoggoth et bronchent jamais :(
limite ils tapent la belote avec :)

batouille

Batouille

le 19.11.2012
à 14:40

  
Batouille a dit...
ok myrddraal :)
en réponse à Desparite... oui forcer n'est pas la bonne solution et le mot trop fort.
je vais peut être faire en sorte que cela devienne vitale pour eux :)

Je t'assure que j'ai des joueurs qui n'ont peur de rien a ma table... il voit un Shoggoth et bronchent jamais :(
limite ils tapent la belote avec :)

batouille

Surahki

le 19.11.2012
à 15:06

  
C'est un problème éternel, d'autant que les Shoggoth ne jouent pas franchement bien à la belote... Bref plus sérieusement, je pense aussi qu'il faut minimiser les gains à la fin d'un scénario, d'autant plus qu'ainsi, je marque moins la rupture entre deux scénarios si je réutilise les mêmes personnages pour mes joueurs. Bien sûr, une fin d'enquête ça se démarque, mais sinon je n'aime pas trop leur donner l'impression qu'ils ont réellement achevé quelque chose de complet. Dans cette optique, j'essaie toujours, à la fin d'un scénario, d'envisager les différentes suites qui pourraient se présenter en fonction des éléments et des résultats de leur enquête.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Dweller on th.

le 21.11.2012
à 14:21

  

(Dweller on the Threshold)


En même temps, les gains en V6 ne sont au mieux que de la moitié de çe qui a été perdu, (même si on trouve dans certains des traductions de scenarios venant d'editions plus anciennes, des reliquats de gains importants en "récompense" . Etonnamment, la chose est egalement présente dans la toute nouvelle campagne, "Sous Un Ciel de Sang", certainement du aux habitudes de M. Lhomme ayant beaucoip écrit pour le jeu depuis ses origines en France)
Donc il y a necessairement érosion graduelle.

Concernant l'aplomb, au Gardien d'être suffisamment dur pour que çes points puissent n'être que très difficilement thésaurisés afin d'éviter les Investigateurs blasés ne sourcillant que siune perte de SAN dépasse 5 ou 6 pts.

De plus, il faut faire comprendre au joueur qu'un personnage avec 4 ou 5 pts d'aplomb n'est pas un courageux aventurier qui n'a peur de rien, mais plutôt un cynique désabusé que rien ne fait réellement réagir, qui en a tellement vu qu'il peut supporter l'horreur sans broncher...ce qui est le plus sûr chemin vers la damnation et la corruption...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Kreum

le 21.11.2012
à 15:03

  
Relisons ce bon Docteur Petersen... J'avais lu (peut-être sur TOC) une interview dans laquelle il expliquait qu'à l'origine la Santé Mentale ne devait pas remonter du tout. Toute perte était définitive, ce qui était assez novateur dans le jdr.

Puis la règle a été un peu adoucie et il a été rendu possible d'en récupérer, mais toujours de manière ponctuelle et toujours dans des proportions moindres que les pertes.

L'AdC doit rester un jeu désespéré !

Donc pour répondre au problème initial, je rejoins ce qui a été dit : tu n'es pas obligé de redonner de la SAN à chaque fin de scénar et comme le suggère la règle, ça ne doit jamais dépasser la moitié des pertes.

En outre, je pense qu'un gain de SAN doit toujours s'associer à un "temps de repos". Un voyage en bateau d'une ou deux semaines entre deux locations par exemple (pour ceux qui jouent les Masques ;) )
Dri

le 02.12.2012
à 02:04

  
Après de nombreuses campagnes de Cthulhu comme joueur, et deux comme meneur, voici ma façon de gérer la SAN. A l'échelle d'une campagne, elle entraine au moins un investigateur à la table à devenir fou.

- Je modifie une règle d'importance: chez moi la SAN maximum n'est pas égale à (99 - Mythe de Cthulhu), mais à la SAN initiale - Mythe de Cthulhu. Ainsi, impossible d'accumuler les récompenses infimes pour avoir plus de SAN qu'en début de campagne: chaque information occulte, chaque rencontre, bref chaque gain de Mythe diminue la SAN maximum... Donc la SAN actuelle si elle n'a pas assez baissée. Cette modification suffit à redonner du sens au jeu, et les autres règles s'y articulent parfaitement.

- A la création, il est impensable d'avoir plus d'1pt d'Aplomb, justifié par l'archétype du personnage. Il suffit de joueur en mode Horreur Lovecraftienne de ce point de vue.

- Les rencontres restent assez rares, et je ne modifie pas les pertes de SAN indiquées dans le livre. Ce n'est pas tellement sur les créatures moyennes que tu peux compter pour rendre fous tes joueurs. Par contre...

- Les rêves peuvent être particulièrement dérangeants dans Cthulhu, l'occasion d'aparte, de présages... Et de petites pertes à chaque réveil.

- Chaque rencontre occasionnant par chance une perte supérieure à 5pts sera l'occasion d'un trauma mineur, pour lequel le joueur commencera à développer, au mauvais moment, les symptômes d'un trouble mental en cohérence avec la nature du trauma. Il a rencontré une goule dans un tunnel? Claustrophobie. Il a failli se faire happer dans les profondeurs? Hydrophobie. Survécu à un incendie étrange? Pyrophobie ou pyromanie! Etc... etc...

- S'appuyer sur les livres. Ceux qu'ils trouveront par des recherches bien préparées doivent être intrigants mais presque inoffensifs. En revanche, certains scénars auront pour objectif d'acquérir des ouvrage à la sueur de leur front.
Leur laisser le temps d'étudier les livres. Des vrais gros livres du Mythe, bien dangereux et bourrés de sortilèges que tu livrera au compte-goutte en insistant sur la difficulté de les comprendre et de les pratiquer. L'étude des ouvrages fait perdre de la SAN de façon automatique, sans résistance et en traversant l'Aplomb!

- Les sortilèges doivent être rares, judicieusement choisis et clairement désignés comme l'arme du désespoir. Le sacrifice de pts de magie est anecdotique, pas celui de SAN (la perte non-aléatoire traverse l'Aplomb), et souvent de pts de VOLonté... Ce qui diminue d'autant la SAN max.

- Je ne rechigne pas à donner immédiatement quelques pts de SAN ou un point d'Aplomb à mes joueurs s'ils remplissent un objectif particulier: détruire une œuvre d'art corruptrice, bannir une créature unique, condamner un lieu communiquant avec des abysses que l'humanité devrait ignorer, etc... Ces petits gains sont finalement dérisoires et n'empêcheront pas les malchanceux de sombrer.

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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