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Comment faire intéragir des traîtres?
Larmo

le 18.03.2008
à 21:39

  
Bonjour ! Je suis un tout nouveau poulpe et je réclame de l'aide auprès de personnes compétentes qui ont sûrement une plus grande expérience dans le problème que j'expose ici.

Comment puis-je faire interagir des traîtres au sein d'une partie sans que les investigateurs ne se rendent compte de leur présence parmi eux ?
J'y réfléchi depuis pas mal de temps et là, j'avoue, les moyens auxquels j'ai pensé ne me paraissent pas les plus adaptés .

Pour info , le scénario est "Il faut tuer le soldat Cthulhu" de doc incube trouvé sur TOC. Merci d'avance et ftaghn

je veux créer ma poulpe fiction !

Aziraphale

le 19.03.2008
à 11:50

  
premier chose : bien discuter avec le joueur traitre avant. Bien le briefer..... et après le laisser en liberté

ça permet pas mal de liberté car cela évite de jouer des scènes en entier. Par exemple si un joueur doit récolter des infos pour un pnj, il suffit que le joueur arrive à se séparer des autres joueurs pendant un temps assez long (en prétextant une recherche à la bibliothèque par exemple) pour que tu considères qu'il a eu le temps de téléphoner ou d'envoyer un télégramme à son commanditaire.

Si le joueur doit empecher une mission, il faut que tu te mettes d'accord avec lui avant sur ce qu'il voudrait faire.Tu lui fait jouer la scène avant le début de la partie et tu donnes le résultat en cours de partie.
Exemple :
lors de la séance précédente, les Pj sont arrivés sur le lieu de fouilles archéologiques. Ton joueur te dit (avant le début de la partie) je voudrais saboter les poulies. Tu lui décris la scène, il fait ses jets (par exemple : baratin discrétion mécanique re-discrétion).
Pendant la partie : le joueur sort son excuse (je vais me balader pour contempler la lune). Eventuellement si un des jets précédemment fait a été raté, tu peux jouer une scène genre Alex tu vois Georges qui revient de sa ballade. Puis le lendemain tu joues la scène où le sabotage est découvert.

Sinon astuce "classique" tu prends en aparté le traitre pour une raison bidon (et peu enviable) genre tu dors tu commences à faire un rêve étrange… puis tu sors avec lui et là au lieu de lui parler de rêve tu discutes traitrise.
Bien sûr tu peux pas trop en faire (ça casse le rythme) et tu dois prévoir des apartés avec des non-traitres sinon ton traitres va vite être découvert.

N'oublie pas quand même de compliquer la tâche de ton traitre pour les autres puissent le découvrir.
mes exemples sont simplistes… il faut ajouter de la difficulté sur certaines actions

Cthulhu noster qui es in maaribus

Vonv

le 19.03.2008
à 14:17

  
Le mieux pour l'aparté, c'est de le coacher avant pour que ce soit LUI qui demande à te voir !
Ca marche super bien et les joueurs s'en doutent pas.
Woulf

le 19.03.2008
à 15:10

  
Un truc utile aussi : côté Gardien il faut que tu aides un peu le PJ traître en détournant l'attention sur un ou des PNJ. Les joueurs pensent en mécanisme habituel, ça fait partie du scénario donc le méchant est un PNJ...

Pour l'aparté Vonv a raison, fait sortir les autres. Fais leur croire qu'il va bien douiller. De temps en temps pour noyer le poisson, prends les un par un.

Si le joueur n'est pas l'aise tu peux aussi l'aider en le mettant en situation de sauver le groupe dès le départ : ils lui seront redevables.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Docteur incub.

le 19.03.2008
à 19:08

  

(Docteur Incube)


Déjà, très bon choix de scénar....
Pour le reste, je n'ai pas grand chose à rajouter en plus, mis à part le fait que dans un tel cas, je m'arrange a ce que les traîtres soit à côté de moi, ce qui facilite un "dialogue secret" par des gestes ou des attitudes préalablement mis au point avant le scénar, ou par le passage derrière l'écran de le sacro-saint message sur un morceau de papier.

Que Cthulhu vous pèle

Larmo

le 19.03.2008
à 23:14

  
Ok
En gros le plus important c'est de bien briefer les traîtres avant le jeu et d'avoir des moyens de communications avec. Bon ça c'était prévu.

J'avais pas pensé aux façons d'être découvert, une difficulté de plus mais vous m'avez déjà bien éclairé.

Je pensais intégrer un prisonnier allemand fuyant de la base comme outil de communication avec les pj. Ça pourrait donner des discutions sympa avec un mec qui parle pas la langue.

je veux créer ma poulpe fiction !

Aziraphale

le 20.03.2008
à 14:41

  
en tout cas mettre un traitre dans un groupe c'ets toujours fun… ça me rappelle une campagne où un joueur était un traitre et qui nous a tiré dessus alors que nous essayions de fuir de R'Lyeh : mémorable !

Cthulhu noster qui es in maaribus

Le fol

le 30.03.2008
à 11:48

  
Je suis assez partisan des petits papiers. J'avais découvert la technique dans un casus où il parlait d'entretenir la paranoïa. Si tu fais passer aux joueurs des papiers avec inscrit dessus les infos les concernant et/ou que les joueurs t'en renvois pour leurs actions perso qui doivent être inconnu des autres. Le système a cependant le désavantage ou avantage (c'est selon) d'entretenir un bonne ambiance de méfiance.
J'ai souvent eu recourt à ces papiers en fin de partie quand un joueur commence à jouer un perso un peu parano, je fais monter la tension en renforçant l'échange de papier. Bien sur, il faut faire passer aux autres des papiers avec des trucs hyper intéressants dessus comme le fameux:l'odeur du feu de camp va encore incrusté des vêtements et ça va être dur à enlever...
Ça fini par banaliser les papiers et les joueurs y font moins attention qu'à l'aparté. de plus l'aparté reste un moment où tes joueurs sont seuls et donc peuvent discuter au risque de faire retomber la tension.

Poulpiquement votre ...

Zacbru

le 15.09.2009
à 11:52

  
Alors comme je l'ai déjà dis, je n'ai jamais joué autrement que via internet et serveur vocal.

L'avantage du serveur vocal, et de permettre les apartés très facilement en début ou en cours de partie.

J'ai déjà improvisé et réussi à faire basculer un investigateur du mauvais coté en semant le doute sur ses perceptions pendant une heure, jusqu'à ce qu'il décide de lui même de s'en prendre à ses compagnons à un moment critique du scénario. De là, il fonçait vers le destin qu'il lui était promis en vision, pour le meilleur et pour le pire.

Mythique


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