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Tir en rafale dans DG
Rennie

le 23.09.2003
à 18:27

  
Je viens d'acquerir delta green, mais je ne comprends pas très bien comment marche le tir en rafale... Parce que bon, un joueur avec 90% qui tire 20 balles par round à la mp5 sur un ennemi, y'a pas grand chose qui resiste à 1D20 * 1D10 de degats ...

Alors avec 5 joueurs à la gachette facile, il faut des grands anciens pour leur faire peur ou quoi ?

Alors j'ai cherché un peu, vu pleins de regles custom et finalement je ne sais plus quoi faire... qqn peut-il m'expliquer tt ca très clairement ? comment se passent vos combats ?
Didier

le 24.09.2003
à 09:09

  
Il me semble qu'il est évident qu'un type armé d'une arme automatique est un danger sur pattes. S'il lui prend l'envie de vider son chargeur sur une cible et pour peu qu'il soit pas trop manchot avec une arme cette dernière n'a aucune chance de s'en sortir. Ton joueur avec ses 90% en arme (avec un score pareil il devrait essayer l'équipe olympique de tir américaine !) ne peut qu'infliger des dégâts collosaux. Et d'ailleurs a-t-il besoin de vider un chargeur pour se débarasser de quelqu'un ?

Pour ce qui ait de l'opposition la plupart des créatures du Mythe disposent de points d'armure qui limitent les dégâts encaissés voire de capacités spéciales empêchant le moindre dégât par des armes bassement humaines...

Si je me souviens bien une des doctrines du DG est ... la discrétion. Il est certain que déclencher une fusillade au fusil d'assaut dans un motel ou un restaurant rapide quelconque, ça le fait en terme de discrétion...

Et ce qui est vrai dans un sens est vrai dans l'autre. Si l'opposition est aussi bien armée que les joueurs, ils ont toute les chances de repartir dans une boîte en bois. SI la règle semble simpliste dans sa gestion des probabilités de toucher en tout automatique (en donnant une trop grande chance de toucher) elle a le mérite de rendre le combat hautement meurtrier et donc en théorie d'inviter les joueurs à plus de réflexion (mais bon je doute qu'avec 90% en tir le personnage soit un simple analyste de la NSA) que d'action suicidiaire.
Jeff

le 24.09.2003
à 17:43

  
Pour ma part, je crois effectivement que l'armure des différentes créatures du Mythe les protège partiellement. Pour ma part je soustrairais à chaque d10, les points d'armure de la créature (ceci réduit normalement pas mal les dégats occasionnés ...)
Fab

le 24.09.2003
à 20:46

  
Tout à fait d'accord avec Didier : l'AdC, et par extension DG sont des jeux se déroulant dans notre univers. Donc, même s'il appartiennent à une agence gouvernementale US, les PJ n'ont à priori aucune raison de se trimballer avec des fusils d'assauts. Sauf exceptions, bien sûr (les membres des SWAT, des agents du FBI opérant sur une prises d'otages (cf Waco...), agent de la DEA ou de l'ATF en mission périlleuses...). Même s'il appartiennent à DG, tes PJ ne peuvent pas s'amuser à avoir des fusils d'assauts ou des pistolets mitrailleurs sur eux... Dans la plupart des cas, tes PJ devront donc se débrouiller avec leur pov' pistolet semi automatique (du .41 S&W chez le FBI, très certainement du .38 ou du 9 mm ailleurs), ce qui contre des humains de base est largement suffisant pour les envoyer ad patres en 2 ou 3 coups...

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !

Brainkiller

le 24.09.2003
à 21:41

  
faut considérer la loi de la réponse graduée ... ils jouent bourrins? ils comprendront vite que le mjs, lui, n'a pas de limite quant il s'agit de jouer bourrinasse. et puis si je ne me trompe, si les pjs tiennent à leur perso à dg, ils devront jouer discret, et faire le coup de feu a minima, pasque ils sont aussi fragile que les pnjs - sinon plus.
Dodger

le 24.09.2003
à 21:54

  
En fait, je pense que l'on s'éloigne de la question de Rennie. Il voulait LA règle de gestion de la rafale. On peut se donner 10000 justifications pour que les agents de DG ne défouraillent pas à la kqlqsh (les initiés comprendront), mais le problème c'est qu'à un moment ou l'autre, un de vos joueurs VOUDRA tirer.
Alors, qui a la sainte réponse à l'une des questions de règle les plus souvent posée de tous le BRP?

Pas moi...



Dodger
Cell.D

Que Cyaegha vous fasse de l'oeil.

Didier

le 24.09.2003
à 22:16

  
Ben si je pense qu'on répond à la question. Si on te tire dessus à bonne portée une rafale d'arme automatiques... tu es mort. Personne ne peut encaisser une dizaine de balles de 5.56 7.62 ou consort et en parler à ses copains le lendemain. La règle précise que tu gagnes 5% de chance de toucher par balle que tu tires dans ta rafale (bon on peut enlever la première si on veut) et que si tu touche (mais il semble difficile de rater dans ces conditions) du lance 1d10 si tu as tiré 10 balles, 1d20 si tu as en a tiré 20 et 1d100 si tu as vidé le chargeur de ton minigun... ().

Donc si en reprend l'exemple de Rennie. Son gars avec ses 90% de base tire 20 balles sur un sombre crétin du MJ12 qui a eu l'outrecuidance de le regarder de travers, ben à moins d'enrayer son arme il touche (mais bon que c'est de toute façon le meilleur tireur de la Côte Est c'est normal) et il touchera avec 1d20 balles pour par exemple 1d10 points de dommage par balle. Il est évident que les dégâts seront énormes et hacheront menu un type normalement constitué. C'est peut être pas réaliste mais on joue pas à Haven City of Violence ou Afghanistan d20.

DOnc à la question comme je gère ça... Ben les trois premiers profonds se font laminer par les armes des joueurs et les dix suivants laminent les joueurs pendant qu'ils essayent désespèrément de recharger.

Si les joueurs cherchent absolument à faire du OK Corral avec Delta Green c'est leur droit mais cela semble s'éloigner du concept initial. Que tu appliques une règle hyperréaliste prenant en compte l'énergie cinétique, le recul, la vitesse du vent, la vitesse de la cible, etc... ou que tu la joues comme c'est dit dans les règles n'a aucune importance. Si tes joueurs kiffent en déchargeant à tout va leur M16, AK47 et autre engin ben change de jeu et évite les jeux d'investigation de type DG.

LEs armes automatiques donnent une puissance considérable, mais elles ont un inconvénient elles sont gourmandes en munition et tôt ou tard ...
The servant

le 25.09.2003
à 01:43

  
Même si effectivement l'AdC n'est pas vraiment fait pour le combat à outrance, si ça intéresse des joueurs d'en faire l'essai, la règle que j'applique est celle des règles de base :

+5% de chance de toucher par balle tirée après la première (la règle officielle ne retient pas cette dernière précision) dans la limite de 2 fois le % de base dans la compétence.
= Tirer 10 balles avec un % de base de 30% donne 60% de chance de toucher et pas 30+(9x5)=75.

Par contre je n'aime pas l'idée de pouvoir choisir le nombre de balles qui partent : c'est loin d'être facilement contrôlable ! Si la compétence de base du PJ est basse (<50%) je tire ce nombre au hasard avec un/des dé(s) choisi(s) empiriquement selon le nombre annoncé par le joueur (pour 10 balles, 2D8 ou 4D4, un truc comme ça).

Idem lorsqu'un tire arrose plusieurs cibles.

Et n'oubliez jamais que si un joueur arrose, ben il devient difficile de considérer qu'il s'agit d'un tir normal (c'est à dire visé). La compétence de base est alors divisée par 5 !
Dans l'exemple plus haut (30% de base), le % de toucher en lâchant 10 balles sera seulement de... 12% ! Pas de quoi fouetter un chat

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

Didier

le 25.09.2003
à 08:13

  
Oui c'est comme ça que je fais par contre pour l'"arrosage" j'émettrais un bémol. Si le joueur tire toutes ses balles sur une cible il n'y a aucune raison de considérer que ce n'est pas un tir normal et donc de diviser par 5 le pourcentage. Cela n'est pas le cas si le joueur pris d'une frénésie meurtrière décide de faire un tir de barrage et vide son chargeur sur une zone plutôt qu'un individu. Dans ce dernier cas il semble logique que les chances de toucher soit moindre mais avec la possibilité de toucher plusieurs cibles (mais je limite à 1 balle qui touche quelque soit le nombre de balles tirées qui doit au moins être de 10 dans cette dernière option).

En fait la question essentielle n'est pas vraiment de savoir si un type armé d'un M16 est plus dangereux que trois armé de bazooka mais une telle débauche de puissance trouve-t-il sa place dans le jeu ?

Si la mission de DG se résume à une succession de combat de plus en plus violents et meurtriers est-ce que les investigateurs n'ont pas pris la mauvaise solution ? J'ai repris depuis peu DG mais le dernier scénario (très long) qui a été joué l'a été avec purement et simplement une phase d'armes quand les joueurs aidés de la police ont pris en chasse un ancien de Viet Nam complètement déjanté qui avait tué le suspect des joueurs dans une histoire très louche. Cela c'est terminé par la mort de trois policiers, un investigateur légèrement blessé et la mort du fuyard. En fait un seul joueur a utilisé son FA (il était du FBI) et a tiré à bout portant sur le tueur alors que celui-ci venait de faire feu sur son collègue. La résolution du combat a été simple.

(à suivre)
Didier

le 25.09.2003
à 08:15

  
(suite) En général, les investigateurs n'ont pas de raison d'utiliser de telles armes qui sont bien trop voyantes et attirent l'attention de la police et éventuellement de l'opposition. Dans le cas où des PNJs sont équipés de MP5 et autre, c'est uniquement pour faire ambiance. Quand ils tirent sur les joueurs, je fais simplement du bruit avec les dés...si le joueur a été prudent et ne joue pas la matadors il a des chances de s'en sortir avec plus de peur que de mal maintenant s'il décide de rester debout au milieu de la rue pendant que la fureur se déchaîne ben...il peut changer de personnage.

Que les joueurs veulent "s'amuser" de temps à autre à être les rois de la gâchette pourquoi pas ? (mais alors la règle utilisée n'a guère d'importance) mais si cela devient leur carte de visite, il y a fort à parier que leur cellule ne sera guère plus activée.

Enfin c'est mon avis, que je partage et c'est déjà pas si mal...

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