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Aide de jeu : Tickets
Lux

le 27.03.2004
à 23:30

  
Salut les djeunz !

J'ai concocté une petite aide de jeu. A l'origine celle-ci n'était destinée qu'à un usage perso pour combler ce qui m'a toujours semblé être une lacune du jeu. En effet, je n'aime pas certains moments critiques de mes parties dont l'issue dépend seulement du résultat d'un jet de dé. Je n'aime pas non plus trafiquer les résultats (les PJ s'en rendent compte et ça tue l'ambiance...). Bref, j'ai mis au point ce petit truc (en m'inspirant ça et là d'autres JdR). Je trouve que ça marche vraiment bien et qu'il y a une réelle amélioration. Je balance donc cette petite aide de jeu dans le grand chaudron de TOC. Si cela peut servir à quelqu'un c'est tant mieux. Sinon, n'oubliez pas que si vos parties marchent déjà bien il est inutile de rajouter quoi que ce soit !

lien web

Enjoy :) !

Lux
Vonv

le 29.03.2004
à 09:00

  
Sympa et bien pensé ton affaire. Il y a un côté, comme tu dis, mettre ses dernières forces dans la bataille que j'aime bien.

Il est vrai que les gardiens ont tendances, pour ceux qui utilisent ce genre de circonstances, à le faire d'eux même, genre bonus de circonstance dans un moment purement critique... et puis dans les cas ultimes, j'ai vu sauver des PJs avec le fameux "jet derrière l'écran genre je triche pas" ou alors permettre une dernière action d'éclat presque impossible lorsque la mort du personnage est inévitable...

Et puis belle présentation pour ton affaire !
Woulf

le 29.03.2004
à 13:23

  
Très intéressant.

Hachement bien pensé même. Toutefois, un pti truc me chiffonne :

"- Transmission d’information : En échange d’un ticket un investigateur peut faire passer une information à un autre investigateur qui n’est pas présent à ce moment là ou qui n’est pas en état de comprendre. Cette technique ne fonctionne qu’entre personnages joueurs et elle est limitée à la quantité d’information (paroles, signes) qu’un joueur pourrait faire passer en un round de jeu."


Autant je trouve tout le reste assez logique, que ceci ne l'est pas. Comment illustrerais-tu cela en terme de jeu ? Cela incite les personnages à se séparer nan ?

Que les Profonds vous tapent la causette !

Lux

le 29.03.2004
à 16:19

  
Tout d’abord merci pour vos critiques positives.

@Woulf : cette règle se justifie selon moi pour deux raisons. C'est vrai qu'elles sont moins logiques que les autres, mais je crois que ça dépend vraiment de chaque gardien et de ses parties :

-les PJ ont une forte tendance à communiquer entre eux à des moments où ils ne devraient pas normalement pouvoir le faire. Par exemple, ils se mettent d’accord sur le boniment qu’ils vont servir à un PNJ quelconque alors qu’ils sont en pleine conversation avec lui. Autre exemple, en plein milieu d’une scène intense et jouée au tour par tour, ils discutent pendant cinq minutes de la tactique à adopter. Je ne suis pas du tout maniaque du réalisme, mais je trouve que les parties sont beaucoup plus intéressantes et palpitantes lorsque les réactions des joueurs sont spontanées (dans mon exemple, cela les oblige à mettre leur mensonge au point en direct live, ce qui est beaucoup plus marrant). Or il est impossible de les empêcher de parler entre eux à moins de faire la police, ce que je trouve particulièrement gonflant en tant que gardien. De plus, certaines situations nécessitent de faire une entorse au réalisme en permettant aux joueurs de communiquer pour éviter trois heures de développements inutiles (exemple : ils se séparent et ne se retrouvent plus). D’où les tickets : ils offrent une possibilité régulière aux joueurs de parler entre eux à des moments où ils ne devraient pas normalement pouvoir le faire mais tout en limitant cette faculté à des situations rares (dépendant du nombre de tickets restants) et de manière limitée (ils ne peuvent pas échanger trois tonnes d’info). Au final, ça marche (chez moi en tout cas…) puisque les joueurs intègrent la dimension de " règle du jeu » de ce phénomène et ne la trahissent plus.

damned to be...
Lux

le 29.03.2004
à 16:20

  
... continued

-Je ne pense pas que cette règle favorise les séparations de PJ. Au contraire, elle favorise la cohésion de l’équipe en permettant d’établir un lien particulier entre les joueurs : ils ne sont plus seulement une somme de personnes mais une véritable équipe (comme dans les films ricains à gros budget où les héros se comprennent d’un seul regard sans échanger une parole )

Lux
Woulf

le 29.03.2004
à 16:51

  
D'accord d'accord vu comme cela je suis tout à fait convaincu du bien fondé de ce point de règle.

Mais, tu devrais bien préciser ce cas dans ton explication de texte car l'on peut confondre avec un échange d'information à distance (d'où ma phrase "cela favorise les séparations de pjs").

Je m'esplique : le pj Zephir s'entretient avec l'immonde et éminent docteur Herbert de ses méthodes peu courantes d'expertise d'autopsie. Il est seul dans la pièce avec le Gardien. C'est le tour des autres, qui sont à la gare enquêtant sur la disparition d'une valise au contenu macabre.
Zephir, n'ayant pas de téléphone portab' dans les années 20 et imaginons que dans l'urgence il n'aie pas le temps de trouver une cabine, Zephir donc dépense un ticket pour prévenir ses potes à distance que les pratiques d'Herbie sont pas très jolies.

Or, évidemment comme ils sont pas (et ne seront jamais) télépathes ce n'est pas possib'.

C'est comme cela que voyais ton point de règ' à première lecture fébrile. Maintenant avec ton explication tout coule de source.

N'empêche rajoute là, car nombre de vils pjs s'empresseront de harceler/supplier leur Gardien avec des arguments à la con genre "c'est pas précisé qu'on puisse pas le faire à distance" même si cela tient du bon sens que ce n'est pas possib'.

En tout cas j'ai pu qu'une chose à dire : j'va tester au plus vite (et dans d'aut' jeux aussix)

Que les Profonds vous tapent la causette !

Antoine marai.

le 30.03.2004
à 11:36

  

(Antoine Marais)




Je connais celà sous le nom de "Points de Karma"...
Ce sont des points de "10 %" que le Gardien nous accorde à la fin de chaque vollet de la grosse campagne héroique (La Terre qui Rêve et la Terre Rêvée) où nous jouons des investigateurs ayant des problèmes récurrents avec "quelques" vampires et leurs zélotes...

On les utilise pour réussir qqchose impliquant un jet de dés (mais il faut le faire et le dire AVANT le jet de dés)... Pour une esquive, un jet d'attaque, l'usage d'une compétence plus intellectuelle... où pour être sur de réussir un critique total sauf jet de 00 qui est l'échec total dans tous les cas...

Çà m'a sauvé la mise une fois ou deux, fois d'Antoine...





Lux

le 30.03.2004
à 12:46

  
Les points de karma existent en fait à la base dans Shadowrun. Ils sont un peu différents des tickets, dans le sens où leur utilisation est à la fois celle de points d'expérience (augmentations de caracs) et de points de bonus. Leur obtention est là aussi complètement différente puisqu'elle repose sur la notion de "karma" du personnage en récompensant certaines de ses actions (un peu comme des XP d'interprétation).

Ce que je n'aime pas dans cette règle, c'est qu'elle fonctionne sur le système de la récompense, alors que les tickets symbolisent le pouvoir qu'a n'importe quel individu de dépasser ses limites dans des circonstances exceptionnelles.

@woulf : merci de la précision. c'est vrai que cela peut prêter à confusion. Je vais updater le texte :)
Antoine marai.

le 30.03.2004
à 17:29

  

(Antoine Marais)




Pour "nos" points de Karma, il ne s'agit pas de modifier les caractéristiques avec...

Ce ne sont pas des récompenses... Ce ne sont pas des XP non plus... Chaque Pj en à autant que les autres.

On les utilise surtout dans les situation de stress... C'est la tentative surhumaine du pj de survivre. Et après ils sont perdus jusqu'à la prochaine distribution dans 8 ou 10 parties... D'où une saine gestion.



Antoine Marais
Lux

le 31.03.2004
à 16:25

  
Et il est où le rapport avec le Karma ?

Sérieusement, je n'avais pas compris que tu parlais d'une règle perso, d'où la confusion avec Shadowrun.

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