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Gérer la magie
Vonk

le 15.04.2013
à 08:24

  
Salut à tous,

Je sais que le sujet a déjà été abordé moult fois, mais je me pose la question de la magie. Je ne trouve pas cohérent de fonctionner par jets de dés pour apprendre des sorts dans un texte ( "Ha ha ! Tu étais en train de lire ue version particulièrement retorse d'un texte du Mythe, ton personnage lit des références à des sortilèges profonds mais comme tu n'as pas fait la bonne réussite il s'en fout et lit autre chose !"). Du coup quand mes persos mettent les mains sur un de ces textes je leur permets de mettre la main sur un petit truc (jusqu'ici une invocation de Byakhee, le signe des anciens et le signe rouge de shudde m'ell mais pas dans le même scénar). Les sortilèges sont accompagnés de descriptions type recette de cuisine, ils ne savent pas exactement ce qu'ils feront mais ils sont avertis qu'ils prennent des risques, potentiellement mortels.

Seulement voilà. La magie façon livre de base je trouve que ça fait donjons et dragons. Le coup du signe magique tracé dans l'air ou de l'incantation à Nyarlatothep je trouve ça bof.

J'ai fini par trouver une inspiration... dans Bioshock. Je ne sais pas si vous avez joué à ce jeu mais l'obtention du premier plasmide est assez proche de l'idée que je me fais de comment apprendre un sort dans l'AdC (je mets le lien pour ceux qui ne connaissent pas : http://www.youtube.com/watch?v=uO5JrQvzHO4, autour de 3:00, attention spoilers).

Bon le problème c'est que les plamides rendent grobillesque, alors que là je préfère que mes PJs perdent des PV et sentent qu'il y a un truc horrible dans leur corps, mais je me dis que dans pas mal de cas finalement c'est plus logique : après tout la magie n'est qu'une forme poussée de physique, s'il suffisait de faire des petits bouyous ce serait trop facile.

Bref comment vous gérez ça vous, comment vous symbolisez les sorts ?
Dweller on th.

le 15.04.2013
à 17:25

  

(Dweller on the Threshold)


Personnellement, j'évite justement en général le côté recette de cuisine, façon bave de crapaud et autres ingredients qui fleurent le grimoire medieval...
A vrai dire, la magie du Mythe devrait être mysterieuse, du coup, la décrire clairement est délicat...
Si l'on s'en réfère à bon nombre de descriptions issues du canon ou des écrits apocryphes, y compris venant des JdR, il est souvent question d'hypergéométrie et autres concepts fringe-science pour lesquels un homme des années 20 manquerait probablement de termes.

Si la Creation de Portail est clairement une sorte de manipulation des lois physiques (creation de trou de ver), que penser des sorts de Contact ou d'Appel ?
Des sortes de transmissions de messages quantiques permettant de rentrer en contact avec des esprits étrangers ?
Fletrissement ne serait-il pas une sorte d'accélération entropique des processus organiques ?
La Terrible Malediction d''Azathoth, plus qu'une syllabe, une sorte d'émission psychique sur une frequence perceptible par les entités non-humaines et extra-dimensionnelles?
En fait, je me represente davantage la magie du Mythe comme proche des pouvoirs psychiques, d'une manipulation de la réalité par la volonté que comme une magie pyrotechnique à base d'incantations et de signes cabbalistiques. Si ceux-ci sont présents, ce ne sont uniquement pour moi que des moyens d'entrer en transes, à la manière de mantra...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Vonk

le 15.04.2013
à 22:38

  
Quand je disais "recette de cuisine" je voulais dire par exemple que au lieu de dire "Tu as appris un sort d'Enchanter un sifflet, tu dois sacrifier un point de POU pour augmenter tes chances d'Appeler/Invoquer un Byakhee de 10%", je lui décris tout le rituel où il doit sacrifier une bestiole, enduire le sifflet de son sang, graver un symbole dedans et le présenter à la lumière des étoiles, il se passe rien de spectaculaire.

C'est comme le coup des formules magiques, en fait, je les vois plus comme un "mot de passe", où seule la fréquence compterait et pas les mots.

Après ce que tu dis est vrai, pas la peine d'entrer dans les détails. Et je pense que celui qui utilise la magie du mythe doit toujours le faire sans pleinement savoir ce que ça fera, s'il en contrôlera les effets, ou ce que ça lui coûtera. Concrètement ça me fait des PJs qui ont des sorts grosbillesques, mais qui n'osent pas s'en servir parce qu'ils ont trop peur de ce que ça peut leur faire.
Dweller on th.

le 16.04.2013
à 06:42

  

(Dweller on the Threshold)


Je vois...oui, bien sûr. D'ailleurs il est recommandé de ne pas donner un nom prêcis au sort. Ainsi "Invoquer le Vagabond Dimensionnel" pourrait être mentionné dans tel ou tel grimoire comme "Pactiser avec Celui Qui Marche Entre Les Mondes" ou encore "Appeler le Voyageur du Néant"... L'idée étant de créer l'incertitude...

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Yorick

le 16.04.2013
à 09:06

  
J'ai coutume de dire à ma table de l'Appel:
"La magie c'est mal, et il n'y à pas d'exception à cette règle".

En effet les sorts coûtent de la SAN ou du POU (à l'exception notable de ceux lancés dans les Contrés du Rêve mais je cache sciemment ce détail à mes joueurs).
Déduction logique: tous les sorts sans exception ont donc un effet néfaste et/ou corrupteur sur les hommes. A leur apprentissage mais aussi à chaque utilisation.

Ceci colle bien avec la vision horreur lovecraftienne je trouve.

Même si le sort est utilisé pour vaincre une entité terrible, son utilisation laisse un sentiment dérangeant aux personnages, presque une sentation d'échec (c'est relatif mais vous voyez l'idée). J'insiste sur ce point pour que mes joueurs sentent bien que la magie est un cadeau empoisonné et qu'elle doit être utilisée le moins possible.

De toute façon les joueurs découvrent vite que le calibre 12 c'est une Terrible Malédiction de Smith et Wesson instantanée (àlors que les sorts sont souvent lents) et se rabbatent facillement sur ce genre d'accessoire... :

Peu importe comment tu pratiques en fait du moment où la magie (y compris et surtout celle à disposition des PJs) garde une aura mystérieuse, malsaine et dangeureuse. Si tes PJs n'osent pas se servir de leurs sorts, ne change rien tu as tout bon.

Les signes tracés dans l'air où les invocations sont à mon avis utilies pour:
- Donner une idée de ce que prépare un PNJ
- Donner aux PJ le temps d'agir pour contrer cette menace
- Donner une intensité dramatique par un procédé visuel et/ou sonor, comme au cinéma afin de permettre au spectateur d'identifer qui lance le sort.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Xexes

le 16.04.2013
à 09:33

  
A ma table c'est comme yorick : au moins aussi dangereux pour l'utilisateur que pour l'opposition.

Du coup ils sont plutôt frileux pour l'utiliser .

Après ils a fallu qu'ils apprennent leur leçon à la dure : dans un scénario précédent ils ont appris "invoquer l'arpenteur des cendres " ce qui les a sauvés .

La fois suivante : le dieu a bel et bien éliminé l'opposition MAIS un de mes investigateur a été plus ou moins obligé de conclure le pacte (il est donc devenu hideux et bossu)

Pour ceux qui ne connaissent pas ce sort : ça invoque un grand ancien (qucchil utaus) qui fait deux choses :
-si un mec avec qui il a pactisé est là :il le bute
-si pas de mec avec qui il a pactisé, il passe un pacte avec son invocateur ou le tue (bon le pacte le rend plus ou moins immortel-sauf au mythe- mais j'ai oublié de préciser ça à mon joueur, il aura la surprise )

xexes

Vonk

le 16.04.2013
à 15:07

  
Oui je pense que vous avez raison, ce que je cherche c'est néanmoins la façon dont vous le rendez. Parce que au concret je me retrouve en situation, à la rigueur moins avec les PNJ (il a une fiole, il a marmonné un truc, il trace un signe dans l'air), mais jusqu'à quel degré de précision allez-vous au niveau des PJs ? Je trouve ça bien de leur donner un sort qui leur fera du mal, mais peut être indispensable.
Dweller on th.

le 16.04.2013
à 17:30

  

(Dweller on the Threshold)


En fait, j'ai une anecdote à ce propos:
J'ai fait jouer le scenario "Les Manteaux Noirs" à une joueuse solo. A la fin du scenario, elle se retrouve seule, de nuit, dans un vieux cimetière de Boston, face à des Goules.
La discussion malaisée s'engage, les creatures l'apostrophant en l'appelant "Viande" ce qui laissait présager le pire...et puis, à un moment, alors qu'une Goule s'apprêtait à devenir plus "entreprenante", une vieille goule aveugle a rappelé la meute en ne laissant en guise d'explication qu'un:

- "Laisse-là...Tu es comme nous, Viande, un pied en dehors, un pied dessous...tu chemines déjà sur les sentiers ténébreux. Un jour, quand tu voudras connaitre les mystères par delà la Tombe, tu reviendras ici et nous serons là pour t'emmener..."

Sur quoi elles disparurent dans l'obscurité...

La joueuse a aussitôt compris que la vieille Goule avait senti qu'elle n'était pas une simple humaine anonyme et inconsciente mais une initiée à de sombres secrets (elle disposait de connaissances en Mythe et de quelques sortilèges) et l'avait laissée vivre.

Cela a créé en elle un veritable malaise: Plus efficace que tous les pts de SAN et autres punitions possibles... la prise de conscience qu'elle était déjà corrompue, à son insu et des interrogations quant à l'éventuelle damnation l'attendant en fin de compte...Grand moment...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Vonk

le 17.04.2013
à 12:30

  
Pas mal en effet.
Shubby

le 01.05.2013
à 22:49

  
Dans ce jeu, la magie se doit d'être répulsive. Elle est noire ! Elle participe de l'innommable, de l'indicible. C'est l'autre, le vilain, qui l'utilise. Pas le PJ.

Paradoxe fréquent : de nombreux scénarios réclament cet apprentissage afin que les PJ surmontent un obstacle. Dans ce cas, mieux vaut intégrer un PNJ qui saura lancer un sort ou fabriquer des objets magiques, que vos PJ pourront utiliser à bon escient. Ou directement leur faire trouver cet objet, au fond d'une malle. Avec ou sans mode d'emploi.

J'ajoute : on est pas dans D&D pas plus que dans Vampires ou autre mascarade. A mon sens, le gonflage d'égo facile à la "tu es le meilleur, tu es unique etc..." n'a pas sa place dans Cthul'. Le but premier est de survivre, pas d'être level 158 et de se la jouer Hulk face une horreur chasseresse, sourire satisfait en coin.

Entendons nous bien : Cthul' procure de la satisfaction. Celle du film d'horreur, qui d'abord fait peur, puis auquel on survit en tant que personnage et non spectateur. Ca triche un peu de partout, mais cette perspective d'une mort facile et d'une folie à bout portant gonfle davantage les enjeux que les égos. Trouve-je. Et désolé si je gonfle ^^

"Nous verrons plus tard."

Cidrolehein

le 02.05.2013
à 02:13

  
Si si si, un PJ peut utiliser la magie, mais dans ce cas il devient un PNJ, comme par magie !

J'ai trois n'yeux

Shubby

le 02.05.2013
à 09:27

  
Pas mieux.

"Nous verrons plus tard."

Dweller on th.

le 02.05.2013
à 11:28

  

(Dweller on the Threshold)


Shubby a dit...

J'ajoute : on est pas dans D&D pas plus que dans Vampires ou autre mascarade. A mon sens, le gonflage d'égo facile à la "tu es le meilleur, tu es unique etc..." n'a pas sa place dans Cthul'. Le but premier est de survivre, pas d'être level 158 et de se la jouer Hulk face une horreur chasseresse, sourire satisfait en coin.

Ca triche un peu de partout, mais cette perspective d'une mort facile et d'une folie à bout portant gonfle davantage les enjeux que les égos. Trouve-je. Et désolé si je gonfle ^^
Pas sûr de comprendre le concept du "gonflage d'ego"...
Je ne parle pas d'ego trip mais bien de corruption. Dans mon exemple avec la Goules, la joueuse ne s'est pas senti l'Unique à la Neo mais bel et bien souillée, plus effrayée peut être que si les goules avaient attaqué. Tout dépend de la manière dont tu l'amènes.

Certains de mes joueurs sont tombés sur des sorts dans des grimoires et n'ont même pas osé les apprendre tant je leur ai fait sentir le côté répugnant de la chose. La joueuse su-cité a fait toute la campagne des Masques en possédant le sort "Alteration Physique de Gorgaroth" que j'avais rebaptisé "Façonner la Chair" et n'a jamais osé s'en servir tant elle en craignait les conséquences.
La magie de Cthulhu n'est que rarement directement utile à l'exception de quelques sorts du style "Terrible Malediction d'Azathoth", "Deflagration Mentale" et autres et encore, une fois défalqué le coût en pts de magie, ça ne laisse souvent pas grand chose pour la confrontation pts de magie vs pts de magie...
Quand on voit la vitesse à laquelle les Investigateurs perdent leur SAN à la lecture d'ouvrages en V6 (1pt cash pour 1 pt de Mythe, et non plus une perte aléaltoire qui pouvait être faible) je doute qu'il y en ait beaucoup pour aller en claquer davantage à jouer les Gandalf face à une Horreur Chasseresse ("you shall not pass!")

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Aziraphale

le 02.05.2013
à 11:35

  
Mais si ils faut laisser les PJ jouer avec la Magie !
Laissez les faire … ça ne leur apportera que des ennuis.
Ce sont de passionnant débats à votre table entre persos… tout comme que faire des livres ? des artefacts ?…

D'ailleurs la présentation comme une science est très intéressante. J'ai eu un joueur qui magnait parfaitement cette allégorie et qui se défendait de faire de la "magie". Tout ça n'était que science et les dieux, des noms donnés à des concepts… il faisait donc de "passionnantes expériences" : bien sûr, il était fou, ne le croyez pas !

Mais la science n'est pas la seule explication. Et elle ne doit pas l'être !
Je trouve très intéressante la conception de Robin D. Laws dans Gumshoe : chaque élément du mythe (Surtout les Dieux mais aussi la magie…) peut-être expliqué de diverses façons : la vision scientifique, naturaliste, religieuse, magique … Toutes ces vérités cohabitent et leur mélange donne la complexité et l'inexplicable des Monstruosités du Mythe.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Dweller on th.

le 02.05.2013
à 12:20

  

(Dweller on the Threshold)


Exactement...+1

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Vonk

le 02.05.2013
à 14:14

  
N'oublions pas que les personnages, dans l'univers de Lovecraft, connaissent souvent des éléments de "magie" : Armitage avec la Poudre d'Ibn Ghazi, je ne sais plus quel personnage qui fabrique la machine à renvoyer dans le temps dans L'horreur venue des collines, sans parler du grossbillesque Randolph Carter qui sait parler la langue des goules, peut effrayer un Gug et taille la bavette avec Nyarlathotep quand il s'ennuie... Baser tous les scénars de ADC sur la nouvelle "L'appel de Cthulhu" est à mon avis assez nocif sur ce jeu, ça standardise. Ce qui différencie ici de Vampire ou de D&D c'est que la magie nuit aussi celui qui s'en sert, qu'il ne la comprend pas et qu'elle est toujours malsaine, mais ni gentille ni méchante. C'est un peu comme les grands anciens : les voir juste comme des ennemis, je trouve ça triste. C'est juste qu'ils sont dans la situation d'un humain qui chercherait à curer le nez d'une fourmi, selon une image que je prends souvent.
Yorick

le 02.05.2013
à 16:38

  
J'adhère à tout ce que tu viens d'écrire, pour moi l'essence de l'AdC est là.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Aziraphale

le 02.05.2013
à 17:52

  
D'accord avec Vonk itou. Quand on lit les nouvelles sur Randolph Carter, on se dit que même HPL a donné dans le quasi Pulp :Repensons à l'attaque des bêtes lunaires mené par Carter sur le dos de maigres bêtes de la nuit avec une armée de Goules

Cthulhu noster qui es in maaribus

Dweller on th.

le 02.05.2013
à 18:15

  

(Dweller on the Threshold)


D'ailleurs, si vous jetez un coup d'oeil au traitement du mythe qu'ont fait les petits gars de Pagan Publishing dans leur gamme Delta Green, l'utilisation de la Magie du Mythe dans le monde moderne, avec tout le froid cynisme materialiste totalement méprisant des conséquences à long terme si caracteristique de notre siecle, fait froid dans le dos...

Les Grands Anciens sont dans la tribune des spectateurs, ils regardent en retrait, l'Homme est devenu le Monstre, sa corruption est quasi-inéluctable dans un train fou avec pour terminus la Fin des Temps...

Le méchant sorcier et le heros qui y fait face grace à son astuce ou sa force est la marque de la Sword & Sorcery de l'ami épistolaire de Lovecraft, Robert Howard...

Chez Lovecraft, en revanche, tout mène à la corruption et à la folie voire souvent plus exactement à la révélation de celle-ci dont les germes sont déjà en place initialement ( comme dans Le Cauchemar d'Innsmouth, l'Abomination de Dunwich, Dans l'Abîme du Temps, voire plus fondamentalement dans Les Montagnes Hallucinées qui révèlent l'origine intrinsèquement corrompue de la vie sur Terre).
Laisser les personnages étudier le Mythe est la meilleure façon de les y emmener...
Comme disait l'ami Nietzsche : "Celui qui doit combattre des monstres doit prendre garde de ne pas devenir monstre lui-même. Et si tu regardes dans un abîme, l'abîme regarde aussi en toi".
Cette citation résume selon moi l'Appel de Cthulhu

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Vonk

le 02.05.2013
à 19:11

  
Oulah si on commence avec les citations de Nietzsche on va pas s'en sortir... Il a écrit ça dans Par delà Bien et Mal, je pense que ça illustre plutôt le rapport entre le sujet de la parole morale et son objet, pas trop une vision du fantastique...
Shubby

le 02.05.2013
à 23:13

  
"On s'écarte du sujet, et ça n'est pas en s'écartant du sujet qu'on repeuplera la France" (Desproges).
"Tu as une astuce plus grande que la mienne" (Mel Brooks).
"Mets ton pistolet à l'air, ami épistolaire !" (Robert)

Sur le corruption intrinsèque de la vie via les Montagnes, je réclame un débat.
Parce que "il dit qu'il voit pas le rapport" (La cité de la peur ; aka R'lyeh, et "dans une cité sans loi, il n'y a plus de justice", répondit Platon, dans Judge Dredd).
Abscons comme la lune, fumeux, j'adore.
Tout ce qui est fumeux est lovecraftien.

"Nous verrons plus tard."

Cidrolehein

le 03.05.2013
à 00:15

  
Franchement un mec qui fait des signes chelous dans l air, vous ne trouveriez pas qu il est un peu ?

J'ai trois n'yeux

Dweller on th.

le 03.05.2013
à 00:27

  

(Dweller on the Threshold)


VonK a dit...
Oulah si on commence avec les citations de Nietzsche on va pas s'en sortir... Il a écrit ça dans Par delà Bien et Mal, je pense que ça illustre plutôt le rapport entre le sujet de la parole morale et son objet, pas trop une vision du fantastique...
Ce n'etait pas pour "etaler la confiture" et je suis bien conscient que Nietszche parlait metaphoriquement et certainement pas du Mythe ni même.du fantastique ^_^
Peu importe le propos initial et l'ouvrage d'origine (et ce n'est pas moi qui l'ai cité ^_^) mais cela colle et resume neanmoins le propos: j'ai besoin de moyens surnaturels pour combattre ce qui ne peut être combattu par des moyens conventionnels et ce faisant je mets mon âme/humanité en danger au risque de devenir exactement ce que je combats...

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Vonk

le 04.05.2013
à 10:04

  
Un peu comme l'Inspecteur Harry.
Dweller on th.

le 04.05.2013
à 12:46

  

(Dweller on the Threshold)


Ou encore Judge Dredd (cité d'ailleurs plus haut) :

" You're next , punk"

Qui résume encore plus succintement ce leitmotiv de la corruption...
Oui, je sais, je sais, Judge Dredd lui non plus ne parlait pas là de sa vision du fantastique, mais illustrait plutôt le rapport entre les actes délictueux et l'immédiateté de leurs inévitables conséquences judiciaires dans un système pénal débarrassé des carcans procéduriers et autres lourdeurs administratives...

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Vonk

le 04.05.2013
à 16:54

  
Sans oublier les effets du casque de moto sur la classe éternelle du cinéma.

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