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Création de scénario / Bloquage
Sharky

le 13.01.2013
à 18:41

  
Bonjour,

Je voudrais vous parler d'un problème, et savoir si d'autres l'ont également connu et surmonté.
Chaque fois que je tente de créer un scénario pour mes joueurs, je subis un blocage énorme ; Lorsque j'ai peu d'informations sur le lieu choisi (au début du XXème siècle), l'inspiration ne me vient pas, ou mes idées me semblent superficiels, n'exploitant pas à fond le cadre. J'ai beau chercher des informations, mais n'ayant pas dans mes armoires (ou la bibliothèque municipale la plus proche) des livres sur le sujet, j'en suis réduit à chercher sur internet, mais les sources sont parfois maigres. Pourtant, quand je fais jouer un scénar du commerce (documenté), je me sens plus en confiance, alors que mes joueurs ne s'intéressent que peu à l'aspect géographique ou historique de la partie.

Alors je voulais savoir comment vous documentiez ou créiez vos scénarios, car il s'agit de ma principale faiblesse et vos conseils me seraient précieux.

"Une signature, c'est mangeable ?" -Shoggy

Humble et omn.

le 13.01.2013
à 19:15

  

(Humble et Omniscient)


Sharky,

Créer des scénarios historiquement corrects demande beaucoup plus de travail que la norme. Il faut le dire, écrire pour l'appel c'est 75% de recherche et 25% de créativité.

Mon procédé est assez simple, pour écrire un scéna, je trouve 10 idées qui ont du potentiel, j'élimine celles qui me plaise moins et je garde la meilleure, celle qui me tiendra motivé durant l'écriture. Une fois que j'ai cette trame de fond, j'essai de lui donner un charactère original, avec des lieux, des personnages ou des événements qui n'ont pas été trop utilisés dans le commerce ou trop rencontrés par mes joueurs. Après cette étape c'est le travail plus lourd qui commence, la vérification des faits historiques, localisation de plan pour les batiments visités et lecture des textes du mythe pour interpréter correctement les motivations et le modus operandi des entités lovecraftienne. Une fois que j'ai tout ces morceaux, je les assemble. Il n'y a pas vraiment de recette magique, c'est beaucoup de travail, mais c'est un travail gratifiant.

L'internet n'est pas à négliger, c'est ma principale source d'info et d'aides visuelles pour les scénarios que j'écris.
Bintz

le 13.01.2013
à 21:06

  
Après je pense qu'il faut aussi accepter que ton scénar ne respecte pas à 100% l'histoire.

Perso j'écris pas/peu pour les années 20, je le fais plus pour du Delta Green. Là pour le coup j'ai énormément d'info sur internet, par exemple dernièrement je suis allé chercher des annonces d'embauche pour un petit bled de la côte au sud de NY. Mais globalement, les joueurs n'iront pas vérifier que la frontière du Comté s'arrête à tel ou tel village ou encore que l'industrie prédominante était la pêche et non pas le recyclage de bave de shoggoth.

L'essentiel c'est surtout que tu maîtrises TON sujet et au diable l'exactitude tant que c'est fluide et que tes joueurs ne se rendent pas compte des petits passages où tu as improvisé et/ou pris des libertés avec les faits historiques.

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Farfalles

le 13.01.2013
à 22:01

  
Tu connais le mot de Dumas : peu importe qu'on viole l'Histoire, pourvu qu'on lui fasse de beaux enfants"...

Mich'

Sharky

le 14.01.2013
à 15:49

  
Merci beaucoup !

Ta méthode est intéressante, Humble, je vais essayer je pense, pour voir ce que ça donne.

Oui, Bintz, je me doute bien qu'ils n'ont cure des petits soucis géographiques, mais ça me donne plus de confiance en moi d'avoir accès à des petits détails ou anecdotes. Et c'est vrai qu'avec DG, c'est bien plus simple de trouver des infos.

Farfalles, voilà qui me rassure !

"Une signature, c'est mangeable ?" -Shoggy

Vilk

le 14.01.2013
à 22:23

  
Un truc idiot, mais que j'ai utilisé à plusieurs reprises:
Le"guide du routard" ou assimilé. (ceci n'est pas une pub déguisée, mais je vois pas trop comment le dire)
Dans un petit bouquin que tu peux trouver d'occasion, tu as plein d'info et d'anecdotes sur un pays ou une ville (celui sur Prague est super). Quant aux lieux, souvent une simple transposition historique marche très bien: tu as sous la main des dizaines de restaurants / tavernes / hôtels / musées dans toutes sortes de patelin, et avec un descriptif et des pnj en plus!
Certes, pour le réalisme historique total, c'est mort, mais franchement j'imagine mal tes joueurs vérifier l'existence en 1922 de l'hotel O'Connor rue de Cork à Dublin.

l'ombre est sur nous...

Yorick

le 15.01.2013
à 12:06

  
Alors, voici comment j'accouche (parfois dans la douleur) des mes scénarios:

Une idée me vient, que ce soit un lieu, un concept, une histoire.
Par exemple ma dernière réalisation est partie de l'idée "les persos visitent un orphelinat hanté". Je laisse passer du temps, si au bout de plusieurs semaines l'histoire me trotte toujours en tête c'est qu'elle est suffisament marquante pour mériter d'être exploitée.

Je brode autour en me demandant comment des persos pourrait se retrouver à visiter un lieu pareil, ce qui a pu se passer dans ce lieu pour en faire ce qu'il est etc...

Ensuite je doit définir le "cadre" qui va sertir mon intrigue. Dans ce cas très précis j'ai choisi de le situer à Arkham, pour l'aspect "jouer dans le pays de Lovecraft". J'ai donc pu puiser sans scrupule le décor de fond dans les supléments dédiés. Une autre fois j'avais envoyé mes personnages à Salem. Quelques recherches, des photos de paysages ou de maison style 1920 avec un arrière plan "passe-partout" et le tour était joué.

Je me concentre beaucoup sur l'enchainement de l'enquête, les scène/lieux/personnages marquants. Il en faut peu mais de bonne qualité. 1 lieu, 2-3 moments chocs et 2-3 personnages non joueurs importants pas plus. Au delà on risque de se perdre dans les PNJs et leur gestion devient exigeante. (Ce qui n'empèche pas d'avoir d'autres personnages secondaires qui au fil d'une improvisation héroique peuvent surclasser les PNJ importants originels)

Pour le décor, une ou 2 photos d'ambiances (pour donner un thème général), une description qui s'attache plus au ressenti des perso et l'imagination des joueurs suffisents.

Une petite encyclopédie géographique ou un guide quelconque contenant des plans de villes ou internet fournissent des noms de rue et des plans parfait (cf la méthode de Vilk). Tes joueurs ne viennent pas s'instruire, ils viennent s'amuser à se faire peur. Tu ne doit pas écrire du vrai au niveau historique et géographique, tu dois écrire du vraisemblable dans l'univers du jeu. (Cf la citation de Farfalles).

Il est agréable de proposer un cadre collant le plus possible à la réalité (ah les dizaines heures passés sur internet à rechercher puis à traduire les évènements des procès de Salem pour en tirer juste une poignée d'aides de jeu... mais je m'égare), c'est enrichissant mais c'est clairement exigeant. Cela à parfois le mérite de t'apporter des idées excellentes qui ne te seraient pas venues à l'esprit mais comme l'a dit Humble et Omniscient cela demande beaucoup plus de travail que pour un scénario classique, il faut en être conscient. La proportion de 75% de recherche me semble juste et apporte une grande satisfaction personnelle mais les joueurs ne ressentiront jamais le nombre d'heures de travail suplémentaires ce qui peut être un poil frustrant.

Et voilà, je n'ai pas pu m'empécher d'écrire un roman pour répondre à une question. Tsss

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Sharky

le 17.01.2013
à 17:23

  
Pas grave, j'aime bien lire, hein !

En tout, voilà qui est très intéressant et riche en conseils, que j'essayerais d'appliquer !

"Une signature, c'est mangeable ?" -Shoggy


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