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Course poursuite
Gayoum

le 17.09.2003
à 01:58

  
Salut à tous.
Dans mon prochain scénar je prévois une course poursuite en voiture. Je possède une feuille (fournis avec la V5 des règles je crois) qui fournit des règles pour les "poursuites automobiles". Mais j'aimerai aussi connaitre l'avis de 'MJ' à ce sujet, et leur expérience.
La feuille "poursuites automobiles" semble assez complète et simple, mais c'est souvent en jouant qu'on se rend compte des défauts.
Pour résumer, c'est du '1920', les PJ dans une voiture poursuivis par une autre (ou plusieurs selon la façon dont ils négocient la chose), en rase campagne: fusillade et choc entre les autos prés d'une profonde falaise, jusqu'à ce que les 'Méchants mafieux' soit HS. (mais c'est vraiment un résumé)
Fab

le 17.09.2003
à 02:51

  
Je ne sais pas si c'est le système adopter dans les règles de l'AdC, mais voici ce que je fais dans les autres JdR :
Tu qualifies la distance entre les véhicules grâce à 5 paliers (Contact/Proche/"Moyen"/Eloigné/très Eloigné). Tu t'en fous de la distance en mètres. A chaque round, les 2 conducteurs font un jet de "Conduire Automobile" (avec d'éventuelles bonus selon la puissance de la voiture, le stress...) et celui qui remporte le jet choisi choisi ce qu'il fait (si c'est le poursuivant, il peut s'avancer d'un palier, et si c'est le poursuivi, il peut s'éloigner d'un palier, en considérant que si ce dernier s'éloigne au delà du palier Très Eliogné, il a semé sont adversaire). Pour le tir : chaque palier impose -10% au tireur (ce qui fait donc -10/-20/-30/-40/-50). Il faut quand même être réaliste : sur une route normale, une Hispano-Suiza Alfozo (vitesse max 120 km/h) rattrapera toujours une Ford T (env. 60 km/h)...

Ca va, c'est pas trop bordélique comme explication ??

Pour plus d'infos sur les voitures des 20's dans le monde : lien web , et chez nos amis anglais : lien web

Voili, voilou...

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !

Gayoum

le 18.09.2003
à 18:26

  
Merci
Pour le système c'est à peu prés celui décrits par la feuille de règles.
Pour les voitures les pages m'avaient déjà bien servi quand pour proposer à mes joueurs autres choses que des Ford T.
Maintenant j'ai plus qu'à espérer que mes joueurs vont pas faire n'importe quoi (échec critique au premier virage, plongeon dans la falaise, s'arrêter pour parlementer avec les gens dont ils ont récemment tué le frère, où autre, pour faire n'importe quoi ils sont très forts...)
Mj-12

le 25.09.2003
à 18:55

  
C'est une autre quète du Graal , pardon du
Nécronomicon

Je suis en pleine recherche pour faire une refonte / mix avec celles de JB 007

J'ai les régles 5.5 et celles de l'ecran et au final en terme de Role play on en arrive à la méthode décrite par Fab

J'avais même éssayé de mettre des seuils de réussite au milieu mais ca pêche en flexibilité

Pour les histoire de différences de perfs la maniabilité peu jouer , en donant la différence en bonus à la voiture la meilleure

Mentir est un devoir

Gayoum

le 28.09.2003
à 00:51

  
En fait j'vais prendre les regles de la V5.5, avec un jet de chance en cas de sortie de route (ou d'autres gros problèmes) pour connaitre les conséquences de l'échec(et éviter de faire mourir mes joueurs en les écrasant sur un arbre au premier virage).
Pour les voitures les pnjs méchants auront des voitures équivalente à celles des PJs, pour rendre la chose plus simple (car aprés tout il s'agit seulement d'un coup d'essai).
Pour ce qui est des règles JB 007, j'les connais pas alors j'te souhaite d'arriver à quelque chose avec ta refonte/mix des règles...

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