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Psi-Investigateurs ?

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Psi-investiga.

le 11.07.2002
à 16:44

  

(Psi-Investigateurs ?)


Allez, vous pouvez dégainer les tomate et les oeufs pourris, j'entame le sacrilège !
Depuis que j'ai vu les feats psys de d20 qu'ils sont bien faits et tout... Je grille de faire l'expérience. Alors est-ce qu'il y en a qui on déjà tenté des PJ psy (notamment ceux qui ont DG Countdown ou il y a un chouette article) ? Et les autres, dans le principe vous en pensez quoi ?
Jeff

le 11.07.2002
à 17:20

  
Ben pourquoi pas !
Le tout c'est de ne pas avoir toute une équipe boostée aux feats psy.
Mais cela peut être intéressant d'avoir un des personnages possédant quelques pouvoirs (prémonition, empathie, télépathie,...)
A réserver cependant, je crois, à un joueur confirmé qui n'en abusera pas...
je vois rès bien le profil d'un perso sympa... Limite Schizo, mis à la marge du groupe pour son tempérament impulsif ou incontrôlable et qui reste la clef de tout un scénar parce qu(il voit des choses...
Roleplay en avant...
J'vais me lancer dans l'écriture d'un scénar où il est possible de mettre un tel personnage en avant... Enfin, dés que j'ai un peu de temps.
Tovarich

le 11.07.2002
à 17:34

  
Oui c en effet une des nombreuses bonnes idées de cet "damned" ouvrage

Sdradvisté ! Allez tous vous faire ftaghn !

Hyena

le 12.07.2002
à 10:46

  
Oui Jeff, c'est comme ça que je l'entendais. Faut encore que je le négocie avec la joueuse en question. Pour les abus, t'es tranquille, en d20, les feats sont plus orientés 'perception' qu' 'action'.

En plus, devines ce que ca coûte d'utiliser ses pouvoirs ? En trois lettres...
Mais peut-être le sais-tu déjà ? A te voir ouvert et détendu là, j'ai un horrible soupçon : t'aurais pas acheté le bouquin d20 quand même ?
Jeff

le 15.07.2002
à 10:13

  
Je vais me laisser tenter ...
Comme quoi y a que les imbéciles qui changent pas d'avis mais c'est bien parce toi et Tovarich vous dites que c'est bien même juste en complément de l'éternel d100.
De toutes façons, si j'suis déçu, j'te faxe la facture...
Vonv

le 15.07.2002
à 11:54

  
Les imbéciles ne changent pas d'avis ok...
Mais bon pour le prix... encore qu'il paraît que sur Amazon il est po cher du tout
Jeff

le 15.07.2002
à 12:02

  
Ouaip!
On verra ce que cela donne!
Pour ce qi est du fournisseur, j'vais aller voir chez mon p'tit marchand JdR du coin et lui demander conseil. Le responsable est bien connu chez nous... Chez vous aussi peut-être. C'est lui qui avait écrit une soirée enquête dans un contexte Cthulien. Ou du moins, il y a au moins participé.
Merci de la piste Amazon, Vonv
Hyena

le 15.07.2002
à 18:20

  
C'est vrai qu'elle avait l'air sympa cette soirée enquête. Je l'ai dans un coin mais je ne l'ai pas encore montée. Quelqu'un a eu l'occasion de le faire ? Elle rend aussi bien que sur le papier ?

Maintenant, c'est vrai aussi que LE gros défaut de l'édition d20, c'est son prix. Ca fait cher pour satisfaire sa curiosité. Pour ceux que ça intéresse y'a deux nouveaux scénar en ligne. Un sur le site de wizards, l'autre sur celui de Monte Cook (www.montecook.com je crois).
The servant

le 18.07.2002
à 12:31

  
Pour revenir au sujet principal (les PJs psy), je ne me souviens que d'un seul cas, Irma, qui a donné son surnom à notre sympathique Irma la Douce de la TOC Team.


Il s'agissait simplement d'une médium dans la France des années 1920 (Spiritisme et Cie). Je ne crois pas qu'on avait fait de règles spéciales pour ça... Mais peut-être qu'il y avait un chapitre là-dessus dans les Années Folles ?

Son pouvoir psy était "passif" : c'est à dire que le Gardien en disposait selon son bon vouloir (comme d'hab' )

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

Jeff

le 18.07.2002
à 14:06

  
De toutes manières , je ne conçois pas trop que cela puisse être autrement que géré par le gardien.
Ce n'est pas au joueur de décider quand utiliser son pouvoir latent... puisqu'il est latent le pouvoir.
A moins de considérer que le pj puisse se mettre en transe et obtenir les effets de "pouvoirs" ainsi ??
Hyena

le 23.07.2002
à 10:56

  
Effectivement, il y a un chapitre complet sur le spiritisme avec règles et background dans Années Folles. C'est le seul autre supplément que je connaisse avec DG Countdown où le sujet est traité.
Quant à savoir si le pouvoir est actif ou passif, c'est à chacun de voir. Si le pouvoir est bien délimité et 'dans le style', rien n'empêche de laisser le joueur l'activer comme il le désire. Dans l'édition d20, ils ont trouvé un moyen simple et brutal d'éviter les dérives : toute utilisation de feat psy coûte de la SAN...
Tovarich

le 23.07.2002
à 19:24

  
Soyez certains ke je v mettre un détenteur du "don" dans ma bd

Sdradvisté ! Allez tous vous faire ftaghn !

Darius

le 30.07.2002
à 23:13

  
moi je me souviens que j'avais fai des regles pour jouer des psys (pas puissants pour un sous) après avoir lu le supplement pour gurps : psy il y a tout ce qu'il faut savoir sur les pou psy
Kryst

le 12.09.2002
à 16:29

  
Dans les Années Folles, c'est pas vraiment du Psy, c'est plus spiritisme, visions &Co. En tout cas, jamais je ne collaborerai avec D20... Surtout si ca fait tirer la SAN...C'est qu'on n'en a pas bcp!
Kryst

le 12.09.2002
à 18:36

  
Quoi qu'il en soit, je suis d'accord avec Jeff, en effet, Il y
Kryst

le 12.09.2002
à 18:36

  
Quoi qu'il en soit, je suis d'accord avec Jeff, en effet, Il y
Kryst

le 12.09.2002
à 18:48

  
Donc, je disais, il y a de ca 4 ou 5 ans, notre MJS a décider d'introduire dans le groupe un perso avec des pouvoirs Psy'. J' avais eu l'immense privilège d'etre l'heureux bénéficiaire. J'explique en très gros: Une nouvelle compétence était apparue, s'appelant guérison. L'Exp venant avec la pratique, bouffant à tire-l'arigot des Pm, je pouvais guerir mes compagnons d'infortune. Puis, je ne me souviens plus quand exactement, cette competence est devenue Télempathie. Compétence permettant toujours de guérir les autres , mais aussi d'absorber les souffrances d' autrui pour, .par exemple permettre à qqn de mourir sans souffrance ni douleurs, ou encore d'inspirer la confiance à une personne ou carrement à une assemblée( mais là, j'avoue, c'est plus dur...).Mais bon, je previens, ce genre de truc billise vite le perso' puis le groupe. D'ailleurs, le perso a eu droit à la retraite( imposée, j'insiste sur ce point)
Jeff

le 13.09.2002
à 12:55

  
En effet, Kryst, sans mener au grobillisme, cela déanture carrément le jeu. Offrir un don de guérison, c'est sans doute un échappatoire du GA face à la mortalité des investigateurs (en tous les cas, l'ambiance AdC reposant essentiellement sur la fragilité des persos face aux entités surpuissantes, je n'aurais certainement pas offert ce type de pouvoir) Par contre, l'idée du pauv' bougre empathe à donf qui, en plus de ses émotions, ressent parfaitement celles des autres, pourquoi pas (vas-y la SAN comment elle en prend encore un coup) Mais attention encore à la "survie" de tes intrigues avec un tel personnage... Non, je reste persuadé qu'un perso louf (cf Angelo dans le Caméléon par exemple) avec qqs pouvoirs peut être un défi à relever par un bon joueur (et un très bon et très expérimenté GA)
Hyena

le 13.09.2002
à 18:30

  
C'est vrai qu'un pouvoir de guérison ne me semble pas correspondre vraiment à l'ambiance du jeu, comme beaucoup de pouvoir psy 'physiques' : télékinésie, pyrokinésie, téléportation etc. En tout cas entre les mains des PJ, parce qu'après tout, à la lecture de livre de Stephen King comme Carrie ou Charlie, on voit qu'on peut parfaitement avoir des PNJ disposant de ce genre de facilités sans tomber dans le Marvel ou le DC...

Pour des pouvoirs d'informations ou d'influence (télépathie, empathie, psychométire, influence mentale), je pense qu'on peut les laisser entre les mains des PJ sans dénaturer le jeu. Il suffit qu'il y ait un vrai prix à payer.

Pour le style, le prix à payer, parce que pour l'équilibre de la partie, je pense que le Syndrome de Gandalf suffit largement à calmer les psys-bills en puissance.
Kryst

le 16.09.2002
à 02:21

  
J'avoue! La guérison, c'etait du bon billou! mais la télempathie, c'etait très intéressant, d'autant plus que je ne maitrisais rien, c'était le Mj qui tirait cette compétence sans que je ne le veuille. M'enfin quand je le voulais, il acceptait ma requète assez souvent quand meme! Quel Mj refuserait de faire perdre un bonne quantité de SAN à un de ses joueurs? Pour info' le perso a pris sa retraite avec 3 pts de SAN...
Nono

le 08.10.2002
à 20:55

  
Salut à tous,
scusez moi de remmettre ce vieux sujet sur le tapis...
Jeff parle d'un pouvoir donné à un perso dans le cadre d'une campagne.
Je pensais à celui de la prémonition.
Du style, je donne un papier à un joueur lors d'une partie prevenant le PJ d'un grand danger.
D'un commun accord avec le joueur : celui-ci ne devra pas montrer le papier car c'est une pensée qui lui traverse l'esprit, il a en fait un pouvoir de prémonition malgré lui car je ne veux pas qu'il me demande sans arrêt si il peut rentrer dans une pièce ou non
Comment gérer ce genre de choses ?
Irma

le 09.10.2002
à 12:23

  
Personnellement, ce "pouvoir" ne serait qu'un outil de plus pour le Gardien :

- remettre les joueurs sur la bonne piste par des flash

- servir de support pour faire flipper : un peu comme dans les scénars qui prévoient que les investigateurs font des cauchemar la nuit...

Cela n'implique pas forcément que le joueur puisse écrire sur sa fiche qu'il a un pouvoir...

QLDTGLF
Irma La Douce

Que les Dholes vous grattent le Fondement !

Jeff

le 09.10.2002
à 14:37

  
D'accord avec Irma. En plus, si tu donnes qqs flashes à ton joueur sans qu'il ait réellement conscience d'avoir un pouvoir, tu verras qu'il se posera encore plus de questions sur le côté space du message.
Nono

le 09.10.2002
à 18:31

  
Effectivement, La prémonition n'est pas à inscrire sur sa fiche.
Je vais tout de même brieffer le joueur car je ne veux pas qu'il montre le papier aux autres PJs.
Il ne faut pas qu'ils s'appuient sur ce pouvoir qui ne doit être qu'accidentel dans la partie.
Danto

le 09.10.2002
à 18:45

  
J'avoue que je ne comprends pas pourquoi il devrait pas montrer le papier aux autres joueurs: est-ce qu'il n'a pas le droit de "raconter" ses prémonitions? Par ailleurs, on est pas dans Charmed: logiquement, le personnage devrait savoir qu'il y a forcément quelque chose de négatif dans un don, dans l'univers de l'AdC, et il devrait donc pas essayer de provoquer ce pouvoir par peur des conséquences (en même temps, je crois que ce détail n'est pas entré dans l'esprit de tes joueurs: ce n'est pas une de tes joueuses qui a la faculté de se transformer en gaz?)!
Enfin, c'est ce que je pense...

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Nono

le 09.10.2002
à 19:43

  
C'est vrai on est pas dans Charmed...
Le prix a payé pourrait être un ou deux points de SAN voire plus.
Car "La prémonition" est accompagnées de la vision d'un poulpe géant.
En effet, la joueuse en l'occurence n'aura pas le droit de raconter ce qu'elle a vu car cela l'oblige à parler du poulpe.
ça se tient non ?
Hyena

le 10.10.2002
à 11:50

  
Attention : s'il y a un prix en SAN à payer, l'utilisation du pouvoir doit être à discrétion du joueur. Voir les psychic feats d'AdC d20
Jeff

le 10.10.2002
à 13:18

  
Ah Hyena, tu m'aurais déçu sur ce coup là ...
Irma

le 10.10.2002
à 13:36

  
Si on parle de pouvoirs autres que des flash de prémonition ou postflash :

déjà, je vois pas ce que cela vient faire dans Cthulhu, à moins que l'on puisse jouer des hommes serpents, et autres montruosités...

On joue des humains, non mais !?
Les seules acitivités extrahumaines "permisent" sont les sorts !
( Attention, je vais faire un psy blast )

Au pire des cas, c'est pas 1 ou 2 points de SAN qui seraient perdus mais un jet sous la SAN, des pertes grosses et minimum, voire des tests de CON pour ceux qui voudraient se gazéifier et puis si ça foire c'est folie ou mort !


Et puis, je ne vous parle pas du fait de se faire gauler à utiliser ce genre de truc dans un monde plutot cartéien : camisole, prison, tests scientifiques...

QLDVGLF
Irma La Douce

Que les Dholes vous grattent le Fondement !

Irma

le 10.10.2002
à 13:38

  
Si on parle de pouvoirs autres que des flash de prémonition ou postflash :

déjà, je vois pas ce que cela vient faire dans Cthulhu, à moins que l'on puisse jouer des hommes serpents, et autres montruosités...

On joue des humains, non mais !?
Les seules acitivités extrahumaines "permisent" sont les sorts !
( Attention, je vais faire un psy blast )

Au pire des cas, c'est pas 1 ou 2 points de SAN qui seraient perdus mais un jet sous la SAN, des pertes grosses et minimum, voire des tests de CON pour ceux qui voudraient se gazéifier et puis si ça foire c'est folie ou mort !


Et puis, je ne vous parle pas du fait de se faire gauler à utiliser ce genre de truc dans un monde plutot cartéien : camisole, prison, tests scientifiques...

QLDVGLF
Irma La Douce

Que les Dholes vous grattent le Fondement !

Hyena

le 10.10.2002
à 15:19

  
Alors Irma combien de pts de SAN perdus sur ce coup-là ? T'inquiète pas va, on a prévenu les gentils messieurs en blanc, ils arrivent .

Ceci dit, je ne suis pas d'accord avec toi. Je considère que des pouvoirs psis modérés ont tout à fait leur place dans l'AdC. C'est plus une question de style. Comme je l'ai déjà dit plus haut, il faut simplement simuler l'impact que peut avoir sur la personne le fait de disposer de tels pouvoir (coup en SAN) et, comme tu le soulignes (vigoureusement ), gérer les réactions du monde extérieur : autorités, syndrôme de Gandalf, médecins etc...
Je te renvoie aussi à l'excellent chapitre de DG Countdown sur le sujet.

Hyéna, radoteur attitré du TOC.
Danto

le 10.10.2002
à 15:33

  
Effectivement, je n'ai pas lu CountDown (pas encore... Mais un jour, JE L'AURAIS!), mais je pense qu'il y a pouvoirs-psy et pouvoirs-psy! On l'a dit au début du post et il faut bien garder ce détail à l'esprit: on ne doit pas faire du Marvel dans l'AdC! Cet univers court à une fin obligatoire et les êtres humains ne sont que des choses insignifiantes. Alors certes, les joueurs ne doivent pas garder cette idée sans arrêt à l'esprit sous peine de ne plus vouloir jouer à ce jeu, mais il ne faut pas non plus leur donner des pouvoirs qui pourraient leur faire croire qu'ils sont puissants et que l'espoir existe!

Ainsi, les pouvoirs psy doivent être vu plus comme un fatalité que comme un atout (je renverrais à la série Angel par exemple ou l'héroïne a un pouvoir de vision qui normalement doit être contrôlé par un démon, mais comme ce n'est qu'une humaine elle ne le supporte pas et vire dans la folie petit à petit... bon, jusqu'à ce qu'elle devienne à moitié démon ===>

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Danto

le 10.10.2002
à 15:40

  
si mes vagues connaissances en la matière sont exacts). Donner à un investigateur un pouvoir de télékinésie (qui est un pouvoir psy) sans aucune conséquence (ou alors comme faible conséquence la perte d'un seul point de santé mentale par utilisation) va le transformer en Jean Grey vite fait bien fait!

Donner à un investigateur un pouvoir de prémonition, mais qui lui fait vivre toutes les nuits le jour de sa mort est nettement plus dans le monde je pense.

Enfin, s'il ne s'agit que d'une faculté joker accordée par le MJ et qui ne peut en aucun cas être déclenchée durant le scénario (parce que c'est à mes yeux le principale problème de ce genre de pouvoir: quand le joueur veut le déclencher et que ça risque de foutre en l'air l'intrigue du scénar..), alors il faut trouver une explication dramatique à la présence de cette faculté (un parent qui a vendu sa descendance pour plus de pouvoir, et cette faculté n'en serait qu'une conséquence imprévue par exemple).
========>

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Danto

le 10.10.2002
à 15:42

  
Pour finir, je dirais que dans l'AdC, je ne perçois pas les joueurs comme des héros, mais plutôt comme des victimes (voire des martyrs à leur mort). Et c'est à mon avis la psychologie générale du jeu: référons-nous aux oeuvres du Maître et on se rend compte que presque tous les personnages finissent fous ou meurent...

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Danto

le 10.10.2002
à 15:42

  
Pour finir, je dirais que dans l'AdC, je ne perçois pas les joueurs comme des héros, mais plutôt comme des victimes (voire des martyrs à leur mort). Et c'est à mon avis la psychologie générale du jeu: référons-nous aux oeuvres du Maître et on se rend compte que presque tous les personnages finissent fous ou meurent...

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Hyena

le 10.10.2002
à 17:14

  
Tiens, on a déjà eu aussi cette conversation là non ?

Qu'à cela ne tienne. Je dirais que tu as raison dans le cadre d'un one-shot. Dans le cadre d'une campagne, on a plutôt affaire à des gens qui ont eu affaire au mythe, s'en sont sortis mais remettent quand même le couvert : plutôt des héros non ?
Biloute

le 10.10.2002
à 18:02

  
Le "Héros" des Campagnes dans l'Appel ont subit mille souffrance, ils sont blessé mentalement. Ils ont vu tant de chose qu'il est normale de voir sur leur feuille de perso inscrit dans un coin bien rempli tous les désordres psychiques qu'il ont et ont eut. Un perso de campagne ne doit pas mourir (normalement) alors si en théorie ces dès dise le contraire il est possible de lui laisser des séquelles physiques ou mentales.
La question des pouvoirs psy a dans ce genre de jeu a déjà été abordé dans un JdR que je possède : Over the Edge ou Conspirations en France.
Dans ce jeu, il dise qu'il est impensable de donner un pouvoir sans une contre partie aussi dérangeante qui détruit le personnage. La Télépathie oui mais il entend tout le monde et tout le temps . Bref insomniaque donc perte de CON permanent pour représenté la faiblesse du à l'insomnie, perte permanente de SAN annuel du genre 10pt par an (ce qui veut dire qu'il est vaguement condamné) et on lui colle une bonne paranoïa et --->
Biloute

le 10.10.2002
à 18:11

  
c'est bon !
On ne cesse de saluer le travail qu'à effectuer les créateur des jeux d20 (DD3, Spycraft, Wheelof Time) alors pourquoi pas Cthulhu d20 ! Ils ont du penser à ça ... je pense. éjà qu'être magicien dans Cthulhu, c'est meurtrier alors être psy, c'est très très dur !
Mais nous ne sommes plus à la préhistoire du JdR où un bouquin se découpait en trois parties : la Création de perso, les Règles et des Scénario de deux pages.
Maintenant on nous balance des chapitre netier sur la manière d'utiliser le potentiel du jeux.
Chacun joue à Cthulhu avec la cruauté qu'il désire : un Gardien sympa (comme mon frère), clément (comme Danto) ou sadique (il parait que c'est moi).
Quand je pense que lorsque je lisait un bouquin du Mythe ou que je voyuais une bestiole de Cthulhu, mon frère ne nous faisait pas perdre de SAN ni gagner de point de Mythe. C'est un comble !
De plus il était tout bonne impossible de mourir si c'était pas de sa faute.
On joue donc avec ou sans les Psi !

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