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Delta Green 24h
Zemb

le 16.07.2006
à 17:46

  
Voilà le topo, comme le titre du topic l'indique, je pense faire jouer à mes joueurs un scénario de DG inspiré par le fonctionnement de la série 24h chrono (avec moult rebondissement durant les 24h).
En gros l'action se déroulerait de 3h du matin à 3h du matin (par exemple), et lors des dernières heures je pensais faire jouer mes joueurs en mode "temps réel".

Est-ce que certains de vous ont déjà tenter quelque chose dans ce sens, et si oui, ont-ils des conseils à me donner ?
De plus, je n'ai pas encore commencé à bosser sérieusement sur le scénario en lui même(j'ai quelques vagues idées, et quelques pistes de prêtes, mais pas encore 24h de remplis), j'aimerais donc savoir si vous aviez des idées de trames à me proposer.

Pour infos, je pensais utiliser la version gothique du nécronomicon comme un des éléments central. Je pensais faire assassiner un haut dignitaire allemand (qui aurait le livre sur lui) présent aux USA par le Gru SV-8 (qui récupèrerait ainsi le livre), et lancer mes joueurs là dessus (sur les traces de l'assassin, pas encore du bouqin), avant de renverser subitement les rôles lorsqu'ils apprendront qui étaient réèllement les "gentils" et les "méchants" dans l'histoire.
Les grands rôles de cette histoire seraient notament tenu par le Gru SV-8 (et son assassin dont j'ai oublié le nom), par la Karotechia (et notament Galt qui serait, je pense le big boss du scénar), pourquoi pas une légère intervention de la Destiné (ou une plus grosse) pour épicer tout ça, peut être le MJ 12 (je ne veux surtout pas mettre trop d'éléments, histoire ne pas perdre mes joueurs), je pensais de plus me servir brièvement de Saucerwatch/Phenomen X (histoire de mettre de léger batons dans les roues de mes joueurs).

J'avais aussi pensé (dans un autre genre) à l'élimination complète d'une cellule par un mystérieux groupe (pourquoi pas le MJ 12), ou bien l'élimination de membres/friendlys des cellules de mes joueurs, et ainsi les faire passer du statu de proie, à celui de chasseurs une fois qu'ils auront identifier l'identité réelle de la menace.
Dav' le schol.

le 23.08.2006
à 09:36

  

(Dav' le Scholastique)


oh là là là... jouer en temps réel. par la cornegidouille! ça me rappelle une expérience rôliste de mes jeunes années, pour un scénar contemporain (c'était pour le jdr "trauma").
en deux mots: je jouais avec deux équipes, une de policiers chargés de protéger un vip et l'autre, des truands chargés de l'enlever. en bref, deux tables, deux pièces voisines et le même chrono pour tous!!

premier souci: les combats. plus longs par définition qu'une fusillade de série tv. j'avais donc simplifié à l'extrême, pour que tout se résolve en un jet de d100 et je l'avais expliqué en préambule. 

second souci: la délicate gestion de la chronologie que je m'étais fixée pour mes pnj et mes évènements. je l'avais voulu détaillée mais dans le cours du jeu, elle était trop rigide et mes joueurs rataient systématiquement leur timing... 

ce fut une expérience unique dans ma carrière de mj et extrêmement fatigante au demeurant! si tu te lances, merci de me dire comment tu as fait car en te lisant, ça m'a donné des idées... 
Lerom

le 24.08.2006
à 17:42

  
Y'a une aide de jeu forte utile sur la façon de gérer une partie en "temps réel" ici http://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=1763

j'espère que tu trouvera ton bonheur avec ça ^^
Zemb

le 27.08.2006
à 21:44

  
Merci pour ce lien très utile !
Hoog

le 29.08.2006
à 14:03

  
je n'ai jamais tenté cette expérience (ni vu la série "24" d'ailleurs)

mais, à mon avis, cela présente de gros risques

en effet, je pense que cela aura tendance à accentuer un problème déjà fréquent dans les parties de JDR classiques

à savoir le fait de perdre du temps à jouer les parties non-intéressantes du scénario, sous prétexte de favoriser l'immersion, au lieu de sauter ces parties pour ne jouer que les parties intéressantes

comme une des contraintes du format "temps réel" est de ne pas avoir recours aux "fondus enchaînés", il va faloir rythmer ton scénario de façon très intensive pour éviter que les joueurs s'ennuient


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