Forums ■ [PbF] ■ Blogs ■ Toceur(euse)s  » Chat
TocCyclopédie ■ Époques

Campagne "Nightamre Agency"
Rogojine

le 28.06.2002
à 11:44

  
Bonjour,

Je voudrais savoir s'il y a qqun qui a deja maitrisé cette campagne?
Je compte m'y mettre mais j'aimerais avoir l'avis d'une personne avisée sur certains points!

@+
Rogojine
Fox

le 28.06.2002
à 19:23

  
Yep, t'as besoin de quelles infos?

Que Cthugha vous brule la pointe des pieds

Rogojine

le 29.06.2002
à 10:11

  
Salut!

En fait, apres avoir lu la campagne, je trouve qu'il y a de bonnes idées mais qu'en regle general, les scénarios sont soit tres pauvres au niveau intrigue (par exemple le premier scenar) soit tres linéaires.
Est ce que ça a été ton cas?
Si oui, l'as tu fait joué tel quel ou as tu fait beaucoup de modifs?

Et au niveau de la mortalité, comment ça s'est passé? J'ai du mal à le prevoir sur cette campagne (d'autant plus que c'est la premiere fois que je maitrise une campagne de Chtulhu).

Milie

le 29.06.2002
à 10:34

  


Je l'ai joué en tant que joueuse donc je ne pourrais pas te repondre sur le caloagne en elle-même mais je peux juste te dire que notre MJ avait utilisé d'autre scenar aussi ....

Cthulhuquement votre
Milie
Fox

le 29.06.2002
à 14:20

  
En fait, le principal intérêt de cet campagne est de faire vivre l'agence. Il faut pas hésiter à la faire comprendre à tes joueurs et à tout mettre en place pour créer une ambiance appropriée. Comme tu l'as constater les scénarios sont assez classiques mais il y a eu pas mal d'improvisation sur des petits détails de la vie de l'agence (genre engagement de sécétaire et bien d'autres).
Pour la mortalité, elle fut assez raissonnable dans l'ensemble mais tout dépend des réactions de tes joueurs (cf. fondations par exemple)

Que Cthugha vous brule la pointe des pieds

Fox

le 29.06.2002
à 14:25

  
Pour le premier scénario, c'est aussi l'occasion de planter le décor et à tous les personnages se découvrir, profite du backgorund de PJ prétirés et certains points ne sont qu'éffleurés et à développer (intéraction avec la pègre, la police etc...). Mais c'est vrai que c'est assez simple pour la première histoire, mais si tu parviens à planter l'ambiance, c'est une réussité
Besoin d'autres infos?

Que Cthugha vous brule la pointe des pieds

Rogojine

le 01.07.2002
à 11:27

  
Salut

Bon, j'ai fait jouer le premier scenario hier. Ca s'est plutot bien passé, bien que j'ai du modifier un peu ledit scenario (exit l'intro abracadabrantesque où Onihira devoile son rêve bidon, modifs sur T.R Cayne pour le rendre un peu plus consistant etc.). Je trouve juste un peu dommage que le background de la sorciere ne soit pas un peu plus détaillé mais c'est un detail.

En tout cas, j'ai bien fait flippé un de mes joueurs qui a fait un bond de 3m au dessus de sa chaise . Faut dire que j'avais bien preparé l'ambiance:bougies, fond sonore de Silent Hill 2 sur PS2 (je vous le recommande à tous ceux qui y ont joué ça marche hyper bien), description de cadavres emprunté dans les bouquins de James Ellroy (le Dalhia Noir, le Grand Nulle Part)...
Maintenant que le decor est planté et que les persos se connaissent, je vais pouvoir m'atteller à tout ce qui tourne autour de la future agence de detective.

@+
Dodger

le 01.07.2002
à 15:08

  
Ah, James Ellroy et ses descriptions de séances d'interrogatoires a la plaque chauffante, quel bonheur

Dodger
Cell.D

Que Cyaegha vous fasse de l'oeil.

Fox

le 01.07.2002
à 19:13

  
Comme quoi, comme on le dit souvent l'appel est surtout un jeu d'ambiance où même avec un scénario assez linéaire et basique, on peut faire de superbes parties. Pour la vie de l'agence, je leur avais demandé de ficher tous les suspects, et coupables des différentes affaires, comme dans un casier (cf aide de jeu page 164), et bien bonne chance

Que Cthugha vous brule la pointe des pieds

Nono

le 26.07.2002
à 23:59

  
slt à tous

Je m'apprète à commencer Nightmare à la rentrée.

J'ai décidé de changer les persos seules les professions sont imposées à mes joueurs.

Tous sont en train de préparer leurs persos avec soins.

Seulemment voilà :

Personne n'a répondu à la question concernant la mortalité,

parce que je me vois pas faire crever l'ancien flic dès le premier scénar, j'exagère mais c'est réellement un problème.

Comment doser les risques pour ne pas faire mourir un PJ en lui faisant peur quand même ?

A combien de point de vie un PJ devient inoffensif ? bon pour l'hosto ?
Milie

le 27.07.2002
à 14:03

  




Alors pour notre taux de mortalité, on a eu un mort lors du 3eme ou 4eme scenar, et un autre qui a disparu on ne sait où (quelle idée de boire des trucs bleus trouvés dans un cachette dans une maison hantée ! ! ! ).



Tu peux même faire peur à un pj sans qu'il n'ai rien à craindre. Je me rappele que l'une de mes plus belles frayeurs avait pour cause un bête chien caché derriere une porte. J'ai eu tellement peur que je suis tombée de ma chaise lorsque le chien a surgit devant moi. Maintenant je pense que tu verras par toi-même jusqu'à où tu peux aller pour faire peur à un pj sans pour autant lui arracher un bras. C'est juste une question d'ambiance....



Que Cthulhu vous fasse faire de beaux reves ....

Milie
Nono

le 03.10.2002
à 15:51

  
Slt à tous,
J'en suis au début :
J'ai carrément zappé le premier scénar que je ne trouve pas indispensable, j'ai juste gonflé les backgrounds des PJs pour qu'ils se connaissent tous.
Ah oui, j'ai aussi tranposé toute l'histoire à Arkham, ça fait du boulot mais avec "les mystères d'Arkham", je m'en sors bien, QUESTION :
Pour le scénar "la cure", j'hésite à couper le scénar en deux scéances de 4 heures, serait-ce judicieux ou inutile ?
Combien de temps ont duré vos parties ?
Merci
Arsurus

le 13.06.2003
à 09:31

  
J'ai lancé cette campagne auprès de mes joueurs. Elle est pratique car demande un minimum de préparation.
On a passé le temps qu'il fallait pour développer les relations entre les PJs, monter l'agence et lui donner une âme, un esprit d'équipe.
Seul hic : je viens de finir le 3ème scénario et je me retrouve avec 2 morts. Patrick de St Yves et Chuck ont succombé lors de la rencontre avec le Chtonien
Je suis emmerdé car ces persos sont importants pour les intrigues suivantes (sans trop retravailler le tout).
Si certains d'entre vous ont eu ce problème, comment l'ont-ils géré ?
Raff

le 13.06.2003
à 22:57

  

[SPOILER]



En général, je trouve que les scénars sont excellents point de vue roleplaying : si les joueurs entrent dans les personnages, ils sont vraiment amenés à jouer leur rôle (étant donné par exemple que Chuck ou équivalent a dérobé les livres recherchés par un autre PJ, et qu'il va ensuite l'amener à être arrêté — des engueulades en perspective).
songez aussi à la différence sociale entre les PJ.

Au niveau des scénarios, ils sont plus subtils qu'on ne le croit, en particulier le premier. Mais j'avoue qu'il est difficile de tout comprendre à la première lecture. Je laisse à Vonv une aide de jeu qui propose une chronologie reconstituée. Ça peut aider.

Sinon, le premier scénar est bien pour une intro à l'Appel.
Il présente l'avantage d'être une initiation en douceur.
La voyante est ridicule, mais très drôle à jouer. Il FAUT que les joueurs ne la croient pas.

Par ailleurs, cette campagne demande beaucoup de travail pour l'ambiance, les PNJ etc... mais si on le fait, il y a un superbe matériel.
Ainsi, La Cure offre des perspectives intéressantes (profonds, laboratoire, personnel fou — les joueurs s'y trompent et cherchent le coupable parmi les curistes...). Je conseille effectivement de faire 2 séances de 4 heures environ (la première peut être plus courte).
J'ai également une AJ pour gérer les 30 PNJ du sanatorium...

Ce qui est excellent, c'est que cela permet une découverte progressive du mythe. Ainsi, mes joueurs débutants ont pris le permier scénar à la rigolade, au second, ils ont été terrifiés quand ils ont découvert la réalité, et sont ressortis troublés de la rencontre avec les Profonds, dont ils ne savent pas s'il y a un rapport avec les expérimentations. De même, dans Fondations, il faut insister sur l'aspect préhistorique des oeufs, ce qui donne une dimension temporelle. Et ainsi de suite. (Ne pas oublier de donner de l'ambiance au musée. On peut y placer une scène inquiétante, si l'on veut).

Que le Grand Cthulhic vous croque !!!

Raff

le 13.06.2003
à 23:28

  
[SPOILER suite]

Personnellement, je vais supprimer Le Chanteur de Néant. Mes joueurs ne vont pas aimer. De même pour les deux derniers. Car je vais intégrer L'Evasion d'Innsmouth (que j'ai envie de combiner avec Yacht, Raffiot et Liqueur d'algue).

Enfin, pour le problème de la survie de PJ, c'est délicat.
Il FAUT en effet qu'ils survivent.
Ceci dit, on peut prévoir des PNJ susceptibles de les remplacer au cas où (amis du Pr Calaghan, etc).

Concernant la mort de Chuck, c'est effectivement un problème, mais ici qui est un choix de scénario : s'il meurt, l'agence disparaît. D'où l'idée d'en faire un homme de fer, sur son fauteuil roulant.
Si cette perspective vous effraie, vous pouvez (ce qui résoud tous les problèmes) créer progressivement des PNJ-PJ secondaires, qui seront affiliés à l'agence (mais quand elle sera prospère...).
Ainsi, vous confierez les missions dangereuses à ces PJ, plutôt qu'aux PJ principaux. Cela peut permettre de garder Chuck en pleine forme (physique, du moins) si vous préférez.

Concernant le Shoggoth, c'est un problème que je n'ai pas résolu.

Que le Grand Cthulhic vous croque !!!

Arsurus

le 14.06.2003
à 00:04

  
ok raff, merci
malheureusement c'est trop tard et la mort était vraiment inévitable. Par contre, l'Agence risque de survivre : les autres joueurs ont fait serment qu'ils reprenaient le flambeau en sa mémoire.
Dommage que j'ai pas lu ton post avant... les PJs "secondaires", c'est une bonne idée.
Lolopro

le 16.06.2003
à 17:06

  
Sucez-moi, serait-il possible de m'envoyer l'aide de jeu dont je parlais dans un post précédent?
C'est la partie avec des profonds dans une caverne, au-dessous d'un labo, , et l'aide de jeu est une série de photos qui montre une transformation humain/profond
J'en aurais besoin dans une prochaine partie
Merci les poulpes
Lolopro

le 17.06.2003
à 08:59

  
Je m'aperçois que j'ai oublié de mettre mon mail
Raff

le 12.07.2003
à 15:53

  
concernant le Cthonien du troisième scénario, c'est beaucoup trop tôt pour concevoir la mort d'un joueur. Je conseille donc de "jouer" le Cthonien de manière cinématographique, non pas comme un ennemi central qui fait barrage entre le sorcier et les PJs, mais comme une menace sourde qui apparaît progressivement et qui poursuit les investigateurs (tremblements de la terre, effondrements, puis seulement apparition de tentacules à droite et à gauche (la tête est assez large pour ça), et la créature tentera de les prendre à revers, les poursuivra vers l'échaffaudage, d'où un combat épique sur l'échaffadage attaqué par la bête.

Soyez indulgent pour l'hypnose, surtout si vous avez moins de 4 joueurs — évitez de prendre Chuck ou son équivalent ! et proposez des jets de POU fréquents pour le libérer et jouez sur le fait que le PJ concerné ignore ce qui lui arrive.
De même pour l'échaffaudage, qui doit céder en partie mais laisser les joueurs en vie.
Vous pouvez faire partir le Cthonien (sous terre bien sûr) à la mort du sorcier.

Ainsi, vous leur donnerez l'impression d'un combat épique et désespéré, parfaitement mémorable.

Enfin, si vous sentez que vos joueurs ont l'expérience ET les idées nécessaires pour combattre le monstre, vous pouvez essayer.
Mais je suis certains qu'ils garderont un souvenir plus terrifiant du monstre s'il s'en va (un monstre battu est un monstre maîtrisable... on n'est pas dans Donjon )

Que le Grand Cthulhic vous croque !!!

Raff

le 14.07.2003
à 15:32

  
dernière chose, j'ai mis des commentaires à ce sujet (ainsi que des aides de jeu) sur la fiche correspondante :

http://www.tentacules.net/toc/scen/paru_fiche.php?id=82

(à présent classé dans les campagnes)
(je continuerai à mesure que j'avance dans la campagne)

Que le Grand Cthulhic vous croque !!!

Molly

le 10.08.2003
à 10:21

  
Salut ! Je suis MJ de Nightmare et j'en suis au début de la campagne (on vient de terminter fondations).
Personnellement j'ai laissé libre choix à mes joueurs de leurs noms, backgrounds et métiers et ai fait des intros séparées.
Résultat : j'ai des personnalités très différentes et très marrantes (exemple : une gamine de rue de 14 ans !!!)
Effectivement, certains scénars manquent, selon moi, d'épaisseur. Mais c'est là tout le talent du MJ d'improviser ou d'épaissir en rajoutant des PNJ ou en s'inspirant de nouvelles lovecraftiennes... On peut rajouter des fausses pistes aussi...
Personnellement, je m'éclate ! (Et pourtant je suis Gardien : comme quoi on peut être gardien et s'éclater autant que les Pjs !)
En ce moment, j'ai du mal à réunir mes joueurs mais j'ai hâte de continuer !
Fox

le 10.08.2003
à 18:54

  
Tout à fait d'accord, Nightmare est l'archétype même de la campagne simple (simpliste?), mais qui dans les mains d'un bon groupe, peut devenir inoubliable?

Que Cthugha vous brule la pointe des pieds

Didier

le 05.09.2003
à 16:03

  
A propos de cette campagne que j'espère bientôt faire jouer, est-ce que certains d'entre vous ont développé des aides de jeu sympa comme des cartes de détective privés, des indices supplémentaires, ... pour mettre les joueurs dans l'ambiance ?
Fab

le 05.09.2003
à 19:13

  
Pour les aides de jeux, il y a ça : lien web . Tu y trouveras : une license de privé, un permis de conduire, ect... le tout à remplir et valide pour l'état du Massachusets !! Ce ne sont que des exemples, et il vendent un cd-roms ('scuse cédérom ! ) contenant entre d'autres aides de jeu du même genre et plein d'autres plolices (dont une basé sur l'écriture de HPL...)

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !

Didier

le 05.09.2003
à 19:38

  
Merci de ta réponse. Je vais voir ce que je peux faire avec tout ça et mes gros doigts boudinés...

Tu as acheté le CéDéRoM ?
Fab

le 05.09.2003
à 19:48

  
Nope, j'ai un trou cyclopéenement abyssale dans mes finances. Mais peut-être que quelqu'un sur TOC à craquer...

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !


Poster une réponse
Pseudo 
MotDePasse

(si vous êtes toceur)

Email 


      
Légende :

: signifie que ce message a été édité par son auteur.

L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .