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Dans les savannes d'Outretemps (spoiler inside)
Taraka

le 21.01.2015
à 18:16

  
Je me demandais comment faire de ce scénario pulp un scénario plus aventure lovecraftienne voir horreur. J'aime bien le pitch du scénario, mais je cherche à en faire un truc moins ''Alan Quatermain / vernien'' . J'ai dans l'idée de le faire jouer comme ça :

Les pj rejoignent, voir font partie d'une expedition en afrique venant de découvrir une région totalement inexplorée. L'expédition de base ne comprendrai que les pnj ayant fait la découverte dans le scénario et le camp, plutot un camp de tentes, à peine installé. Pas de portail mais plutot un passage type grotte ou crevasse, avec à des sensations étrange et malaise lors du passage vers le futur. Pas de polémique de ''quand sommes-nous'' ou ''où sommes-nous'' Tout est à découvrir, premiers contacts avec les yoanis, faune, flore, etc...
Si vous avez des remarques, autres propostions etc... je suis preneur. L'avez-vous aussi fait joué de façon un peu différente ?
Darkkeeper

le 21.01.2015
à 18:55

  
Où peut-on trouver le scénario? Je ne le connais point.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Taraka

le 21.01.2015
à 19:37

  
Investigations au XIX sciècle, l'un des 3 scénarios.
Tristan

le 21.01.2015
à 20:14

  
Excellente idée !
Wolmandinho

le 17.11.2016
à 22:27

  
Pour ma part, je comptais en faire un "simple" pulp, puis quand j'ai eu les archétypes de mes joueurs (Un missionnaire jésuite, un instituteur, une guide-interprète métisse, un soldat des troupes coloniales) je me suis rendu compte qu'ils avaient, sans se concerter, reproduit le parfait microcosme de la société coloniale.

Et comme l'un des thèmes de ce scénar était la colonisation, j'ai décidé d'exploiter à fond la dimension politique du truc.

Je n'ai pas fait le choix de faire des joueurs les "découvreurs" de la faille. Mais j'ai joué le trajet à travers la jungle, puis la savane jusqu'au canyon où, au fond d'une grotte, se trouve un inexplicable petit fortin protégeant un portail (donc oui, je suis pour l'idée de la grotte ;) ).

Déjà la découverte des villages désertés de leurs habitants m'a permis de placer quelques scènes plaçant les personnages face à leurs contradictions de colons. Un village abandonné, une petite silhouette noire qui brusquement sort de la tente : l'instituteur tire (joueur habitué aux Tcho-tchos), il vient de tuer un des enfants abandonnés dans le village. L'instit oui.

Et tous ont eu droit à leur scène. Une fois arrivés à Concordia, le soldat rejoins une garnison de mercenaires et de criminels (dont la disparition ne poserait aucun problème à l'Etat) qui abusent des habitants du ghetto noir de la ville, le missionnaire souhaite convertir tout le monde mais les gentils colons de Concordia refusent de partager les bancs de l'Eglise avec des "nègres". L'interprète retrouve son père disparu pour découvrir qu'il l'avait abandonné afin de devenir ce qu'elle à toujours détesté : un riche propriétaire terrien comme un autre.

Le but est de jouer là sur un thème que j'ai retrouvé plusieurs fois dans les scénarios de Tristan Lhomme à savoir, que l'horreur n'est jamais là où on l'attends et que la nature humaine peut parfois rivaliser avec le mythe.

D'ailleurs jusqu'ici dans l'avancée du scénar, le mythe est très peu présent. L'angoisse vient surtout du dépaysement lié à leur entrée dans une nouvelle dimension. De mon côté, j'ai justement développé à mort le débat sur "où sommes-nous" afin de retarder le plus possible la question fatidique du "quand sommes nous ?". Du coup, les indices sont totalement destabilisants pour les persos et les joueurs :
_Les étoiles ne sont pas exactement celle de la Terre mais pas si différentes non plus, la terre est rouge, nous sommes sur Mars ?
_Une Eglise en ruine ? Mais comment ! (Car oui, j'ai beaucoup modifié le background du scénar pour les faire arriver dans le futur... à Jérusalem ^^ C'est un cadeau empoisonné pour le missionnaire.)

Dans la cité maudite, pas d'hommes hybrides, juste des yoanis cultistes. Par contre, des marchés aux esclaves d'occidentaux ("Mais qu'est-il arrivé à notre civilisation ?!").
Wolmandinho

le 17.11.2016
à 22:35

  
Et la certitude que toute la puissance de la civilisation occidentale ne pourra jamais gouverner une telle folie.

De plus, entre chaque expéditions, le climat de Concordia aura eu largement le temps de se détériorer et passer de l'utopie au cauchemar pavé de bonnes intentions. Que faire contre la grève des travailleurs noirs ? Et contre une tentative de coup d'état par les militaires ? Rien ne pousse dans la terre, le climat est insupportable, la savanne grouille d'insectes et d'animaux de cauchemars. Les colons traînent chacun un lourd secret qu'ils ont voulu fuir, mais même le futur ne peux absoudre le passé. Les tensions montent. On découvre que le Gouverneur retient de facto tout le monde prisonnier de Concordia. Est-il devenu fou ? Et les militaires qui vont tenter de le renverser valent-ils mieux ?

Et comment, dans ce contexte, convaincre ces gens que des hordes de sauvages assoiffés de sang vont déferler sur la ville ?

Au final, l'attaque de Concordia doit presque soulager les joueurs de voir ainsi s'effacer une telle aberration. Mais ils sont sauvés in-extremis par l'Empire de Tsan Chan...

... qui les capturent pour les mettre dans des zoos humains, comme on le faisait en Europe à l'époque ^^
Tristan

le 20.11.2016
à 09:39

  
Encore une fois très intéressant. Plus extrême que ce que j'avais envisagé, mais l'essentiel est que ça marche :)

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